2016年3月
无奈中,我关闭了只运营了不到两个月的国内服务器,整个3月我都是懵逼的,唉,之前准备半年的注册公司,找运营方法,找国内服务器,大费周折搞国内运营,最后证明是我错了,错在我太单纯,错在我太一厢情愿。这段时间我没有写任何日记,一直在深度反省。
最后,只有一个简单的决定:回过头,接续弄新cube项目,既然只懂做游戏,不懂运营推广,那就只做最擅长的事情。先把这新游戏肝出来。
2016年4月
老爹肾结石再次病倒,需要动手术,在北京没有医保,无奈只好回家。我告别了过来带孩子的父母,和老婆开始承担起带娃的重任,刚满两周岁的娃需要等到9月份两岁半才能入托,我们只好开始轮流请假,我的新cube项目开始停滞开发,下面摘自一段带娃的blog《牵你的手,陪你长大》:
…… 孩子,你的到来很大程度地改变了我和你妈的生活和工作,你从襁褓之中到现在隐隐约约有了自己的自主意识,两年多来,都在不断的改造我们。是啊,你完全打乱了你爸的工作计划,让我的工作不得不往后延期很久,我对你是有些埋怨的,甚至看到你自己洗手弄湿衣服之后,还用大人的刻薄的语气来试图使你明白,弄湿了吧?不舒服吧?以后不要再做了吧?唉,可是现在的你又怎能知道什么叫做“刻薄”? ……
2016年5月
带娃,新项目开发。
2016年6月
带娃,新项目开发。
2016年7月
我和策划小伙伴共同出资预算10W(2年攒的压箱底的钱),外包新项目cube所有的美术资源出去。沉默开发cube的核心玩法、界面、子系统半年多,实在憋不住了,像尽快做完上线。期间我们试图招聘一个主美,可是找来找去都没有找到合适的,后来直接上猪八戒(zhubajie.com)找外包了。一共找了多家外包,多数都不靠谱,要么就是拖延周期,要么就是质量不达标,不过最后还算幸运,还发现一个靠谱的美术外包商(shop.zbj.com/14224965),这里姑且给他们做个广告吧。
2016年8月
外包的美术资源只有游戏卡牌,UI完全没办法,找人设计多版都不合适,最后还是自己上,一个程序员会用PS画图,有些不可思议,是吧?都是被逼的。8月中的时候,全部英雄美术资源外包完毕,添加入游戏。
2016年9月
由于孩子上了幼儿园,我可以每周有正常的40个小时时间上班了,和小伙伴商量着,将老游戏《远古大陆》放下,全心全意高新项目cube。我们还为新项目起了一个名字叫《远古迷阵》。项目开始增加商店、录像重放、好友求助等游戏外围系统。此时,登陆界面已经被我改进了很多,变好看了一点:
2016年10月
找外包给我们新游戏《远古迷阵》画一个好看的APP图标,我本来画的草图是这样的:
但是策划小伙伴说,这样的感觉太过于黑暗,就像抓起一个什么东西想要砸谁的头一样。最后我们改成了这样:
最后进化成这样:
2016年11月
《远古迷阵》第一个可以让玩家测试的版本准备好了,我在自己blog上发了测试邀约,召唤老游戏《远古大陆》的老玩家去帮忙测试:
…… 在过去的1年多里面,我们一直在断断续续地进行新游戏的制作,由于还有线上的《远古大陆》需要维护,所以一直是断断续续的,但是在最近3、4个月以来,我们集中精力进行突击式开发,终于把《远古迷阵》的内测版本完成了。 《远古迷阵》是一款卡牌式三消游戏,通过消除收集能量,调动英雄对敌人进行攻击。游戏的故事背景是延续《远古大陆》的,讲述几个少年冒险的故事(内测版看不到剧情)。
2016年12月
然而,老游戏老玩家的测试并没有得到什么有用的反馈,我们想,既然这样,那就把bug改改,直接上内购,上平台了吧,再测试也测不出个所以然。这个月开始接入支付,内购,之前接入过,现在弄起来飞速。耗时的主要是需要准备app描述、截图、宣传视频等等的周边资料,同时还需要准备2-3片软文,还需要准备一小笔冲量的费用。
