B站up主oooooohmygosh
排版元素只分文字和图像,读者的视觉落点(第一眼看到什么,其次看到什么)是被控制好的。控制方法有大小、颜色、空间前后、颜色深浅,都符合人眼的生物学原理(同样用到此原理的还有拍创意照时经常用到的人眼错觉以及3D、裸眼3D)。运用大小对比时差得越大越好,因为方便排版,平且有时只需保证读者在需要看到信息的时候能看到就行了。一般别用重叠(飞机波数设计原则)。
圣斗士星矢盔甲摆放与日本武士盔甲摆放几乎一致
《圣斗士星矢》、《最后的武士》
动画中盔甲灵感应该来自于日本传统盔甲,日本盔甲和刀剑是有家族传承习惯的,此习惯来自于文化传统(或可同样参考欧洲中世纪骑士)。中国不知有无此传统,应该没有家里传下来盔甲过。
暴打男朋友游戏,给女生在生男友气的时候发泄用。
游戏开场介绍可以用纯粹的声音加字幕,还可以加上由黑到白的背景颜色变化,用纯色表现角色心理。
死亡模拟器
一千零一夜《理与人》
在生前最后一段时间帮助别人越多,在死后获得越多别人对你的记忆。
解密三要素“提示”、“密码”、“谜题”,两步骤“寻找”、“解密”,和“时间”
所有谜题都是由这三要素构成。“提示”一般和“谜题”同时间、空间出现,让玩家能直接看到。再简单的谜题也有“提示”,比如一个密码锁谜题,玩家看到样子就知道要找一个密码,这就是一个“提示”,因为太容易看出来所以没必要单独做个东西出来。其他解密中的“提示”,比如根据一个谜语、一首诗、一本日记,来猜该怎么获得“密码”,在这种解密里“密码”变成了不重要的,解密的步骤放在了“提示“身上。三要素里每个要素都需要考虑“寻找”、“解密”两个步骤,所谓增加难度无非是增加每个要素的两个步骤的难度,要不让“寻找”难,要不“解密”难,或者两者都难。或者就是利用最后一项“时间“,让三要素出现时的时间点不一样。”提示“一般没有”寻找“步骤,”密码“一般没有”解密“步骤。
《尼尔机械纪元》
同一场景的连续动态变化,解决场景小,玩家重复奔波的问题。
UI、场景、剧情与游戏性的完美融合
《COD5》利用飞机经过引擎的轰鸣声掩盖狙击的枪声。
分类是要有意义的
分类是要有意义的,比如依据玩法和游戏性给游戏分类(ACT、即时战略、RPG等),可以理解玩家,可以方便玩家选择自己喜欢的类型。
游戏经济和现实中的经济发展规律是一样的
游戏经济和现实中的经济发展规律是一样的,开放式经济(允许玩家交易)会增加资源产出会,造成资源贬值。例如《梦幻西游》中由于限制彩果产出,而彩果又很重要,使其成为了一种硬通货。可类比现实中的古代的贝壳、二战后的金本位制。
《霸王龙模拟器》的一些想法
狩猎不同猎物,获得不同的肉,肉会增加不同的属性。类似《巫师》系列中的炼金药水。
连杀奖励buff。
游戏中的食物
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/114091
即使不将食物设定成为生活必需品,某些游戏探索了食物对于促进玩家交流的作用。为其他人做饭具有现实意义,虚拟食物可能会增进玩家之间的感情,如果有机会,很多网游玩家都愿意为其他人做饭。
在某款游戏中,你只能吃别人赠送的食物,排斥他人就意味着死亡;在另外一款游戏中,玩家们共同解谜才能制造食物......
游戏战斗原则
三个步骤
判断命中 如是否翻滚、不可选中等躲开
判断格挡 如是否弹反
判断伤害 减法公式的优点在于降低玩家理解成本,如战棋、卡牌、休闲类游戏。乘法公式的优点在于保证在任何阶段的收益都是有效的,如战斗模型存在数量差异的游戏(全面战争巨兽和普通部队的护甲)、多人竞技游戏。
1、减法公式
是否闪避值大于命中值
单位时间内造成伤害=攻击值-防御值
攻击值有,普攻、破甲、暴击、持续伤害、带属性的攻击。防御值有,护甲、暴防、带属性的防御
2、乘法公式
单位时间内造成伤害=攻击值*(1-防御值),防御值为百分比
3、只有血量、攻击、防御3个属性,如果要增加更多属性类型,应该增加到哪个层级呢?
