我现在在单人开发一款类银游戏。为了宣传我的游戏,我决定做一些关卡设计上的知识分享。当然也是为了结识更多做类银的朋友。
为了纪念我的第一个视频(b站会发视频版本),我决定分享我在 银河战士:零点任务 中。自己发现的第一个破序点,分析一下其中的设计细节。
在正常流程中,玩家拿到团身旋击后返回布林斯塔,前往密特罗德所在的区域。在这个跑路的过程中进行收集探索,有概率发现这个隐藏砖块。同时这个点是,游戏刚开始获得变形球后,去拿长光束的必经之路。
接下来从头开始介绍这部分流程。首先玩家会跟随游戏内的剧情引导来到这个能力锁前。此时已经获得变形球,但是没有长光束,后面的砖块打不开。玩家只能往上走获得长光束,然后返回此处,跟随剧情引导,推进主线。
只有变形球时 获得长光束后 拿到团身旋击后,跟随剧情引导前往密特罗德所在的位置,必定会返回此处。玩家有波动光束(能够穿墙)的情况下,随意射击后会很容易发现这个隐藏砖块,但是最好要给玩家提供射击情景:放个怪或者有收集之类的。
此时玩家最少经过此处三次以上,只能说有比较高的概率能够意识到这是个破序点。为什么不说100%,因为很多关卡设计只能提高玩家做某些事情的概率,并不能100%让玩家按照设计师的意愿去玩游戏,或者说是理解游戏中的某个设计点。
上述的流程中还有一个容易被忽视的地方是零点任务中的剧情强引导。零点任务中系统会明确的告诉你下一步该前往那里,当有强引导的情况下,玩家一般不会进行过多的思考,而是会专注于如何解开眼前的能力锁,按照设计师安排好的路线一步一步地推进主线流程。在没有强引导的情况下,玩家也很难意识到这是个破序流程。
例如空洞骑士和动物井的关卡体验,由于缺少明确的引导,且玩家能够探索的部分比较多(各个区域的能力锁比较独立所导致),玩家很难区分哪部分是主线流程,哪部分是探索流程,更不用谈能够意识到那些点是破序流程了。
当然每种设计风格,在体验上都有自己的特点,并没有设计上的好坏之分。选择自己喜欢的、擅长的设计手法才是最重要的。
最后总结一下
前置条件:
后面获得的能力能够玩家更加“自由”的探索地图,发现隐藏设计.
重复经过这个地方且有一个能力锁或者是知识锁,加深印象,形成联想.
跳过的这个能力对游戏通关没有影响
增加惊喜感:
路线脱离了明确的主线流程
能让玩家意识到这是一个破序点,而不是看起来毫无意义的隐藏砖块
最后
之后会写一系列这种偏向于介绍细节的关卡设计文章。一方面是写这类文章的比较少,我之前看到过关于大部分介绍类银关卡的文章都是偏整体和流程的分析,另一方面也是给自己做一些积累,顺便宣传一下自己的游戏。
最后宣传一下自己的游戏,是一款偏探索的小体量类银。itch上有试玩,希望大家能点个愿望单。对我项目感兴趣的美术也可以私信联系我。。steam链接和试玩链接均在下方。还有我游戏的一些截图。
https://store.steampowered.com/app/3331120/Slimg/
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