编者按
本文来自海外游戏设计博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
- 原文作者:Keith Burgun
- 译者:jassie
正文
我个人认为,电子游戏的“类型”只是个信则有的概念,或者说它们真实存在,但其作用被夸大了许多。游戏可以通过无数种仍未被分类的方式呈现,而我们所知道的类型--如 FPS、Roguelite、RPG 等——其实更接近营销术语:它们无法真正有效地描述一款游戏玩的是什么,而是种松散的分类系统,作用是帮助发行商告诉玩家,“你以前如果喜欢 RPG 游戏,那么可能会喜欢我们的新作品”。
事实上,关于游戏类型可能存在几分自我印证的预言效应,不仅发行商和营销人员会认为游戏属于“某种类型”,游戏玩家和开发者也是如此。因此,随着时间推移,我们最终得到的是一个“惯称”,或是在“RPG 游戏”这类统称下的惯称。有所谓的“ARPG”,如《暗黑破坏神》(Diablo),JRPG 如《最终幻想》(Final Fantasy),CRPG 如《创世纪》(Ultima),战术 RPG 如《火焰纹章》(Fire Emblem),等等。
多年来,我一直很喜欢上述这些类型的游戏,几年前也曾写过一篇名为“RPG 项目”的文章,试图描述它们的特质。最近我撤下了那篇文章,原因有二:其一是单纯地写得很差(译者注:从作者的描述看,原文发布后似乎还出现了某些格式问题),而另一个原因是,文章没有抓住 RPG 游戏的要点——这是我现在尝试做的事。
我喜欢 RPG 游戏,也非常希望有一天能创作一款。对于 RPG 游戏而言,我认为最重要的三个特质如下:新奇感✨(Sense of wonder),情节引力⚔️(Plot gravity),以及魅力🎀(Charm)。
新奇感✨
这是个重大的特质,它对很多类型的游戏乃至其它形式的艺术都很重要。特别是在 RPG 游戏中,我认为玩家发现自己在问“我是否能 XX”真的很重要。这里的 XX 可能是“到达山顶”,或是“把这个职业和那个职业结合起来”,又或是“把我给 NPC 的珍贵任务物品再偷回来”。JRPG 通常以更有叙事性或“主题性”的方式来构建这个特质,引入新的内容——无论是新的过场动画、新的角色,还是新的可探索区域(尽管我现在正在玩的《最终幻想 5》,是用相当复杂的职业系统来做到这一点)。我想到的第一个例子是《时空之轮》(Chrono Trigger)中的法庭场景:检查同伴是否安好之前,我先拿了一件珠宝,这件事后来在法庭上被用以针对我!此类事件让我的大脑开始运转:这个游戏还记录了什么我没有意识到的事?
CRPG 和战术 RPG 倾向于以更系统性的方式做到这一点,比如解锁一个新的动作,让玩家能够以一种新的方式与世界互动。然而注意到这一点非常重要:所有 RPG 游戏都会同时使用系统性和叙事性线索来创造新奇感。(此外,我与皮特·塞琴斯基(Pete Seicienski)关于其“冒险游戏”概念的播客也值得一听,与这种新奇感有很大关联)。
正如这个视频(《为什么小时候觉得游戏更好玩 》[Why Games Were Better As A Kid])所谈到的,随着玩家的游戏阅历增加,他们在新游戏中越来越难找到这种新奇感——当他们成为开发者后更是如此。这不是玩家的错,而是因为开发者没有去探索新的故事类型、新的世界构架、新的机制玩法,等等。很多时候,开发者会沿用已有的、深受玩家喜爱的 RPG 的玩法,旧瓶装新酒,并期望以前有效的公式现在能再次奏效。当然了,这对一些人确实有用:特别是那些没怎么玩过此类游戏的群体。
这里有组好的对比,黑岛工作室作品《辐射》(Fallout,1997)和黑曜石娱乐公司出品的《天外世界》(Outer Worlds,2019)。《天外世界》通常被认为是“太空中的《辐射》”,它甚至是由《辐射》的两位创作者,伦纳德·博亚尔斯基(Leonard Boyarsky)和蒂姆·凯恩(Tim Cain)打造的。出于这个原因,很多《辐射》原作粉丝对《天外世界》充满期待,然而,当我尝试过《天外世界》后,却感到非常失望。这是因为,我不仅已体验过《辐射》(及其续作),而且在过去 22 年中,我们已经游玩了数十款在设计层面受到《辐射》启发的游戏。
《辐射》面世时,它后末日背景的世界、复古未来主义的艺术风格、代表性的“困难的选择和严酷的后果”任务模式以及其它新颖的概念,非常新奇且野心勃勃。这种新意和野心,是当时的玩家游玩该作的主要驱动力,它能很好地激发人们的新奇感。但是,相同的技术不会一次又一次地发挥效用,特别是当它们以同样的方式凑在一起时。
我们应当追求的,不是“一个像《辐射》那样的新游戏”,而是“一个让我们感受到《辐射》带来的那种体验的新游戏”。令人哭笑不得的是,这意味着我们需要制作一个不像《辐射》的游戏!