还有还有,找一个国外的哥们儿给国外的各种网站发收录请求,再在自己的博客上面(英文)发一篇RP,这个虽然没有卵用,但还是得做,也不是很贵,fiverr.com 上面一找一堆。虽然我不懂运营推广,基础还是懂一些的,毕竟做过一款游戏上线了。
唉,运营的预算还是太少,不然什么iOS刷榜啊,Google Play冲排名,都可以做。现在的价格,已经是我们这个独立小团队负担不起的了。
2017年1月
上线之后,游戏的运营效果不理想,可以说,很糟糕。策划小伙伴前几天无时不刻的在当GS(游戏引导员),一会儿调低怪物难度,一会儿和世界频道的玩家聊天引导,一会儿又给自己冲个VIP4降低玩家充值的心里负担。忙里买外。而我,则到处找资源,发个文章、博客、微博、facebook、twitter,试图能够拉点玩家进来看看。这里顺便吐槽一下google广告adwords,啥用都没有,钱就没了,滚蛋儿去吧!独立开发者千万不要碰那个鬼东西。
让我们更加失望的是,从留存率上面来看,20%左右的次日留存,实在是……大跌眼镜,比我们原来的老游戏《远古大陆》的25%的留存率还低,这个立项立的休闲的游戏又被我们做成了重度的了,而且上手及其不容易,唉。
几个人开一个会,决定在过年之前出一个新的版本,简单修改一下游戏的小问题,过年回来之后,再商量下一步的计划。
…… 4, 加快进化动画的播放速度 5, 助战时额外获得的5友情点将正常显示在结算界面中 …… 11, 修复手动退出关卡时界面可能异常的bug 12, 修复分身怪掉落异常的bug ……
2017年2月
这个年又没有过好。
回来过后,我们陆陆续续的开了几个会,最后还是决定,继续开发这个新游戏,尽我们所学,所未学,即便是上手有些难,即便是留存率低,也要把投进去的压箱底的本钱赚回来!
我们开始从剧情故事、PVP系统入手。之前从来没有写过剧情,虽然作为一个游戏,剧情可能不重要,但是有总比没有好,于是我开始学习剧本技术,购买了大量的关于电影剧本写作的书,包括那本著名的《故事》。本来商量好,剧情故事是要系统策划小伙伴写的,在挣扎过2个多星期之后,只挣扎出一个故事大纲,细化对白的时候,遇到极大的阻碍——写了10年的策划文档,竟然不会写作文了,唉,45度仰望星空,最后只好我自己,赶鸭子上架。
然后是PVP系统,消除类游戏怎么可能能够做PVP?我们做了,其实就是比个分数而已,但是结算、评价系统比较复杂,过年回来之后,整个2月,我都在肝这个PVP系统。
2017年3月
完成PVP系统之后,整个3月,我丢开VisualStudio,IntelliJ(客户端和服务器代码编辑器),拿起印象笔记,开始写剧情剧本。几万字的对白和描述,基本上就在这个月内完成,有时候我都不知道自己在写啥,有时候我又会被故事里面人物所感动。下个月回来写代码的时候,我都忘记代码的语法了,哈哈。
同时,和我们共用办公室的那个5人团队,一年期间,外面一个公司给他们发工资,做了一款游戏上线留存太差,直接就停发工资。不到一月,成员陆续都走完了,只剩一个老大。一天他们老大找到我,问,“我没法和他们公摊房租和水电费了,这次交房租么?”,当时,我正在兴头上,再怎么说,我要完成我的作品项目啊,我说,当然继续租啊。
于是我又和小伙伴拿出了刚刚攒的压箱底的钱,交了最后4个月房租。
2017年4月
我开始把写的这些剧情转化成游戏的剧情系统,同时结合这个系统,还做了一个全新的新手引导。当然一直到5月,我还在调整这个系统,增加音效、音乐,增加玩家的情感体验。
我们在集中精力制作新游戏《远古迷阵》的时候,老游戏《远古大陆》的收入又创了历史新低,不过,从今年2月开始,我们每个人只能拿到几千块钱的生活费了。
