一直偏爱CK系列的家族树玩法,模拟一个古典世袭贵族的家族兴衰。
游戏都应当设置玩家努力达成的目标,玩家达成获得正向反馈,形成粘度。
CK系列通过换算家族积分来进行排行,NOBLITY选择直接读取名望,政治依赖金钱,但不取决于金钱。
核心变量是 家族名望 ,玩家养成角色的主要方向就是名望。次要核心变量是 金钱 ,用于家族的生产循环和道具购买。
根据这两个变量,我们将角色划分为四类:
类型1=名望回报好+金钱回报差=军事型
类型2=名望回报中+金钱回报中=宗教型
类型3=名望回报中+金钱回报好=商业型
类型4=名望回报差+金钱回报差=密谋型
角色本身四个变量,每个变量在0-100取值,a武力、b财务、c谋略、d虔诚。
取数值最大值决定角色类型。
类型1=a,圣骑士a=d,枭雄a=c
类型2=d,学者d=c,伪善d=b
类型3=b,权相b=c,将相b=a
类型4=c
类型值=a+b+c+d>400,进入家族名人榜。
不同的类型值带来不同的加成,保持始终是正向。
类型1 每1点=0.4名望 -0.2金钱
类型2 每1点=0.3名望 0.2金钱
类型3 每1点= 0.1名望 0.4金钱
类型4 每1点= -0.2名望 0.1金钱
我们通过继承权来计算家族声望,继承权前五顺位,权重分别为 45% 25% 15% 10% 5%
继承权优先计算男性,其次计算年龄,且年龄不小于18岁。1岁等于20分钟。
我们通过引入死亡率的概念来增加游戏的随机性,求和。意外死亡率,3%;传染病死亡率,3%;战争死亡率=[500-(家族类型1之和/家族类型1数量)]/1000;衰老死亡率=(年龄-50)%;密谋死亡率是个正态分布曲线,μ=250,取值为家族类型4之和/家族类型4数量。
我们通过特质系统来影响和丰富角色的立体感。
暂无关于此日志的评论。