应该说依我比较浅薄的游戏从业经验来说,即便是最商业的游戏团队,其中也总有几位极度痛恨商业化的个人。这是一个奇怪的现象,因为其他互联网行业确实相较而言不太理想主义,他们就不太会纠结在某个位置放上收费按钮。当艺术和盈利两种不同的追求同时出现时,就容易产生剧烈的矛盾和痛苦,并且这种痛苦更多的不属于主创人员,而是普通的用户。这听起来有些不可思议,但我会论证这就是真相。
在谈论传奇游戏quake 3的,无论从精神还是血缘上都是正统续作的quake champions之前,我先讨论一下林俊杰,因为我认为两者之间有许多相似之处。如果你是JJ lin的铁粉,或者说你甚至不需要非常粉,可能也会知道近几年来他出了几张非常个人化的专辑。至少从豆瓣音乐来看,这些曲目的评价大不如前的。不过与此同时,对于一些比较能有音乐鉴赏能力的人来说(比如我)就会发现这些专辑质量不错。对于他的支持者而言就更不用说,只要他愿意做自己,粉丝群体就会很欣慰。
事情是从他开始当梦想的声音的导师之后开始变的不太对味道。我身边许多喜爱JJ的人都表达了自己或多或少的失望(这里有一个问题,因为他们绝不会去公开场合表达这点,显然这对JJ影响不好,所以我截不到图)。原因也是异常的简单,因为任何扯上热闹的事情都不太纯粹。他们就很不希望看到JJ翻唱什么延禧攻略的主题曲,因为显的很俗,但是他们又深知JJ也是要吃饭的;就像冯小刚总是强调说,自己拍十部非诚勿扰,就是为了一部1942的逻辑类似。但是频繁“露一手”对于吸收新路人粉毫无疑问有帮助,只是这些路人粉在听见“伟大的渺小”后会不会脱粉,就是个未知数了。
废话说了一堆,这些事情中反映在游戏制作中就变成了一个问题,个性化的游戏是否可取?事实上独特的风格对大多数游戏来说都十分重要,其中quake系列(泛指竞技场系列)就是一个很好的例子,无论是玩法还是美术上都树立了很强的个性。我认为“残酷”是对这个系列最好的形容词:你很少会说一个游戏残酷,即便是soul-like游戏,你也只会说它很难或者很变态很虐。因为quake系列的风格形成是全方位的,贯彻了curl的特征。首先美术上来说非常哥特,建筑物充满黑暗时代的特征,尖锐,斑驳,血液和黑魔法元素,极具侵略性;人物设计包括缝住自己嘴巴的莫霍克anarki,把自己的脸换成战术面具的赛博改造人visor,还有经典的人物例如doomguy,sarge等,至少看起来都是狠角色。这种科幻和历史,赛博朋克和宗教结合的作品现在看来都还挺时尚。游戏性更不用说,高速移动的同时要求精准的枪法,难以掌握的同时却容易被轻易虐杀;同时标准的玩法还是1v1的duel模式,你孤立无援,水平稍逊就会惨遭“剃光头”,而且你还没有任何可以甩锅的对象(当然你可以甩锅给鼠标不灵敏和延迟)。
如果纯粹从商业的角度看,很难想象这样的游戏能有多少玩家。但事实上quakecon年年都办,而且从来不缺观众。虽然国内气氛稍差些,但老孟RocketBoy相信也是广为硬核玩家所知。当年quakelive上线的时候也着实令大小论坛的老玩家激动了一把。但个性熬不过寂寞,长时间没有跟得上时代的续作,quake人气持续下滑,濒临deadgame也是不争的事实。此时quake champion终于推出了,在id整了一堆比如Rage在内令人不知所云的“牛排”之后,看起来终于有些恢复神智了。doom重启和新德军总部都比较硬核,因此玩家群体都感觉quake champion有戏。但事实上从2017年公测开始就恶评不断:并且可以想象恶评多数来自老玩家。一些比较大宗的问题,比如说土豆服务器先暂时不谈,因为这些问题都逐渐被修正了;但另外一些批评的点就令人深思了。首先是内购,星战前线内购门闹的沸沸扬扬,其他游戏可想而知也不会太平,steam上许多玩家都抱怨与其免费内购,不如一次性消费保持游戏纯洁性。但当然也有清醒的人会反驳他们说这是盈利和吸引新玩家必要的牺牲,必须忍一忍;但下面的事就没这么客观了。Quake champion推出时的首发阵容里有一个叫nyx的英雄,可能按中国玩家的角度看人物没什么毛病,但是quake玩家竟然觉得这个人物太过于美型(就是造型刻意好看,比如长腿翘臀),于是口诛笔伐;最典型也最多的一种讽刺叫做quakewatch:讽刺quake的风格在逐渐向overwatch靠拢。
守望先锋中不少内容是“借鉴”quake系列我想不是什么秘密了。但是当quake“反向借鉴”时玩家就立刻炸锅了。要知道玩家讨厌一个英雄可不是小事,很多时候dota玩家弃坑就是因为某个英雄改动。同理还有之前提到的anarki,翻新之后确实栩栩如生了很多,建模也不错,总体也还是朋克的,但玩家却偏偏还是喜欢那个只会叫“oh-wee”的粗糙模型。
另外一方面看,吸纳新玩家的工作也是进行的非常不顺利,五月大更新之后日在线人数就一路走低,这也造成了一个奇怪的现象,就是一般来说,你在排位游戏中坑了可能会被喷(QC有2v2排位模式)但是在这里却会收到各种奇怪的新人鼓励,比如“你是新玩家?欢迎你!”,“尽量放松,这个游戏没那么困难”等等,非常有礼貌而且温暖。但是也从某一个侧面反映出核心玩家心中的不甘和强烈的求生欲。
是玩家太难讨好吗?似乎也不是,因为大家的要求其实也不复杂,就是希望能原滋原味一些;如果说dota2面临版权问题很难保持美术,那quake显然没这个问题。投资学有一个叫做FOMO的心态,套在这个例子中就是说,制作组过于害怕原本的风格很难使新玩家进入,所以特地做了许多时尚的设计,但结果两头不讨好。我认为一个小众作品最害怕的就是对自己独特风格的怀疑,特别是独立游戏天生小众。一方面我比较哀叹曾经的硬核巨人quake如今山河日下,已经沦为“小众”游戏;另一方面又令人感叹小众游戏的不易。举一举近期一些风格化游戏的例子,几乎无一例外的遭遇了热度大滑坡,frostpunk就是一个非常好的例子。尽管推出了新的scenario,但是似乎难以挽救颓势。题外话说一句,中国玩家群体本身消费体量就很大,无论是pubg,dota2还是中国式家长,太吾绘卷都体现了这点。
商业社会注定会有失败者,苦的是不商业化的普通玩家。当我们需要一个好作品的时候却发现它如果“好”就“死”,“活”就“俗”,心情自然是难以言表。当然某种意义上你也可以认为本文是鼓励大家参与好游戏付费,但我其实想表达的是对上个时代的感叹,消费市场的不成熟反而容易诞生玩家喜爱的佳作。我对下一个游戏时代总体是悲观的,但我认为游戏制作者必须坚持对玩家的培养,或者说保持住独特的风格,才能期待更好的付费群体和盈利方式。以quake champion为例,能够反映出未来游戏由社区主导的特征。独特风格创造社区,社区帮助团队维护风格,是一种最好的良性循环。
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