2017年5月
这个月除了调整剧情系统、PVP系统之外,我开始系统的从最底层学习游戏设计。
从上大学开始,我就是一名程序员,看过大量编程相关的技术书,而且在工作的这8、9年里,都是担任的程序员岗位。但是,从自己创业开始,我就用所谓的“游戏直觉”来参与到游戏设计了,老游戏《远古大陆》的一半的系统是我自己设计的。但是,在新游戏的开发过程中,我深深的感到自己的不足,碰了壁,自然就会长记性。正所谓“学到用时方恨少”。
从《游戏设计基础》到《快乐之道》再到《游戏设计艺术-透镜》。这些书,点出了一些我冥冥中知道,但是又总结不出来的一些规律。我时不时还和一些小伙伴探讨游戏设计的本源问题,若有所得。心想,这一次,我需要把这个游戏重新翻新一边,如果还不行,就去跳楼。摘抄于学习笔记:
…… 游戏的可玩性,就是挑战和对挑战的作用。人们喜欢玩游戏的一个很重要的因素,就是让自己觉得自己能够解决问题,如果你设计的游戏让玩家更加深地感到“自己解决”了很复杂的问题,拥有强大的解决问题的能力,人们就会夸奖你的游戏。 …… 千万不要忽略玩家在玩游戏时候的场景,以及在这个场景下的心理期待。创造体验、情感,也和场景密不可分。炉边、工作台、办公共场所,公共场所,都需要一个很好的游戏模式进行匹配。几个人为在一起用手机打王者荣耀。 3号透镜:场景。 ……
2017年6月
增加了这么多系统,又大改了关卡设计、英雄设计、各个基础系统,当然需要认真测试啊,整个6月我们除了增加一些边边角角的东西,基本上都在测试。当然我花了近一周的时间翻译游戏的20%文字成英文,为什么要翻译成英文?因为国内用户不好找、成本太高。为什么至翻译了20%?几万字的文本,真不是一周的时间能搞定的,剩下的就交给机器翻译吧,总比没有好。
另外,老游戏《远古大陆》的玩家在这大半年来都在联系我,说这边的玩家都在等着新版本新英雄更新呢,我只能说抱歉,我们把这个新游戏发布之后,就会回来更新的,这篇文章结束在6月的最后一天,这个时候,新游戏《远古迷阵》第二次发布了,依然是没有什么玩家,但是我仍然在尽我自己所能,写文章,找媒体去介绍自己的游戏,希望有个好的结果。
7月低房租到期了,那是我们的最后期限。我又遇到一个人生的叉路口:
…… 前20年,路口是一个个考试,小学升初中,中考,高考;参加工作之后,路口是一个个项目、跳槽……我们不断分分合合,在岔路口时,做出影响后面一身的决定,去往不同的地方。最惨的是,人生不是游戏,没法回档,也不知道这个决定是不是最好的,还是最差的,还是不好不差的。现在,我又到了一个叉路口,创业之后,路口就是房租到期。 …… 最让人心酸的是,我用同样的方法上taptap平台,第一个的评论的玩家给了一颗1星评价,然后丢下一句, “别折腾了,给你一星死了心回家种地吧 ” 虽然我知道这可能就是无心的调侃,可反应出来的那种买方市场的强势与骄傲,玩家每天都有成百上千的新游戏可以选择,为什么他们就不能刻薄一点?
我现在正在努力的寻找团队和项目的出路,毕竟这是一个高风险的市场,而我有那么缺少经验。同时我也需要在最后的一个月内完成那个运营迭代了三年的老游戏的最后一个版本,毕竟,答应过玩家的,不能食言。
一个月前,小区门口新开了一家蛋糕店,门可罗雀,每天用高音喇叭宣传,“能拔丝的蛋糕您见过么?能拔丝的蛋糕您吃过么?”我接孩子回家每天路过,孩子都会背了,嚷着要去吃,会对他说:
“在等半年,他要是不关门,我们再去吃”
我在我的事业路上等待玩家已经快4年了,他们依然是匆匆过客……
带娃,辛苦!
看完不知道说什么好,祝好运
最近由 很稳工作室 修改于:2017-07-01 00:19:34真的看完不知道说什么。但致敬每一个创业者。