原文链接:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/400203461
前阵子,我写了一篇文章,说是对支持游戏的政策适度打压,文章链接:
但这并不意味着我就唱衰游戏,相反我仍然是游戏的狂热爱好者以及独立开发者;我所提到的政策打压背景在那篇文章也说的很清楚,作为一个开发商或者开发者应该明白在大环境下自己所处的意义,如果这点做不到,那就和街上遇到一点小事就在地上打滚的小孩差不多,对,没有讨论的意义了。
这次说说我们国家目前的游戏产业状态以及我们的游戏产业影响力,当然可能会说到一些其他相关话题,包括,文化输出,着重提到的是如何利用这个游戏影响力对年轻一代的这种人生观啊,价值观正确引导,观点不一定完全正确,但都是基于理性思考,立场基于国内大环境,包括政治,经济,文化,也是希望游戏行业能够健康,持续良好的发展,并且能够引领世界游戏,而不是一个单单的赚钱机器;
我们国家目前游戏产业状态
历史上,我们数字娱乐产业不是很久;
其实这块蛋糕在游戏巨头起来之前是不大的,大概在90-98年左右,那会游戏产业基本是盗版游戏光盘为主,单机游戏,局域网游戏,实体游戏行业基本是边缘产业;那会的游戏基本是外来产品,比如CS,星际,红警这些,doom,虚幻竞技场;游戏产业基本围绕大小网吧,街机;
怎么说呢,属于一种上不了台面的产业,单是在年轻人范围还是影响力挺大的,这是因为那会年轻人的娱乐项目其实不多,经济方面也比较落后,户外体育,娱乐都比较匮乏,不玩游戏还真不知道玩啥;那会国产几乎是零,有些台湾的游戏口碑还不错,但也是盗版居多;这一段时间谈不上游戏产业,只能说有游戏这么回事,一些年轻人去玩游戏也被娱乐认为是不务正业;
但其实这个时候我们的相关部门应该开始对这块有所行动,但并没有;
那会还有一些联众之类的棋牌游戏,还算可以,但那个没有什么IP,只能休闲一下,和街上的麻将扑克差不多;
之后98年腾讯成立,之后QQ发展迅速,但还没有涉及游戏;
那会奇迹、传奇,跑跑卡丁车(团队领导后来进入腾讯制作了QQ飞车,现在天美的负责人),等等韩国网游开始进入中国,那会国产有什么,一些类似泡泡堂,QQ堂,棋牌游戏,这会可以说是有产业了,但仍然影响力不大,国产网络游戏基本以2D为主,网易梦幻等等;正是这些游戏的表现良好,使腾讯动了自研的打算;
腾讯第一款真正意义的游戏是QQ幻想,2DMMO,这个游戏公测就达到50多万CCU,之后变现虽然不佳,但这就是打开了腾讯自研的潘多拉之盒,据说当晚庆功宴一众高层都纷纷表示私人奖励该团队;之后引进和自研同时进行,引进的有地下城勇士,CF,自研的有QQ仙侠,御龙在天,轩辕传奇,这批游戏是打开局面;再往后就是斗战神,这个可惜没赶上好时代,乔布斯发布了iphone,之后便是手游的世界了,接着收购皇室战争(86亿刀?),然后王者荣耀(吸金利器),这些大家都很熟悉了;
说这些就是说明这些中国游戏产业的代表,他们经历的事情可以说很有代表性的:
前期基本是为了生存,游戏的行业国家没有相关政策,搭上中国的发展高速列车,人民的生活越来越好了,娱乐的需求越来越大,才让游戏产业越来越大,这块是良性的,我们需要经济的良性发展,大众需要更好的娱乐,这会游戏产业发展的不管好不好大家都是赞赏有加的,希望越做越大;
随着国际交流越来越多,让国外的游戏文化逐渐渗透到我国家,也随着我国经济向好,一个表现就是之前的国外游戏基本都没有中文支持的,现在看看,哪个游戏不出中文就是和最大的市场过不去;但看到先进的国外游戏制程还是在碾压我们的游戏产业,大部分时候我们开发商仍然是参考国外的游戏,而在制作的过程中,也让国外文化悄无声息的渗透到游戏,这些事情在初期问题不大,但在形成规模以后有个现象,大家有点忘记自己的文化了,这个现象正在无时不刻的发生,很多年轻人现在喜欢二次元,喜欢魔幻风,科幻风,首要的原因就是基于影视和游戏文化,他们不太喜欢国风,这个其实怪不了他们,因为无论什么事情都会先入为主,如果大规模的西方文化影视游戏娱乐作品在我国,这避免不了的,尤其是10多岁的年轻人,价值观,历史理念,人生观都还没成型,而我们的政策如果硬邦邦的和他们对抗,这实际上又在给西方文化助攻,把年轻人推到西方文化一边,而让他们更加抵触国产,现实已经很明显的倾斜到这一块了,这需要国家也需要我们这些有头脑的开发商开发者意识到这一点,当然很多人说,我只管赚钱,游戏好玩,别的我不管,事实上你这么想的话,这样的结局是西方人愿意看到的;