举一个完整公式的例子:
设:基础伤害=攻击[攻]-防御[守]
最终伤害=((基础伤害+神圣攻击[攻]-神圣防御[守])×技能倍率[攻]+技能附加伤害[攻])×(1+伤害加成[攻]-伤害减免[守])×种族修正×兵种修正×元素修正
总结:
攻击类的拓展属性尽量和基础伤害放在一个括号内,如:神圣攻击
伤害加成类的拓展属性尽量放在不同括号内,如:伤害加成、各种修正
附加玩法,本质是增加对敌的伤害,减少对己的伤害
判断弱点 如击中弱点可以限制敌人操作。
相生相克。
利用视野机制,如隐身、潜行、变身。
魔法/原力,如增加眩晕与韧性。
有概率出现的特定时机。
更换武器,如《战神4》丢斧子可以冻住某个敌人,然后专心对付其他敌人。
让同伴配合攻击的时机选择。
利用地形和场景中物品。
【推导】减法公式防御收益推导
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133439
1.定义函数
属性:血量(HP)、攻击(ATK)、防御(DEF)、攻击速度(AS)固定为1秒攻击1次
计算用量:有效血量(EHP)、每秒有效输出(DPS)
2.推导计算战力
这里要多说一嘴,战力分为两种:1.计算战力 2.显示战力
计算战力:是策划计算的时候使用的,用于衡量在标准情况下双方的胜负情况。
显示战力:是显示给玩家的,主要衡量养成水平,顺便体现胜负概率,这个后面会开章节专门讲。
胜利条件:击杀时间<被击杀时间
击杀时间 = EHP[敌]/DPS[己]
被击杀时间 = EHP[己]/DPS[敌]
EHP[敌]/DPS[己] < EHP[己]/DPS[敌] → EHP[敌]×DPS[敌] < EHP[己]×DPS[己]
只要EHP[己]×DPS[己]大于敌方就会获得胜利,所以以此做为计算战力
计算战力 = EHP[己]×DPS[己]
DPS[己] = ATK[己]
EHP[己] = HP[己]/(1-免伤率[己])=HP[己]/(1-DEF[己]/ATK[敌])
计算战力 = (ATK[己]×HP[己])/(1-DEF[己]/ATK[敌])
减法公式中,EHP是由己方的DEF和敌方的ATK共同算出来的,所以在防御一定的情况下,收益会随敌方的ATK变动而变动。
一物多用原则
腾讯游戏学院视频课程
1、在生存类游戏中,一个基本物品可以被改造为许多物品。
2、《塞尔达荒野之息》中的元素机制。
3、武器除了战斗还可以解密。如当作解密工具开锁、当跳板(如马里奥的帽子)、照明。
游戏战斗中打击感的来源
腾讯游戏学院开发者文章
设计步骤
一个动作由很多个帧组成,每帧中角色身上都有三个基础碰撞盒,
攻击碰撞盒:常常用于攻击动作中,用于确定这个动作可以打中的范围。
受击碰撞盒:基本上任何时段都存在,用于判定是否会受到攻击,往往有多个。当受击碰撞盒遇到对方的攻击碰撞盒的时候就会受到伤害,不同的受击碰撞盒的效果也不尽相同(比如头部和胸腹部等等)在一些帧中,有可能会没有受击碰撞盒,比如一些游戏的“翻滚”动作,也就是伤害免疫。
防御碰撞盒:往往用于防御动作中。身体部分部位会存在,当遇到攻击碰撞盒时,会免疫或者衰减伤害。
将一个动作的所有帧分为四个阶段,准备阶段(如蓄力,大部分动作没有),起手阶段,攻击阶段,收尾阶段。
在一个动作与另一个动作之间中加入“cancel” 。如一个动作做到一半,可以被另外一个动作接上。这样前者将会失去他的后一小部分动作,如收尾阶段,而后者会失去他的前一小部分动作,如起手阶段。而在动作游戏中,这点显得更加明显,大量的动作可以进行两两组合,或者三者进行组合,而“cancel”的点更加不局限于某一个阶段完成,甚至可以在攻击阶段或者起手阶段进行到一部分的时候进行“cancel”,接上下一个动作。
对一个动作的四个阶段加入“霸体值”“破坏值”和“打击力”
在LOL这类游戏中,只有打断和被打断两个选项,但是动作游戏不同,每一个动作的每一个阶段都会对应一个霸体值和破坏值。当对面的动作破坏值高于自身的霸体值时,那么自身就会被打出受击状态。
一般来说,起手和收尾阶段的霸体值最低,最容易被打断,蓄力阶段看情况,而攻击阶段往往霸体值最高,最难以被打断。而默认状态或者移动状态往往霸体值处于中等。在部分游戏中,破坏值可以累积,比如玩家前两刀没有反应,第三刀才能将敌方打出受击状态。
受击状态基于打击力而被细分,每一个动作都可能附带一个打击力,它含有两方面的讯息,一是力的大小,二是力的方向。
例如进行某一动作,角色的霸体值临界点是100。当对面的破坏值达到100,但是打击力基本没有时,往往是动作被打断,如果有比较小的打击力时,会根据打击力的打击方向出现相应程度的受击反应。
给动作增加位移
在制作游戏的时候,由美术给出的模型和动画往往是停留在原地的。游戏中不论是主动进行的位移,还是攻击附带的位移,都是由程序来进行实现的,这有助于很多内容的更进一步打磨。
动作位移和和动作动画搭配,可以组合出非常丰富的人物表现。一个长位移,如果配上轻巧的动画,那么反映出的是迅捷和灵敏。如果配上重武器横扫和较慢的播放速度,那么也可以表现出“一夫当关,万夫莫开”的气势。
攻击段数
这是一个营造打击感的有效手段。指的是当攻击碰撞盒撞击受击碰撞盒多次时,是否进行多次判定。通常的攻击往往只有一段,但是许多攻击也会有多段判定,这有利于营造一种“疾风暴雨”般畅爽的输出。在打击小怪时,部分多段输出还可以使得小怪进入持续僵直状态,进一步强化打击感。而对于BOSS来说,则是给玩家提供了更加深度的挑战(例如怪猎的黑角龙)。
同时,多段攻击的理念也可以被很好地应用于数值设计中。假设一角色普通拳击伤害为50,升龙拳伤害为10×7。对于无防御的敌人而言,升龙拳显然更为划算,但是如果某一敌人防御力为5,则显然普通攻击收益更大(45>35)。多段攻击让玩家有了更加广泛的技能量,同时也带来了一定的策略性。
