设计的定义:
设计是 把一种设想 通过合理的规划 周密的计划 通过各种感觉形式传达出来的过程。人类通过劳动改造世界,创造文明,创造物质财富和精神财富,而最基础、最主要的创造活动是造物。设计便是造物活动进行预先的计划,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计
RTS的一些核心设计:
- 资源:固定资源获取,共享资源抢夺
- 机会成本平衡性:选择型策略设计
- 滚雪球:可以让优势方扩大优势条件
- 双刃剑:可以让劣势方有机会翻盘
- 平衡性:保证双方在公平的条件下进行选择(策略),随机因素不能设计为影响平衡性的随即
RTS 游戏 最核心的表现是游戏节奏:
- 资源获取速度是游戏胜利的核心因素
- 选择合理的资源分配策略
- 选择合适的时机消耗资源影响其他玩家的资源获取速度
- 当无法进行资源分配,并且无法获取新资源时 ,游戏即将结束
MOBA游戏作为RTS游戏的DLC,最明显的一点就是省去了资源消耗这个对于游戏节奏负面的反馈
- (Multiplayer Online Battle Arena)多人在线战术竞技游戏,强调多人在线,并且在一个竞技场内完成竞技比赛(个人觉得OW就算FPS类型中的MOBA游戏)
- 省去了资源消耗这个环节最直接的效果就是加快了游戏的节奏,老的WAR3和SCII这样的游戏一局都会很长时间,而且参与比赛的玩家一般都是1v1或者2v2
- 省去资源消耗让玩家在游戏中成长的体验变得更加平滑,合理
竞技类型游戏 导致枯燥的分析:
- 玩家已经学会大部分游戏技巧,并且这些技巧对游戏结果的影响是唯一性的,对胜负产生疲倦感(LOL 中长时间使用同一个英雄玩会有这样的感觉)
- 玩家手中可以支配的资源的使用技巧对战局结果的影响越来越小(炉石传说中 固定卡组之间的胜率偏向一个固定值)
- 比赛的观赏性下降(OW中很多技能的应用太考验反应和理解,以至于玩家看到精彩时刻都很难理解并转化为自己的可执行方案),直接导致操作难度的提升至极限值 HT
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