“ 我追寻巨龙已久,我投身其中......突然之间,我看到了它!它就在那里,就在我面前......你比我想象大得多,但是我并不喜欢你这副样子。你光芒四射、美不胜收,但是你也丑陋无比。你的气息里弥漫着死亡的臭味......是的,你可以鄙夷的看着我。你不但吓到了我,还伤害了我!我感到你的利爪撕裂了我的灵魂!我终有一死,但是在那之前,我要面对你,与你针锋相对。我要看穿你的双眼,刺探你的灵魂深处。我现在还没有哪个实力,我的经验也还不足,所以我要从现在开始努力。今天,此时此地,我要与你开始战斗!拿剑来!"
--Chris Crawford ,1992,GDC
提起Chris Crawford,可能对大多数玩家来说只是串英文名字,也许像是个某个成名游戏的制作人?即使是浸淫电子游戏多年的老玩客,也不一定听说过他的名字。诚然,因为时间与发展的缘故,他在中国远不像他在欧美国家玩家圈里那么有名气,玩家听的知名制作人更多是宫崎英高(《黑暗之魂系列》监制),天野喜孝(《最终幻想系列》监制),宫本茂(马里奥之父),小岛秀夫(《合金装备》制作人)这些日本游戏策划大师;而提到欧美的游戏策划师,更多的是一些位精神象征级的人物,valve之父加布纽盖尔,国内更愿意叫他G胖,约翰卡马克(《德军总部3D》的制作者)。而在笔者看来,也许Chris Crawford的成就与名气不及上面几位,但是他也绝对值得大师之名。
一。Atari
1972年,Crawford在加州大学戴维斯分校(UC Davis)获得物理学学士学位,1975年在密苏里大学(University of Missouri)获得物理学硕士学位。
Crawford第一次接触电脑游戏是在密苏里州,当时他遇到一个人试图用电脑将阿瓦隆山闪电战计算机化。1976年,作为一种业余爱好,他在教学期间用FORTRAN语言为IBM 1130编写了早期版本的坦克战术,后来又为个人电脑编写了坦克战术和早期版本的军团士兵战术,比如KIM-1和Commodore PET。1978年,克劳福德开始销售这些游戏,而到1979年,他“有了一个惊人的醒悟”,他后来说,“为了好玩而教书,为了赚钱而编程,这是一件更有利可图、更令人愉快的事情”。1982年,他加入雅达利,在艾伦·凯的领导下成立了游戏研究小组。
在Atari Crawford开始为VCS与Wizard的游戏工作,但是这个工作被放弃了,直到一段时间后才出现。然后他把注意力转向了新的“家庭电脑系统”,现在被称为Atari 8位家庭。他在这个平台上发布的第一款游戏是用雅达利BASIC编写的《能源沙皇》和《星际争霸》(当然,和暴雪爹没关系)。
由于缺乏清晰的信息,他发现系统的开发很困难,于是他开始试验Atari 8位电脑的硬件辅助平滑滚动,并用它制作了一个滚动地图显示。这项工作被用于创建《东部战线》(1941年),它被广泛认为是第一个在微型计算机上与传统纸笔游戏在深度上竞争的战争游戏之一。随后,他又推出了基于同一显示引擎的军团士兵游戏,但增加了实时游戏,而不是基于回合的游戏。
利用编写这些游戏时收集到的知识,他帮助制作了涵盖雅达利电脑大多数高级功能的技术文档,从硬件辅助平滑滚动到数字化声音,信息以友好的格式呈现给广大观众。这包括ACE (Atari Computer热衷者)向用户群发布的支持的视频,以及在BYTE杂志上发表的包含本书《De Re Atari》大部分内容的一系列文章。随后又出版了《电脑游戏设计的艺术》(几乎是国外的游戏设计者必读的教材书目)。
到1983年,BYTE称Crawford是“当今雅达利400/800电脑时代中最具创新能力和天赋的人”,他的名字众所周知,Avalon Hill为军团士兵的修订版所做的广告中提到过Crawford是作者。Crawford在1983年至1984年的电视游戏崩溃期间被解雇,1985年开始从事自由职业,并为苹果公司的麦金塔电脑制作了《权力的平衡》,这是一部畅销游戏,销量达到25万部(在麦金塔时代10万以上销量的都无可置疑的是畅销作)。
二.GDC(GDC是 Game Developers Conference 的简称,中文名称为游戏开发者大会)