动作速度
善用速度的变化将能轻易地营造出策划想要的打击感。改变速度并不如很多人想象的拉拉进度条,将某些地方的播放速度放成两倍这么简单。对于动作游戏而言,动作速度在设计中的占比相当重要,是需要一帧一帧去对碰撞盒进行微调的。
一些打击感设计的思路
镜头艺术
1.镜头跟随
镜头跟随看似简单,事实上门道却不少,除了基础的镜头跟主角走之外,还应该囊括如下几个要点:需要同时将主角和受打击的怪物放在一张屏内;需要在适当的时候进行俯视和仰视;需要在镜头遇到障碍物的时候进行透视或者是规避等等。
2.镜头拉伸
镜头拉伸的好坏往往是顶尖制作公司与其他公司的一个差距。镜头拉伸分为两种,分别是拉远和拉近。
3.摄像机屏幕特效
这方面的杰出代表有“溅血”“闪屏”等等,前者指的是整个屏幕上被溅满了血渍,后者指的是整个屏幕极快速度内变成全黑(白)再切回来。这两者的观感就好比拿了个摄像机去拍照,镜头溅上了血,或者镜头闪了一下,因此被笔者称为摄像机屏幕特效。
4.屏幕震动
即按照一定频率镜头上下左右轻微震动,往往用于大招,强打击感的动作。需要注意的是,在上图贝姐的连续攻击阶段,笔者之所以将其划分为镜头拉伸,其原因在于幅度和攻击幅度保持一致,显然经过了专门的设计和调整。而震动往往指的是无规则的,这方面也不多赘述,总之是业界非常常用的一个手段。
5.镜头速度
镜头速度既指移动速度也指播放速度。移动速度的关键就在于轻重两部分。对于要求瞬间移动的场景,比如视角正位,瞬移,讲求的是一个快和准,同时移动时间也要和正位和瞬移的时间保持一致。而轻这部分指的是日常移动。
播放速度可以理解为游戏速度。比较知名的就是猎天使魔女中的“魔女时间”。被后续无数游戏所发扬光大。部分慢动作也是比较核心的一个设计点,有助于很好地表现动作和其效果,往往和镜头聚焦一起出现。
辅助演出
除了做好游戏动作本身的各种元素,外在的辅助也是动作游戏营造打击感的重要一环。这方面实在是太多了,笔者仅选取比较重要的几点来进行说明。
1.帧冻结
也称为缓帧,顿帧。指的是在攻击命中目标时,会有能明显感觉到的卡滞,以此提升打击反馈,让玩家感觉到自己击中了目标。一般而言,效果越强的攻击顿帧时间越长,不过总体而言0.1s-0.3s不等。如何营造这一点也有很多方法,是角色本身停顿,还是敌我双方停顿,还是说整个场景短暂暂停,亦或是用慢动作来表示,不一而足。
2.攻击受击和伤害显示
任何一项攻击命中目标,如何给予玩家“这个攻击已经击中”的感觉呢?仅有受击反应这一条,不过还远远不够。因为有的时候,受击者不会产生受击反应。比如攻击被格挡了,或是怪猎的大部分攻击,亦或者霸体值比较高的怪。
再者,哪怕已经有了受击反应,但还远远不够,需要更多的反馈。上一条的“帧冻结”就是很好的一个做法,除此之外,往往会通过各种攻击碰撞特效,例如在攻击到达的那一瞬间,附带一点光影特效,动态模糊,飙血特效,或者是沙石飞溅等等来完成,当然也有会通过角色描边(比如全身发亮)这种来加强受击状态的展示。
另外还有一点是伤害飘字。在很多传统动作游戏中有飘字显伤的不多,但是现在动作设计已经渗透到了方方面面,伤害飘字也成为常态。
伤害飘字的目的大致可分为两部分。一部分是为了营造爽快的视觉效果,如上图伊苏9,伤害数字骤然爆出来再回缩,一串接着一串,让人感觉很舒服。另外一部分则是给予玩家内容反馈。比如白色的代表普通攻击,灰色的代表被格挡,红色的代表暴击或者弱点攻击等。
3.特效
特效有分攻击特效,受击特效,技能特效,人物特效,场景特效,氛围特效等等。
不过实际中往往不会分那么细。大部分情况攻击特效都和技能特效混在一起,制作逻辑少有不同。而就他们的作用而言,一般而言除了让画面更加炫酷之外,还能标记攻击范围,增强人物特性和表现力,辅助动作演出,营造良好的动作节奏和打击感。
对于某些技能特效而言,会有包括施法阶段,飞行阶段,命中阶段三部分,与前文的动作拆分有些许类似。因此,各部分特效的表现和轻重急缓也会影响打击感,这里不多讨论。
值得一说的是,特效本是锦上添花的存在,但是现有很多游戏仿佛弄错了先后顺序,各种特效堆叠,光污染严重,反而忽略了动作本身。毕竟很多时候,特效都可以弥补人物动作上面的不足,这反而节省制作成本(动作被特效掩盖了)。因此特效制作,把握好一个度是很重要的。(当然也不排除靠特效作为核心吸引力的游戏,不过这种肯定不算动作游戏了)。
4.音效
音效是动作游戏的重中之重,往往有专门的音效师,通过各种各样的道具来制作音效。(比如你就想不到星际的雷兽是一头猪配的)这方面可以上b站或者油管看一下,非常有趣,制作师往往擅长用各种意向不到的组合,营造出想要的音效。
而运用到游戏里,音效其实就是“信息流”的另外一种表示。在《怪物猎人世界》中,不同武器,不同攻击方式,击打到不同的部位,往往都具有差异性的音效表现,而这些表现可以反馈给玩家内容,玩家会得知:这块肉硬了,刀钝了,这里打起来空等等
除了攻击音效,其他音效同样也起着传递信息的作用,比如龙吼,不同的龙吼对应的意思也会有差别,例如已经成功吸引了仇恨/要放大招/要逃跑等,如黑魂中BOSS的bgm往往复合着低沉呓语的人声,抑或是恢弘磅礴的圣咏,仅仅从bgm就可以营造出一种壮烈和挑战感,而这往往是很多后来者所达不到的。
5.手柄反馈
手柄的震动核心是要适度,通过震动让玩家感受角色状态,动作打击状态,不然就只是单纯的添乱。
一些打击感设计的思路
停顿、音效、颤动
通常在一个动作游戏中,为了增强角色的打击感,角色的动作会在击中敌人时暂停或放慢0.5秒,以增强打击感,这一设定在《黑神话:悟空》中,同样有所体现。
但是这种表现打击感的方法,更适合于表现一些不能够砍入敌人身体,仅仅是被敌人身体挡了一下的武器,比如猴子拿的那根棒子,而对于一些像斧子这种,能够深深砍入敌人身体里的武器,又该通过什么方式进行表现呢?
