《碧蓝航线》和《重装战姬》简单体验后的玩法思考
40+小时的游戏时间并不长,但是已经可以体验游戏的大部分内容,对于其中一些有趣的地方,我将其整理出来,方便以后参考,也欢迎批评讨论。
简单的体验
《碧蓝航线》玩到40多级,《重装战姬》只有20级不到。游玩的时间并不是很长,但是已经可以体验到游戏的大部分的内容了。
这两款游戏都是二次元收集类游戏,主要的卖点是二次元立绘和CV,主要玩法是收集和自动战斗,战斗可能是占据玩家游戏时间最长的地方,不过收集才是玩家的主要目的。
虽然只是简单的体验,但是其中的一些设计引起了我的兴趣。我分析思考了一下,觉得其中的许多设计都是非常典型,或者说适用面非常广,以后说不定可以用到,于是记录下来。
角色收集
角色收集和养成是这类游戏的核心玩法之一,其中养成玩法是对收集玩法的扩展。
收集角色,是什么吸引玩家去收集角色呢?在游戏中的强大数值?精美的立绘?浮想联翩的声音?中二的人设?如果制作精良,还是那角色的借鉴/原创的丰富的故事背景?
我认为是其中一点或者多点吸引着玩家,比如碧蓝航线中的的角色,有各种特色的人物立绘,豪华的声优阵容和有趣台词,以及丰富的舰船历史背景,角色在游戏中的数据比较平衡。
只要其中一点吸引玩家,并且收集起来不算太难或者麻烦,玩家可能就会不知不觉收集很多。对于有多点吸引玩家的角色,可能更能激起玩家的获得的欲望,并以此来使玩家继续深入体验游戏。
角色养成
对于玩家想要的角色收集到了之后,玩家的获得感得到了满足。这时角色的养成就能延长持续的游戏体验。
碧蓝航线中的养成要素:舰娘的好感度、等级和后宅等等。好感度的培养需要比较长的时间,我玩了40+小时才能使一个角色的好感达到100,然后可以进行誓约,誓约可以算是角色养成的一种结果。
收集的玩法和养成的玩法,二者相辅相成,养成玩法中有不同好感程度的台词,以及部分角色的花嫁换装和改造加强。而一个角色的养成路线有几条(好感度、改造、装备……),每条的相关性不大。而且因为养成比较费时费力,玩家在养成的过程中(通常是好感)进行探索和深入体验,在线时间也是比较长的,非常肝。
养成主要是拓宽了收集的玩法,以及缓解了长时间刷关搜集时的无聊感。收集和养成结合起来,收集广度上非常丰富,养成拓展了游戏的深读,使游戏的重复性降低。
其他收集要素
装备和图纸(其他游戏常见的武器碎片)也是非常典型的收集要素,装备的搭配和搜集,也能使角色的玩法更加的丰富。
碧蓝航线的武器搭配并没有什么突出的特色。同类型武器的对比,多数只是数值横向的各有所长,武器的稀有度(等级)决定数值纵向上的高低。少部分武器有特别的技能,不过碧蓝航线每个角色都有自己的技能,武器的技能只是整个游戏技能系统的补充。
武器的图纸、武器升级的素材等等,以及相对长的升级线。这也无可厚非,毕竟这也是手游的特色——(氪金)肝。
战斗界面
战斗界面,我觉得是两部分:进入战斗前的(准备)界面,打怪的中的(战斗ing)界面。
碧蓝航线进入战斗的步骤:
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主界面,点击 出击
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章节界面,选择N-N关卡
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查看关卡详细界面,点击 立即前往
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选择舰队界面,点击 立即前往
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棋盘界面,选择点敌人
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队形界面,点击 出击
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战斗ing界面
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战斗结算界面,显示评分,点击。显示奖励,点击。显示经验,点击确认,回到5/若是boss结算,回到2。
重装战姬进入战斗步骤:
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主界面,点击 出战
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地区选择界面,选择地区,点击 进入地区
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选择任务界面,点击 某个任务
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任务详情界面,点击 开始任务
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进入部署界面,点击快速部署,点击开始任务
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进入RTS界面,选择敌人
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作战准备界面,点击开始任务
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战斗ing界面
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战斗结算界面,显示伤害贡献,点击下一步。显示奖励,点击下一步。回到6/若是boss战,关卡结算界面,点击回到主界面