最初被称为“电脑游戏开发者大会”的第一次会议其实是是1988年4月由克里斯·克劳福德在他位于加州圣何塞的起居室里组织的。约有27位设计师出席,包括唐·达格洛、布伦达·劳雷尔等人。同年在米尔皮塔斯的假日酒店举行的第二次会议吸引了大约125名开发者。早期的会议董事包括布伦达·劳瑞尔、蒂姆·布兰格尔、萨拉·里德、戴夫·门尼格曼、杰夫·约翰尼格曼、斯蒂芬·弗里德曼、克里斯·克劳福德和斯蒂芬妮·巴雷特。后来的导演包括约翰·鲍尔斯(John Powers)、尼基·罗宾逊(Nicky Robinson)、安妮·韦斯特福尔(Anne Westfall)、苏珊·李·梅洛(Susan Lee-Merrow)和欧内斯特·w·亚当斯(Ernest W. Adams)。在最初的几年里,会议每年都改变地点以适应其规模的增加。这段期间的出席人数从525人增加到2387人。到1994年,CGDC可以赞助成立电脑游戏开发者协会,由亚当斯担任其创始董事。2005年,GDC搬到了位于旧金山SOMA区中心的新莫斯康中心西,据报道有超过12000人参加。GDC于2006年返回圣何塞,报告了超过12500名与会者,并于2007年搬到旧金山——组织者预计在可预见的未来,它将留在那里。在接下来的几年里,参加人数持续上升,2008年有1.8万人参加。2009年游戏开发者大会于2009年3月23-27日在旧金山举行。国际学生联合会颁发了25个奖学金,让有资格的学生参加2009年全球发展大会。
在会议的头几年里,克劳福德继续在会议上发表主旨演讲,包括上世纪90年代初著名的“鞭子”演讲,他在演讲中强调了关于游戏调优和玩家参与的一点,他在听众前排危险地挥舞着鞭子。
1987年,克劳福德在创建GDC的同时创办了《计算机游戏设计杂志》(Journal of Computer Game Design)。1996年,他一直担任《学术期刊》(academy -style Journal)的出版人和编辑。
CGDC于1999年更名为“游戏开发者大会”。GDC还举办了1997年至1999年的聚焦奖(Spotlight Awards)、1999年的独立游戏节(Independent Games Festival)和2001年的游戏开发者选择奖(Game Developers Choice Awards)。GDC还用于国际游戏开发者协会(IGDA)的年度会议。
到现在GDC已经在世界各地开枝散叶,想起笔者第一次参加China GDC时候真的是见了世面,原来游戏可以这么好玩与迷人。顺便一提的是,中国是亚洲区的唯一分站。
三.巨龙演讲
正题,笔者在开头引用的话,就是著名的Crawford在1992年的GDC上的巨龙演讲,在这次演讲中,他把作为艺术媒体的电子游戏比喻成巨龙,声称他与电子游戏产业的目标相左;他认为游戏产业专注于“深度”(即在既有形式上予以丰富),而他自己则专注于“广度”(即探索全新的游戏形式)。他得出的结论是自己必须离开游戏产业。
Crawford将电子游戏当做一种艺术形式来探索,这使得他在商业上逐渐走向成熟的游戏产业最终产生了隔阂。他承认自己关于游戏设计的观点是不同于寻常和具有争议性的:他批评那性质提供感官刺激的打打杀杀游戏,说那只不过是“跑来跑去\杀人或者被杀”的简单把戏;他认为文字冒险游戏与“冰箱里的照明灯一样有趣”;他觉得Commodore 64和AppleⅡ等早期个人计算机的功能“太弱”,以至于“在它们上面做不出什么有趣的游戏”。他的想法随着时间增长发酵着,与主流的甚至是大多数当时的游戏制作人,游戏从业者的观念格格不入,如此特殊。
自1992年巨龙演讲后,他历经了十几年的默默探索,终于在2008年公布了自己设计的互动叙事系统Storytron。令人遗憾的是,Storytron最终于2012年停摆。在Storytron网站发表的两篇文章当中,Chris Crawford总结了自己的失败教训,并且展望了未来的计划。他认为,Storytron失败的原因在于系统太过复杂,以至于鲜有人能够完全理解并掌握使用。时至今日,他仍在潜心探索的过程中,并且不断在个人网站上发表文章,为游戏,为互动叙事(原为Storytelling,目前无统一译法)进行着前沿探索。
想知道他在演讲最后做了什么吗?
他拿起准备好的剑,喊道:“For Truth!For beauty!For ART!Charge!”然后,径直冲出了演讲大厅,象征着他从此退出电子游戏界。一代游戏大师从此踏上了探索的旅途。
巨龙演讲视频:https://www.youtube.com/watch?v=kaBte1cBi5U
Chris Crawford个人网站:Interactive Storytelling Tools for Writers
GDC网站:https://www.gdconf.com/
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