仔细观察,在《战神4》里,当奎老爷子使用近战攻击,用斧子砍敌人时,战斧会在敌人身上卡几帧,此时奎老爷子和敌人一起切入新的动作,敌人播放受击动作,奎老爷子的身体动作继续进行,几帧过后,斧子从敌人身上移开,并跟上奎老爷子的动作。这种表现方法带来的感受是,斧子确确实实的砍入了敌人的身体。而当玩家用斧子砍中敌人不同部位时,比如头部,腿部、身体正中央时,敌人会表现出不同的受击动作,加之不同的声效,和手柄的各种震动,让战斧的每次挥击都体现强大的力量和分量感。
在奎老爷子使用远程攻击时,玩家同样可以感受到出色的手感,当玩家把斧头丢出去时,一阵重开空气的声效可以体现出斧子的分量。
当玩家把斧子砍入物体表面,尝试召回斧子时,斧子会在物体表面微微的摆动0.5秒,给玩家的感觉是,这把斧子确确实实的深深砍入了物体的表面,然后这把斧子按照一道弧线返回,距离越远,飞回速度越快,最后当主角接住斧子时,主角的胳膊会微微的颤动+震屏,让玩家感觉到主角确实的接住了一把有分量的东西,但又不会感觉到主角接不住,召回斧子的过程中,手柄会震动,这种震动从斧子开始离开物体表面开始,会随着斧子离主角越来越近而加快震动。
寻路逻辑
动作游戏的怪物寻路逻辑,主要考虑当前朝向及目标朝向、最短行军路线、可翻越固定障碍物、移动障碍物、技能寻路5个因素。
碰撞处理:假如一只怪物要从两只紧挨着的怪物中间冲过去,就涉及到碰撞体的开关。否则被碰撞的两只怪物就会被撞开,当然有的游戏为了表现撞开的效果,在冲锋技能释放的时候是不会关闭碰撞体的。可以看到一个小怪从两个小怪之前窜出来砍了一刀,这里就是在释放技能的时候关闭了碰撞。
与BOSS战斗的不同体现在哪
1、视觉上,如体型。
2、明显的攻击阶段划分,包括体型、攻击方式等,如《黑暗之魂3》三个阶段。
3、部位的生命值,如飞机的boss。
4、断肢,如《怪物猎人》。
5、弱点击破,如《巫师3》中对付不同的怪物要做不同的准备工作(银剑刚剑、喝药、布法阵、时间)。
游戏的终极目标是设计情感
一个经验丰富的厨师能够品尝出一道丰盛的菜肴所包含的各种味道,或者是音乐家能够分辨出管弦乐中的和弦、拍子,以及节奏一样。游戏设计师必须能够感知转瞬即逝的情绪,比如气恼、欢乐、或者厌恶。并且学会创造它。不只是游戏剧情会带来情感,被击杀、成功埋伏敌人一样能带来情感。
游戏中的“血量”设计
《原神》
1、吃食物回血,食物产出方式:捡、狩猎、购买
2、升级回血
3、七天神像回血,有次数限制复活
4、吃特殊食物复活
《使命召唤》
1、一定时间内未扣血,快速自动回复
2、复活回血
《猫模拟器》
1、饥饿值在10%以上有自动回血,速度较慢,饥饿值通过食物回复,食物产出方式:捡、战斗掉落
2、升级回血
3、睡觉回血
4、复活回血
《老鼠模拟器》
1、吃食物回血,食物产出方式:捡
2、升级回血
3、睡觉回血
4、复活回血
《英雄联盟》
1、吃药回血
2、战斗吸血
3、技能加血
4、回城回血
5、河道刷新植物回血
6、复活回血
《绝地求生》
1、药包回血
2、倒地后有第二个血条,被队友扶起,回复少量第一个血条血量
《巫师3》
1、吃东西回血
2、冥想回血,冥想还可以使时间快速流逝,高难度中冥想不会回复生命值
3、复活回血
《塞尔达传说荒野之息》大地图关卡设计
http://www.vgtime.com/topic/801487.jhtml?page=1
https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
1、确定吸引玩家的引力,“对玩家有好处,所以玩家倾向于走这边。
”包括“去到某地就能得到某某道具”,这是最简洁明了的引力。“因为大所以显眼”,也就是基于尺寸的引力。“提升自己在游戏世界里的体力”。 在游戏世界进入夜晚之后,会发光的设施会变得更加显眼,因此引力也会有所变化。
2、“大地图三角形法则”
对于玩家所见到的“环境的三角轮廓效应”,事先设定好3种功能来进行关卡设计。
最大的三角形设定为山峰和山脉这样的大规模地形,并赋予其从远处就能看到的“地标”这一功能。
而中等大小的三角形,则被赋予了将远处的环境和设施、自然物遮挡住的“屏障”功能。
最后的小三角形主要是在近距离起遮挡作用的石头或起伏,这些则具有在局部区域促使玩家进行探索,把控游戏“节奏”的功能。小三角形可以促使玩家频繁操作左右摇杆,直接关系到玩家游玩的体验。
由大地图三角形法则应运而生的四角形,乃至梯形的遮蔽效果。跟三角形不一样,即使玩家朝着四角形前进,也不会有什么东西逐渐冒出来,但它却可以实现“另一侧豁然开朗”的效果。在《荒野之息》中被用于提供给玩家像“敌人突然来袭”,或者“其实这里藏着这个”这样出人意料的要素。
至于梯形则能够实现四角形和三角形各自不同的效果。
3、在规模感的设计方法中用到了“3把尺”,“距离感”、“密度感”、“间隔感”。