碧蓝航线的战斗界面还是比较传统的,进入战斗的过程让我想起了FFTA2。棋盘界面让我想起了火焰纹章。而进入战斗后的自动战斗,我觉得算是火焰纹章的回合制战斗的动画的升级,也可以说是近年卡牌自动战斗手游的升级,都是增加了可操作性的同时也优化升级了自动战斗,战斗时间和节奏也设计把握的非常准确。
重装战姬的战斗界面和主界面的切换,使用侧边栏进行切换,可以直接从主界面切入任务选择界面。而挂机任务,使用浏览器+论坛的形式。感觉非常的新颖。
战斗ing界面:
这个界面是玩家花费时间最多的,或者说是玩家神经相对紧张的时刻,也是游戏的核心玩法之一。
这两款游戏的战斗ing界面也非常接近,都是由1~3个回合/场景组成。每个回合进行短暂且激烈的战斗,结束后切换到下场景,比较有节奏感。
战斗界面可以进行操作或自动战斗,虽然操作的空间和效果都不大,但是也能增加玩家的参与感。更多时候,玩家还是选择自动战斗,解放双手。
角色释放技能时,会进行立绘的特写、台词播放、或二者兼而有之。可以算是特效的一种,也是立绘的活用。
游戏时长和节奏
作为手游,玩家的游戏时长对公司的收益是有影响的,所以游戏的升级路线比较长是可以理解的。
网络游戏相对单机游戏,游戏的成长线路比较长。但是值得注意的是,手游很多时候都是碎片时间在玩,所以手游的时长是一个积少成多的过程。
因为碎片化的时间比较短,所以要求游戏的操作尽量简单和战斗的时间要短,最重要的是要控制游戏的节奏,让玩家短时间内体验快感。这方面做得最顶级的当属《皇室战争》的Supercell了,一局时间非常短,节奏非常紧凑,开箱子时间和收益限制等控制玩家的游戏时长。
碧蓝航线的战斗ing一局也非常短,甚至可以一分钟不到。一个关卡的棋盘界面有许多的敌人,因为游戏本身的收集玩法需要刷,所以在保持快节奏的战斗的同时,将一局关卡的由多个小战斗组成,战斗次数可由玩家可选择。虽然实际上,一个关卡要进行多次战斗,并且还有看似随机的伏击,也就是一关的游戏时长大概是5~8分钟以内。
控制游戏的节奏,我觉得非常的重要。手游的节奏普遍的短平快,这也是因为玩家多数情况是在碎片时间玩。而单机游戏,可以根据实际的需要进行策划,需要结合游戏的主题,类型,玩家的情况等等。
故事背景
碧蓝航线的游戏的故事背景的讲述,多数是以对话的方式来讲述剧情。这种对话表现形式需要不停的点击,虽然也可以跳过,还有回放,但是玩家不一定会耐着性子看。我觉得月圆之夜的表现形式就比较好,通过碎片化的台词,吸引玩家,通关后再展示比较长的剧情文字。碧蓝航线的对话剧情是比较多的,不仅有主线,还有角色、活动、隐藏……内容非常多。通过剧情对话丰富了人物形象,展示了世界观。
重装战姬的剧情中,让我眼前一亮的是单人故事,进入其中的个人剧情去体验角色的剧情,而且还有片头曲,让我有看番的错觉,表现也非常棒。
故事背景表现形式,我觉得用点线面的递进式表达比较好。
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点:线索式的台词
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线:单个人物的故事线
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面:多个故事线来反映游戏的世界观
不过,故事的表达同样要结合游戏本身的特点,比如,你们还记得《元气骑士》的背景故事吗?
非战斗奖励
现在的手游,和我以前玩过的游戏有一个非常不同的地方,那就是非战斗获得的奖励非常多。比如常见的登录奖励、活动奖励、兑换码奖励、委托奖励等等。虽然以前也在FFTA2中玩过委托任务,但是不如碧蓝航线这样频繁(我猜这是为了吸引玩家的碎片时间)。
不过手游的经济系统已经和以前的单机游戏有很大的不同了,有这么多的奖励方式和游戏币种类可以算是一种进化。
为什么在非战斗得情况下也有奖励呢?
手游主要是为了吸引玩家打开游戏,刺激和留住玩家继续游戏,还可能是游戏内经济系统的一种条件手段(我怀疑多数游戏的经济系统都是饥饿营销)等等。
而以前的单机游戏,奖励只是激励玩家而已,并让玩家有更多在游戏中选择不同物品的余地。也有一些有挂机的任务奖励,算是丰富游戏的内容。
其他有趣的地方
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重装战姬的女主伊芙琳的AI设定很科幻感,全息纸片人laopo,以及Live2D。而且账号登录界面的伊芙琳和主界面的Live2D画风还不一样。
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碧蓝航线大量的台词以及配音,感觉非常到位,不愧是请了专业的声优,使这些声音是角色鲜活生动了不少。
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碧蓝航线的委托任务,点击推荐是,1级的一般不自动推荐,似乎会自动优先低等级的。
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战斗中退出游戏app之后,进入游戏也可以继续。
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碧蓝航线的还有许多的其他玩法,比如敌人也移动的防守模式,各种副本,后宅,科技等等
洋洋洒洒写了这么多,却感觉有点啰嗦,好似孔乙己的茴字有几种写法。但是,我仍然将其写下了,算是一种想做游戏的挣扎吧。
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