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今天,我们就来谈谈为什么恐怖游戏需要借鉴 Roguelike 游戏。
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我认为有些现代恐怖游戏完全违背了恐怖游戏设计的核心原则。让我们来深入探讨一下。
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希望我们的讨论能让你在核查游戏以成功定义受众的过程中感到轻松自如,也希望此时此刻你能明白定义受众的意义,以及它为什么很重要。
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媒体对这个小工作室的关注变得令人窒息。开发团队失去了对自己作品的掌控,现在商业营销说了算。
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如果不是因为开发过程中的一个简单决策——出于实用性将关卡布局在方块状网格上,这一切可能会完全不同。
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本演讲面向的是没有游戏营销经验并准备自己做营销的开发者,以及那些时间或预算有限,不能雇用专业营销人员的独立开发者或小团队。我将分享一些建议、心得和规划,让你们不花一分钱并投入很少的时间就能营销自己的游戏。
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问题在于,卡普空并没有真正迎合任何特定的粉丝群体。
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我想谈谈独立游戏开发者在吓人方面试图走捷径的地方,以及为什么由此诞生的作品和那些 20 多年前的杰作相比显得相形见绌。
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如果想对塞尔达系列的时间线了解更多,那就请坐好,泡一杯你最喜欢的茶或咖啡,尽情欣赏我们为你准备的这篇文章吧!
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《塞尔达传说》系列中有太多优秀的原声音乐,“十大榜单”根本无法列举出所有曲目,但我们尽力选择了那些能触发最美好回忆的曲目!
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在过去几十年里,塞尔达系列的玩法、世界观和角色都发生了巨大改变,尤其是与游戏同名的公主本人。
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游戏行业有一点不同:是唯一一个会通过攻击之前的游戏来衬托新作品的行业。