距离感,也就是“游戏的广阔程度”。密度感,它表示的是“游戏世界中的单位面积里应该配置多少游戏要素”。间隔感是“玩家在游戏世界中,1个游戏要素上所消耗的时间”。
4、把管理表直接整合到游戏世界里面。
简单地说,就是在制作过程中,制作人员们可以各自在游戏世界里竖起一块“正在施工”的告示牌。只要点击这个告示牌,工作人员们就能在电脑上看到这个地点的制作方针详情,以及参与制作的人员们的讨论过程等等。
在制作过程中,如果每次都要进入游戏世界用林克来漫步的话,那实在很不方便。于是开发人员还准备了从高处俯瞰,能将海拉尔王国地图整体收入眼中,同样也能竖立告示牌的“大地图工作视图”。
《塞尔达传说荒野之息》boss与普通怪和一般游戏相反的设计
《塞尔达传说荒野之息》中最普通、最常见的怪物的AI最复杂,甚至玩家可以从怪物身上学到如何运用游戏机制,而boss半人马的AI却很简单。
棋牌类游戏AI
https://gameinstitute.qq.com/course/detail/10132
怎样设计有趣的技能
当有很多个技能,但技能位置有限时,一定要保证每个技能(技能可以升级)间的平衡,不能出现最优解,只有对于不同环境的有不同的搭配方法。参考如《战意》、《魔兽世界》。
《骑马与砍杀2》中的属性、技能、等级机制
《骑马与砍杀2》
在游戏中没有传统的“经验值”,由“熟练度”替代“经验值”的功能,本质上是对“经验值”进行了一次细分。
做某类特定的事情,每成功一次,获得某样特定玩法的经验一次——特定玩法的经验每达到一定值,可以获得1熟练度——熟练度决定了此样玩法的数值(比如攻速)——熟练度的上限由基本属性、技能点共同决定——熟练度上限和当前熟练度的差值,决定了某样特定玩法的学习效率(实现方法为乘以一个经验获得倍率)——某样特定玩法的熟练度积累达到一定值,可以点出技能,获得此玩法的新机制、提升数值——所有玩法的总经验达到一定值,角色可以升级,每升1级获得一点技能点,每升4级获得1点基本属性点——使用基本属性点、技能点提高熟练度上限
《辐射4》
《辐射4》中设定了暴击条,在战斗中可以消耗暴击条开启子弹时间。
ARPG游戏中角色获得天赋、技能的设计方法
核心原则是升级技能增加数值只是最小的一部分,重点是要增加机制。
1、达到特定等级自动解锁。
2、升级获得基本属性点,技能点,加点解锁。
3、在《辐射4》中,升级只能获得技能点,基本属性点很难提升。除了需要技能点外,特定属性达到一定点数,才可以解锁技能。
4、装备特殊部件获得,如《孢子》。
5、参照现实的熟练度的设定。参考《上古卷轴5》;《骑马与砍杀2》中技能是一开始全部解锁的,熟练度达到一定值可以点出附加属性、新机制,让技能更强大;《战意》武器熟练度;《原神》烹饪中解锁自动制作食物的功能。
6、完成特定任务、关卡、挑战、商人购买、看书,直接解锁、获得特殊资源解锁。参考《刺客信条:奥德赛》;《中土世界:暗影魔多》中完成挑战解锁技能;《塞尔达传说荒野之息》。
7、技能可以分为多层。如普通技能和大招,使用普通攻击集气,在不被命中的情况下达到一定值,可以释放大招,或者单纯使大招的冷却时间比普通技能长。
RPG游戏中物品信息提示的几种设计方法
RPG游戏中,方便玩家寻找物品的提示、物品信息的提示可以挂在物品头上(若固定在屏幕上,会发现角色背对物品也会显示出来),但是互动按钮最好出现在固定位置,不要和物品位置绑定(若也挂在物品头上,用手机操作会发现不好点到。电脑一般也不会用鼠标点击,而是用键盘)。
《往日不再》
RPG游戏,对于场景中可互动物品的信息提示可以写在门上、墙上,更显眼。
秘籍是游戏开发者用来测试用的。
ARPG游戏中,小怪有受击动作,boss只有收到特定的攻击才有受击动作。
https://www.bilibili.com/video/av245769863?zw
我是如何让我妈通关《植物大战僵尸》的 | How I Got My Mom to Play Through Plants vs. Zombie。
《戴森球计划》开发者采访
游戏有一个目的一定要存在,好玩。这要求时时刻刻都有开发者即玩家的认知。
血条上竖线的设计意图
《英雄联盟》游戏中,英雄血条上会有竖线,血量越厚竖线越多,同时因为血条框尺寸不变所以分布也越紧凑。因为不同血量的血条没有任何变化,所以玩家无法判断这个血量是多还是少,除非攻击一次看掉了多少血。竖线就是为了能让玩家知道英雄的血量是多还是少,具体又有多少。也可以不用竖线,使用另一种更常规的办法,即把血量值用数字在血条上显示出来。
游戏设计三层结构
知乎杨佳阳live课程、《骑马与砍杀2》up主皮蛋讨论兵种设计录播
玩法——考验玩家了什么技巧——玩家的体验是什么
使用巴旦尼亚派系——考验玩家对兵种的运用——体验到利用山地,以弓箭、标枪、镰刀的步兵体系击败敌人的快感