当然,现今社会,国际高度融合,我们发展的历史也不久,有点文化融合合情合理,但你要意识到,我们现在也算世界经济第二了,是时候开始传播我们自己的文化了,这个时候的主人翁意识可以慢慢恢复了;但艺术行业是个成年沉积的行当,一时半会没法转变的,尤其是西方影视游戏娱乐行业在上百年没战争纠缠的发展下,某些方面是会优先于我们;但我们基于底层的思维他们无法理解,大部分时候是以画面以及特效的优势来碾压我们,如果我们的技术跟上加之套以自身文化,是对年轻人有影响力的优势的;
游戏行业到了今天这个样子,有几个点可以参考:
做为行业巨头,垄断了市场合不合理,对行业的良性竞争,对行业的进步起到的作用,和世界先进水平的差距,对年轻人的正确引导,也许可以更加仔细去综合思考而行之集效率,经济,社会影响,文化传播;
作为政策制度制定者,究竟是打压,还是出台更合理的政策,综合政治,军事,经济,文化传播,下一代健康,我觉得凭我们中国人的智慧是可以处理好这些关系的;
作为开发者,虽然个体的作用对这些影响并不大,但人群大了,发出的声音就会比较传的比较远,游戏不光是好玩,还承载了很多意义,这辈子做游戏不光只是想赚钱吧,你肯定想过希望做一款大家能记得住的游戏;
作为玩家,对高质量的国外游戏肯定喜欢,但要知道国产游戏的发展也需要你们的努力,如果没有国产游戏会怎样,参考汽车行业,工业,当没有自己产业在疫情下的挣扎你们应该也看到了;
少年强则国强,游戏行业肩膀其实挺重,希望仅此文给游戏行业各方的一些愚见。
你这些思路和这些话说得就像一堂掌声震天的文化社会讲座,说得非常正确。
@方程:现在的游戏在年轻人影响力这么大,国家没有好好利用,正确引导少年,感觉有点可惜。
最近由 钻子游戏 修改于:2021-08-16 18:16:37国家这么大,前期的政策跟不上可以理解,但现在这么大体量的市场,加上对年轻人的影响力这么大,不合理利用是得不偿失的
我国千禧年交接时代国产佳作井喷,国内引进大批优秀游戏的时代就这么被忽略了?
当年老游戏良心,内容丰富,百科也有,提都不提的?
@HcAndersen:可能漏了吧,但我主要不是阐述国产游戏的发展史;
千禧年,我就在日本SEGA(上海分公司)制作PS2游戏;天天玩的还是暗黑2,鬼武者,魂之利刃,铁拳这些
当年国产能留下印象的好像不多,网吧主要还是CS星际吧,国产那会也是以台湾的游戏为主吧,陈天桥引进一众的游戏居多;腾讯那时制作QQ堂之类;
游戏的第一要务是要好玩,文化传播是附加属性,游戏做出来都没人玩,单靠文化传播层面是推不动的。
游戏文化层面的输出一直有。《XX修仙模拟器》,《XX八荒》,最近XX科学的某游戏又为我国境内各旅游景点打出一波高爆发。就我看,这几年游戏的文化输出较前两年反而是多了。
当年的国产3剑现在都成了大IP。谁是下一个屠龙者呢?
@像素罐头FF1:有些IP是不错的,但现在是民间自发推动,如果国家鼓励这方向的创作,那将大大提高开发商的热情
@钻子游戏:政策层面当然双手双脚支持。就怕地方执行走样,变成政绩工程,商家换皮拿扶持金,最后劣币驱逐良币。其实现在各地方政府都有高新文化产业扶植政策,只是有一些门槛要求;文化主题类游戏比赛可能覆盖更精确,容易产生一些好的文创产品原型,但纯文化导向的产品通常很难变现。如何将艺术品进行商业化?我想以后可以另开一篇议题讨论。
@像素罐头FF1:我觉得这个事情肯定在前期推广方向肯定会走歪,但不能就不去走这个路子,相反越早走越早纠正,然后经过几次迭代能达到一些效果就算是成功了;最大的可能是中西文化参半,类似日本那样,但那样中国的文化也占到一定份额基本也达到了文化中和的效果,至少不被文化入侵这样。