从需求层级理论浅析步行模拟『What Remains of Edith Finch』
What Remains of Edith Finch 是由 Giant Sparrow 开发的一款第一人称叙事 冒险游戏。在游戏的 Steam 页面,我们可以看到这样的简介:
《 What Remains of Edith Finch》是一系列诡异的故事,讲述了华盛顿州一个家族的种种怪 谈。
玩家扮演的 将进入 家族的大宅调查家族历史,试图弄明白为什么她是这个家 族最后一个活着的人。在这个过程中,一个又一个故事被揭开。这些故事的年代从遥远的 过去跨越至今,每揭开一个故事,玩家都会体验到一名新的家族成员在死亡当日的生活。
该游戏的玩法和故事格调非常多变,每次变换一名家族成员,就变换一种风格。唯一不变 的是第一人称视角,而且每个故事都以家族成员死亡收尾。
最终,游戏会让玩家体验到,被我们周围广阔的未知世界所折服和震惊是怎样一种感受。
虽然游戏简介写的非常玄妙,但我们不妨直接地为这款游戏打上『步行模 拟』的标签。游戏的主体,就是操作主角在一个诡异的大宅中漫步,每走到一 个房间,都会触发一段有着独特设计的交互流程。在那段流程里,游戏将把视 野转到曾经住在这个房间的某一成员,在独特的交互设计中去体验家族成员的 死亡场景,这些场景往往也是非写实的,而是裹挟了童话、幻想、残酷的意识 流叙事。然而就是这样简单的机制、以及晦涩甚至超现实的剧情,让这作在 Metacritic 赢得了 90 分的超高分,国内的一些游戏媒体比如触乐甚至给出了 『步行模拟新标杆』的评价。从需求层级理论出发,任何一款作品能获得玩家 喜爱,一定是因为满足了玩家的需求。那么,What Remains of Edith Finch 是如 何通过如此简单的机制来满足玩家需求的呢?
让我们把游戏流程分为三部分来考虑。在第一部分中,玩家对故事一无所 知,只能跟着指示慢慢走进屋子探索。在玩家意识到自己在探索家族其他成员 的死因,以及母亲与祖母的矛盾时,游戏进入第二部分,也就是在祖母和母亲 这条线的串联下,一个一个去具体的经历自己家族成员的死亡。之后就是第三 部分,也就是游戏线索的最后收束——母亲、祖母、以及『我』的故事。
那么,在玩家对整个故事,整个世界还缺少足够认知的第一部分,玩家进 行下去的游戏动机是什么呢?让我们把视角转回到游戏当中来,游戏一开始, 主角站在船上,打开日记本,日记本上迅速交代了屋子的身世,并且引出了 『母亲』和『钥匙』这两个线索。并凭借优秀的文笔,把玩家拉入了一种平和 的观察者视角——玩家并不会代入到主角的一部分,也不会保留现实世界的社 会身份,而是像一个不带任何属性的观察者,以一个观察者身份注视着游戏世 界。
所以,与绝大多数基于 RPG 和代入感的游戏不同,本作没有用任何机制来 试图强化玩家的代入感,它只是在不停地叙说着一个唯美忧伤的故事,给玩家 一种与『角色扮演』不同的游戏体验,玩家只是在屏幕外,慢慢欣赏着故事的 那个角色,玩家只是在感受着游戏剧情和交互给玩家带来的孤独,以及游戏在 传达着的对世界的认知。这也让本作很难直接代入传统马斯洛的需求层级理论 的框架中——本作既不是 RPG,它无法让玩家代入一个游戏角色,去感受游戏 角色的需求满足;本作也不是网游,并没有让玩家还处于正常社会的身份当 中,所以也很难直接说处于现实社会身份的玩家个体得到了需求的满足。或许 这也是国内很少有人用马斯洛理论进行电影分析的原因。基于此,我们引入后 续社会学家对需求层级理论的补充理论:
Later formulations of the hierarchy increased the number of levels from the original five to eight:
Physiological needs,Safety needs,Social belonging needs,Esteem needs,Cognitive needs — knowledge, curiosity, understanding, self-awareness,Aesthetic needs — beauty, sensory stimulation, balance,Self-actualisation needs,Transcendence needs — helping others to achieve self-actualisation, spiritual and global concerns
在这个理论中,我们看到『自我实现需求』又被单独分割出了『认知需 求』和『审美需求』。而笔者所一直强调的本作『观察者视角』,就是这两个 需求的最好表现。在游戏的第一部分,当玩家被游戏带入观察者这个身份的时 候,玩家的好奇心就已经被提起来了。而对家族故事的探索极大的满足了玩家 的认知需求,也就是俗称的好奇心与探索欲。
但是,如果只是用精彩的叙事满足玩家的认知需求,那本作也恐怕很难得 到现在的评价。本作能赢得如此赞誉的另一个重要原因是,本作精妙的交互设 计,让玩家能获得大量叙事之外的认知需求满足和审美需求满足。举例来看, 游戏的 Lewis 一章,讲述了陷入幻想的家族成员 Lewis Finch,在现实生活中 是罐头厂的处理鱼头的工人,而在他自己的幻想中,他是一位冒险者,又慢慢 成为了一名国王。游戏当中你需要用右手控制 Lewis 机械地处理鱼头,左手控 制幻想中的 Lewis,在世界当中慢慢探险,成为国王,一步步走上顶峰。而画 面中的幻想区域,也随着时间慢慢扩大慢慢扩大,最终占领了整个屏幕……随着 最后一声切鱼铡刀的声音,Lewis 真正的,永远的,成为了自己幻想中的国 王。这段交互设计,本身并不会让你对 Lewis 这个角色产生任何代入感,你只 是会同情,会羡慕,会对 Lewis 感同身受。这种作为观察者的情感体验,是普 通的电影叙事难以企及的。然而其对设计者的才华也有着超高的要求。
就是这样,用绝赞的叙事手段,和情感叙事完美结合的交互设计,Giant Sparrow 工作室用一个含糊不清的故事和简单机制,带来了优秀的情感体验,
极大的满足了玩家的认知需求和审美需求。这也给游戏设计指出了另外一条区 别于 『代入感』 和 『社交游戏』的道路——前者注重让玩家代入一个角色, 满足这个角色的需求层级,后者注重玩家本体的在生活中的社会身份,满足玩 家生活中的社交需求。而以『What Remains of Edith Finch』为例的一系列步行 模拟,却给予了玩家『观察者』身份,让玩家观察者这个身份的需求得以满 足。
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