知乎杨佳阳live课程《开放世界体系-系统化设计》
1、《中土世界:暗影魔多》的初衷是一款扮演足球运动员成长的体育游戏,制作人曾经是Total War系列的设计师。
2、《中土世界:暗影魔多》在游戏结构的中层、高层运用到了系统化设计,分别是兽人酋长等级系统、兽人酋长属性、兽人酋长出场动画、系统化游戏玩点。而《塞尔达:旷野之息》在游戏结构的底层运用了系统化设计,比如火能点燃草地。
桌游、体育类游戏、模拟类游戏、战争策略类游戏大量应用到了系统化设计,比如《我的世界》、生存类游戏、《环世界》等。
系统化设计的目的
系统化设计的目的是为了总能带给玩家新的体验,或者说每个玩家的体验都不一样,每次游玩的体验都不一样。
在游戏结构的底层做系统化设计可能能比在中、高层带来更多游戏的可能性。
《塞尔达传说:旷野之息》:底层、《中土世界:暗影魔多》:中层
《骑马与砍杀2》:底层、《全面战争》系列:中、高层
通过不断变化制造“乐趣”
好玩——好玩来源于新鲜感——新鲜感本质上就是变化,即好玩来源于变化——变化可以来源于每一局的体验都不同——每一局的体验都不同来源于玩家创造、随机性、对玩家的行为做出反应——随机性来源于随机生成或其他玩家——其他玩家来源于真人或AI
解释动作游戏帧数概念
https://indienova.com/indie-game-development/street-fighter-frame-data-1/
动作游戏中,怎么防止玩家无限连击的几种方法
1、帧数控制
若玩家攻击起始动作3帧,命中动作2帧、收尾动作2帧,敌人受击动作2帧,敌人攻击起始动作2帧。在这种情况下,玩家两次命中敌人之间,最少也要5帧(攻击起始动作3帧+收尾动作2帧),而敌人在被玩家命中后,反击玩家最少只需要4帧(敌人受击动作2帧+敌人攻击起始动作2帧),敌人是有可能打断玩家连击的。
2、给玩家设定体力值
比如每次攻击都会消耗体力值。体力值不足无法攻击,需要回复,比如等待一段时间。
3、让玩家能够击飞或击退敌人,让敌人与玩家的距离变远
击飞什么时候出现呢?比如,设定玩家的普通攻击是连招的形式,连招最后一击必定击飞敌人。如果飞得不够远,还可以让玩家在开始下一套连招前,需要等待一段时间,比如可以把玩家连招最后一击的收尾动作帧数设长一点。
击退动作可以通过减少敌人与地面的摩擦力的方式实现。
4、让玩家同时面对多个敌人
取消动作前后摇的原理
能取消动作后摇,是因为程序设定在收尾动作帧时,允许玩家进行一个新的动作,为了避免动作间的冲突所以直接把收尾动作取消了。
能取消动作前摇,即程序设定反过来,让收尾动作播完,为了收尾动作产生的额外的时间,取消了起始动作。
如何在动作游戏帧数控制中,让玩家选择在命中动作的哪一帧命中敌人
前提1:一次命中动作帧中,命中了最多只能造成一次伤害
前提2:造成伤害只需要一瞬间
在此情况下,如果玩家在命中动作帧中的任意一帧时,命中敌人造成的伤害都一样,那在不考虑敌人攻击的情况下,出现了一个最优解:玩家都会选择在命中动作帧中的最后一帧命中敌人,因为能让下次攻击的时间间隔最少。《骑马与砍杀2》中,甚至放大了此最优解,因为模拟现实用到了加速度概念,在命中动作帧中的最后一帧命中,能产生更大的速度,带来了更高的伤害。
为什么攻击动作的帧数要分为起始动作,命中动作、收尾动作
因为在现实生活中,拿武器等攻击别人,需要施加一个动能,是动能产生的伤害。而起始动作就是为了产生动能的,收尾动作是因为摩擦力让惯性由相对动态转变为相对静态。
玩家玩下去的动力
(通过完成操作或脑力的考验)更强、更好看、收集控、社交
游戏货币类型
1、硬通货:指基础货币,可以交换成任何普通资源,任何普通资源也能交换成它(如金币)。
2、充值货币:通过广告、花费现实中货币兑换,在游戏内无法产出,可以用来兑换游戏中普通产出的资源,和很难普通产出(如抽卡碎片)、无法普通产出的资源(如皮肤)。
3、游玩某个、某些特定玩法必需的货币:比如转盘抽奖,需要抽奖券。《王者荣耀》购买符文,需要钻石。《刺客信条:黑旗》升级战船,需要木头。《群星》扩张,需要影响力。《部落冲突》升级某些建筑,需要某些特别的资源。
游戏中货币的作用
1、限制玩家的能力,让玩家在有限的资源下做选择,正是游戏的意义。
2、便于交易。比如,《骑马与砍杀2》中如果没有金币这种基础货币的存在,装备、马匹、食物、货物这些资源互相之间交易时,每增加一个物品,换算、理解难度就指数级上升。
3、便于理解。(比如,玩家能通过打败boss1增加血量上限,通过打败某些小怪增加血量上限,通过完成某些成就也能增加血量上限,能获得的途径越多,理解起来就越麻烦。此时不如设置一个增加血量上线的专属货币,只要完成刚才提到的三件事情玩家就能获得这种货币,这样理解起来要容易些)
