今天又一次玩舟游卡关卡到怀疑人生。演习了多少次都有失误的地方。是角色等级硬限制?是阵容和技能槽不对?是摆放策略不对?是技能释放时机不对?这时,这个游戏就像一个有太多变数的沙盘一样,已经脱离了一般游戏“求解”的范畴,变量实在太多,有时觉得这只是一场社会实验。回头问问自己,这个游戏满足了自己的什么需求?应该是社交需求吧,毕竟每次不想玩的时候看到那么多二次创作就觉得有动力了,觉得跟别人有了更多的话题。
其实这样一比较,跟这两天在看的魔塔大陆系列资料的感觉完全不同呢。Hymnnos已经变成了独立于这个很久没有新消息的游戏系列之外的一门语言,甚至被用于游戏之外的内容。网上相关的介绍有很多,我暂时就不搬运了,总之这种语言强调人的情感的“能动性”,可以靠每个句子开始的三个单词(称为“想音”)表达话语人感情的程度、内容、好恶偏好,可以说游戏的战斗与解谜系统都是建立在这门语言之上的。喜欢这个游戏的玩家,应该也会试着用这种方式表达自己吧,因此这个游戏系列更像是借助语言的一种模拟世界实验,可以满足玩家个人的另类表达需求。
再结合今天的另一条新闻。(嘛既然是杂谈那就先杂一点再整合了)由国人团队研发的一款只能由手柄控制的MOBA即将登陆主机平台。MOBA,对抗,它的顶点是电竞。电竞选手很辛苦,成功的概率像球星一样低,所以更多的应该是希望用自己的脑力来获得社会的尊重。对于大众玩家,应该也是想着可以获得好友的尊敬吧。不过就这个手柄式MOBA,定点放技能要怎么办,还是说只有指向型技能?或者来回切换敌方目标?虽然不想往那个方向想,但世嘉的RTS手柄控制方案《Stormrise》还尸骨未寒啊,虽然《Halo Wars》系列做的确实很不错,但还是给人一种“为了手柄操作而打折了玩法”的感觉。
所以,看看马斯洛需求的金字塔,最下层是生理需求,然后是安全需求,再就是社交需求、尊重需求、自我需求。而游戏本身确实可以按类型大致归为金字塔中上层的类目。网络游戏虽然游戏机制经常不够精巧,但由于付费门槛低,上手难度、游戏获取难度低,所以玩家多,容易形成讨论氛围,这就容易使其变成一种具有强用户粘性的生活方式。而电竞游戏则必然伴随着成王败寇(玩家在游戏中),输的人因为是虚拟账号所以失败成本低,愿意经常挑战甚至决心提高水平,而赢家却不会因为是虚拟身份而使成就感打折,依然是满满的被尊重感。相比之下,自我需求是最不容易被满足和被社会大众所提起的,因为它代表着人类在满足其它需求之后才会涌出的求知欲与好奇心,而且由于玩家基数小,关于游戏的讨论不会很多,如果玩家在游戏内得不到闭环的解释和需求满足,这个游戏就会对玩家失去吸引力。
因此,从马斯洛需求层面上考虑不同种类的游戏类型,就会对主机游戏/独立游戏的前景少一些疑惑了吧,即使跟那些流行的游戏对比,也不要自乱阵脚,因为我们的使命或许与他们不同。
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