4、充值货币(如点券)的作用。通过只提供有限的兑换选择(比如设置100点券10块钱,200点券19块钱,不提供1:1兑换,同时通过设置物品价格,让玩家无论购买什么,点券最后总会剩一点花不完),让玩家充值更多钱。可能能给玩家营造错觉,从10块换成100点券,数值变大了,让玩家感觉自己赚了。经过一次换算,玩家对钱的重视程度降低,比如这款皮肤20块钱,设置成200点券,可能会有更多玩家舍得购买。
http://youxiputao.com/articles/21530
数值是用来给玩家制造某种体验的,使用各种数值工具没错,但纯靠想象不自己玩一遍就是耍流氓,因为不验证一下,你不会知道这个数值究竟带来了什么样的体验。“Form Follows Function”。
实现随机性的公式
纪录片《混沌:数学探秘》、https://indienova.com/indie-game-development/probability-and-games-damage-rolls-2/
需要注意,真实的随机,很大可能并不是设计者想要给玩家的随机。为解决此问题需要不断地尝试,并设置预防机制。比如《王者荣耀》钻石夺宝抽奖系统,设定在达到一定参与次数时,必出一个特殊奖励。
目标梯度效应
解释: 随着目标进度的增加,玩家完成目标的动力就越强。
1、目标前期:
此阶段玩家动力最弱,随时都可能流失,建议调低敌人难度,或者直接让玩家从40%以上的进度开始,让玩家快速通过这个危险阶段。
2、目标中期:
此阶段玩家动力一般,进度推动速度建议恢复到正常,且尽量匀速,使玩家习惯并记住这个速度。
3、目标后期:
此阶段玩家的动力是最强的,建议好好利用,减慢或者卡主玩家,引诱玩家进行商业化行为来快速清除阻碍。
比如《战意》中可以通过赛季活动解锁新兵种,如果新兵种解锁需要玩家完成8个任务,那么前3个任务玩家随便几局游戏就能同时完成,第4-6个任务完成难度正常,最后两个任务很难完成。
尽量减少游戏加载的次数、时间。对于小游戏来说每一次加载都会流失一部分玩家。可以把加载放在玩家不注意的时候,自动加载。
【GDC中字】从《Trainyard》和《割绳子》谈逻辑解谜游戏的关卡设计
https://www.bilibili.com/video/av752756376?zw
假如游戏中有A、B、C三种元素需要教会玩家,可以尝试以下的关卡教学顺序:
设计一个怪物刷新机制需要考虑的问题有
- 什么时候开始刷新?
- 多久刷新一次?
- 每次刷新位置是否一样?
- 每次刷新出的东西是否一样?
- 刷新的时候,能否让玩家看到?
给《Total War》系列游戏加上一些除游戏性外,额外的乐趣
http://www.gamelook.com.cn/2021/06/442810 《FF15》主策GDC分享
- 加入观战系统,可以观看其他玩家正在进行的战斗。
- 加入自动保存系统,自动保存玩家史诗大捷的战斗录像。
- 加入分享上传系统,玩家可以上传自己的战斗录像。
B站Gamker“看《鬼泣5》如何突破动作游戏枷锁“一期评论
- 玩家可能更多认为,ACT和ARPG的核心体验差异在于招式的自由组合。
- 玩家可能更多认为,《鬼泣》重连招,轻攻防转换;《战神4》重攻防转换和反应速度,轻连招。
- 玩家可能更多认为,《战神4》取消了跳跃,缺少了一个维度的体验,从虐杀变为思考作战策略。
- 玩家可能更多认为,《战神4》的移动方式在赶路和战斗中太慢了。
- 玩家可能更多认为,《战神4》中玩家靠操作无法弥补装备、等级的数值差距,认为这是RPG的特征。
- 玩家可能更多认为,《战神4》中,后期技能比前期技能强大太多,导致前期技能完全派不上用场。
- 玩家可能更多认为,《战神4》采用了越肩视角,虽然更有代入感,但不如《鬼泣》在战斗时能看到四周的视角方便战斗。
- 玩家可能更多认为,《鬼泣5》的动作系统虽然非常有深度,但是过于硬核,每个招式的作用并不直观,教学也很难设计,不如《战神4》作用明确的招式,和合理出现的新手教学。并且《鬼泣5》关卡设计依然采用老套的刷空气墙再刷怪,远不如《战神4》通过合理的剧情引发战斗的体验。《战神4》意图通过简化、降低深度、增加RPG体验来扩大玩家群体。
- 玩家可能更多认为,《鬼泣5》的动作系统硬核好玩但喜欢的人少,《战神4》增加RPG体验深度浅但喜欢的人多,最终导致《战神4》的销量远高于《鬼泣5》。
在ACT、ARPG游戏中,让玩家可以学习很多技能,但只能带一定数量的技能上战场,这种设计可能不好。但在某些策略游戏中,如《暗黑地牢》,虽然技能槽位有限,但在不同环境下,每个技能都有不同的价值,所以考验玩家能否合理地分配技能也成为了一个乐趣。总结来说,要避免出现永恒的最优解,如不等价的技能、策略选项、兵种、同伴等(如早期版本《三国全面战争》的幕府建议系统)。
ACT、ARPG游戏中,一般玩家都需要通过游戏时长来解锁更多招式,这些招式一旦解锁就可以同时使用,没有技能槽位的数量限制,招式之间也尽量避免强弱之分,追求合适的时机使用合适的招式。
ACT、ARPG游戏基本三要素,攻击、格挡、攻击距离(闪避)。常见的第四个要素是体力设定(考验玩家的资源管理能力)和硬直(增强策略性,给予玩家产生巨大优势的机会)。也有一些例外但好玩的设计,如《骑马与砍杀》系列没有体力,但加入了4个攻击方向/格挡方向,这让游戏更有深度,《荣耀战魂》也借鉴了这一设定。也可以设计不同的姿态,玩家可以切换不同的姿态应对多变的战斗情况,比如《巫师》的武器分为钢剑、银剑,也没有体力设定,但连击有较长的后摇。《仁王》分了追求攻击的上、追求全面的中、追求躲避的下三种姿态,有体力设定,但是当玩家打出高超操作后可以直接恢复体力。《只狼》中没有体力值,但有一个格挡值,遭受攻击会增加格挡值,格挡值涨满会让自己硬直,配合宽松的弹反判定机制和复活机制,从而增强玩家主动进攻的意愿。
ACT、ARPG游戏中,一般会有体力的设定,这是为了防止玩家无限连击,如何合理地分配体力也是一个乐趣。
对抗类游戏不需要对核心机制设置成长,如《拳皇》。如《鬼泣》不是对抗类游戏,所以对诸多招式设置了成长。
看到阿姨办公室擦桌子来回打水太累了
只需要接1次水,就可以多次涮洗抹布,从而提高擦桌子效率的水桶
打开开关后,2个区域会连通,让水流过去。
RPG游戏历史知识
- 最早起源于桌游《龙与地下城》,缩写为DND。在《废柴联盟》《生活大爆炸》中都能看到。《博德之门》《战锤》都是从DND中衍生出来的。
- 类型可分为JRPG(日式RPG,强调演出效果)、WRPG(西式RPG,强调自由探索、职业搭配等)、CRPG(电脑RPG)、ARPG(动作RPG)。
- RPG电子游戏三大鼻祖,《创世纪》、《巫术》、《魔法门》。
- 世界上第一款MMORPG,《网络创世纪》。
暴击,critical hits
历史
最早可以在70年代中期的桌游《花瓣王座帝国》中见到这一机制,如果你对某人发起攻击,你将掷一个20面的骰子来判断是否命中,如果掷出20,这次攻击将造成双倍伤害,然后可以再掷一次。设计师M.A.R.Barker使用这种机制来模拟现实战斗中命中敌人重要器官的情况。《勇者斗恶龙》是第一款使用暴击的电子游戏,每次攻击有1/64的机率造成更大伤害。
2个基本要素
触发(机率)和奖励(更多伤害)。
目的
- 因为可预测性是无聊的,所以要制造随机的战斗结果(也有其他方式,比如对基础伤害进行随机,猜拳式出招等)。
- 增加一种养成方案,玩家可以专门对暴击进行升级,从而制造一种新的战斗体验。
- 当玩家打出暴击时,会开心一下。
几种暴击设计
- 《英雄联盟》Caitlyn,周期性暴击,每攻击3下,第4下必定暴击。
- 《任天堂明星大乱斗》,暴击造成击退。
- 《Hades》,暴击时,增加攻击附近敌人暴击的概率。
- 射击游戏中的爆头,也是为了模拟命中敌人重要器官的情况。
- 当从背后攻击敌人,会增加暴击概率。
- 概率造成负面状态。
- 《怪物猎人》,武器的负亲和力,概率降低玩家伤害,作为补偿会提升武器的其他属性。并且玩家可以通过一些手段将负亲和力变为正。
注意
- 竞技格斗游戏中,最好不要有暴击(例外《任天堂明星大乱斗》),战斗结果应当由玩家技术来决定。
- 策略、卡牌游戏中,暴击需要成为一个可选项,把选择权交给玩家。
田尻(kāo)智(日文:たじりさとし,1965年8月28日—),电子游戏制作人,现任GAME FREAK社长。他是宝可梦的原案企划者(主角小智就是以他命名的),并由他的好朋友宫本茂(马力欧创始者,配角小茂就是以他命名的)来设计宝可梦的图案。
导演AI
《游戏设计的236个技巧》第2章让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧 控制玩家恐惧感的导演AI
起源于《宇宙巡航机》等街机射击类游戏的Dynamic Difficulty Adjustment(动态难度调整/难度调整系统)。根据玩家的剩余生命数和当前火力调整敌人的攻击及被破坏的难易程度,从而改变游戏难度,以让不同水平的玩家都能享受游戏。(可以理解为动态改变难度让不同玩家都能维持在心流状态。)
《求生之路》系列采用了“导演AI“,像电影导演一样,选择绝妙的时机,生成大量丧尸制造紧张感。具体实现方法为,由”放松(不刷丧尸)“”铺垫(高频率刷新丧尸)“”极限紧张(刷新大量丧尸)“”紧张衰减(慢慢降低丧尸刷新率)“4个步骤组成一个循环,让游戏过程保持在这个循环里,将玩家的紧张度用1个数值表示,并设计一套得分机制来更改数值(得分机制由游戏测试时玩家的情感波动得来)。比如”遭遇敌人+10“”受到攻击+20“”恢复生命值时-10“等。
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