当然,有很多既定技术可以帮助设计师创造出这种新奇感——隐藏信息、增强互动性、增加规模或密度等等——我绝对不是说不应该使用这些。你可以使用、也应该使用其中一些,甚至是大部分(尽管在我看来,我们绝对需要抛弃“无边的风景”——未来我会写一篇关于这个话题的文章)。即使是少数几个新的机制或属性,往往也足以让人们产生好奇:“这游戏还有多少可能性?”同时请记住:这其中有很多都会是舞台技术。(译者注:舞台技术泛指有关剧场、电影以及电视技术层面的事务,在技术领域具体呈现设计者的美学愿景。)你不必建立一个功能完善的经济体系,或在每一扇门背后都放些东西什么的。你只需要做得足够多,多到可以暗示玩家这游戏远不止看上去那么简单。
题外话:少弄点“无边的风景”!
事实上,先让我跑个题,聊一聊“无边的风景”,以及它对我来说意味着什么。
3A 游戏的体验,大部分建立在人们凝视浩大开放式风景或宏伟城堡时的新奇感上,可惜的是,其中的灵魂被抽走,这一切被压缩成一个空洞的“你可以走过的画面”。《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)、《巫师 3》(The Witcher 3)、《上古卷轴:天际》(Skyrim),甚至《艾尔登法环》(Elden Ring)等游戏都会让我想起宏伟、浩大的开放空间,在某个瞬间,可能会激发出一些新奇感。但在短暂地体验过这些游戏后,你开始意识到它们不会给你带来惊喜。即便是《塞尔达传说:旷野之息》(Breath of the Wild),其宏大世界里几乎也没有包含足够多让人惊喜的东西,来保持探索过程中迷人和神秘的光环(可以说,它没有)。如此庞大的游戏必须以“流水线”的方式制作,因为将真正的惊喜放入作品中成本太高。真正的惊喜会产生巨额花费,会带来 Bug 和不稳定,会造成游戏不平衡。3A 游戏首先是款产品(最重要的属性也是产品),保证其流畅运行高于一切。
最近,我在玩《上古卷轴 3:晨风》(Elder Scrolls III: Morrowind)时被震惊到了,游戏里有一层相当浓重的雾,让你看不到面前 50 英尺以外的任何东西。有次我正在安装一些 Mod,没什么特别离谱的,就是一些简单提升游戏体验的东西,这时有人跟我提起,有个 Mod 可以让你推开雾气,甚至驱除雾气。如果这样做,你可以看到整个世界。此时,你会发现游戏世界其实并没有那么大。实际上,它还有点小,只是因为互动密度很大,你才会在穿行世界的过程中觉得它很大。意识到这一点后,我曾想,也许应该考虑把雾气弄回来......
澄清一下:“无边的风景”其实并不是一件坏事。它更多是一种激励“巨大空间”的模式,这导致其本身显得空洞,并导向“流水线”式的制作。先说清楚,你完全可以创作出既有“无边的风景”同时也很杰出的 RPG 游戏。
情节引力 ⚔️
这个特质很简单:在游戏开始或接近开始时,玩家应该对自己是谁以及要做些什么有大致了解。任何时候,玩家都应该对他们离实现目标有多远大体有数,而且他们也应该关心实现目标的过程。
这里有几个很好的例子:
- 《最终幻想 7》(Final Fantasy VII):你是一个极端组织成员,该组织试图执行爆炸任务来反击邪恶帝国。
- 《辐射》:你的社区处于地下避难所,需要一个新的净水芯片,它是提供新鲜饮用水技术的一部分。你需要为居民找一个新的。
- 《极乐迪斯科》(Disco Elysium):从酩酊大醉中醒来,你失去了记忆,且有一个谋杀案要解决。
这样的例子很多。有些比较简单,有些相对复杂。但重要的是,你能持续感觉到指向“结局”的基础“拉力”——创作真的不像听起来那样简单。合理地设置“拉力”需要在叙事中付出努力,这是一门不同于游戏设计的学科。故事越复杂,你就需要越多的叙事技巧来牵引它,所以如果你在此领域没有足够多经验,可以考虑选用更容易理解的情节框架。如果你只能拥以下二者之一——一个是容易理解的情节,一个是新颖的情节——那就选择前者。这种“情节引力”将真正帮助玩家持续关心游戏进程,即使它会在有些地方令人烦躁。
魅力 🎀
归根结底,玩家必须喜欢游戏角色、世界观、艺术风格、音乐,等等,这个特质肯定是最主观的。很明显,有些人为《使命召唤》(Call of Duty)和《战争机器》(Gears of War)着迷,但对我而言,它们是完全疏离且令人生厌的。我通常对色彩丰富、有音乐感、时尚感、设计感的游戏感兴趣,同时对幽默感十足但不惧怕讲述严肃的、有意义的、个人向、政治向故事的游戏感兴趣。这显然是个相当高的标准。对我而言,JRPG 通常比西方 RPG 更具魅力,即使不提别的原因,它们不可思议的原声音乐集往往包含令人难忘的旋律。说到这里,我最喜欢的电子游戏角色之一可能是《异域镇魂曲 》(Planescape: Torment)里的莫特(Morte,下称 Morte)。
正如我所说,魅力是非常主观的东西。然而,我想我可以就魅力提出一个客观观点,那就是要注重个性化。未体验过《异域镇魂曲》的玩家可能不知道,Morte 在游戏中的形象是个仅有眼球的悬浮头骨。该角色之所以迷人,部分原因在于他由罗布·保罗森(Rob Paulsen)配音——《狂欢三宝》(Animaniacs)中可高(Yakko)和傻杰(Pinky)的配音演员。但也有另一部分原因,即他在这个原本极其消沉、黑暗的世界中显得如此呆萌。他还会叫你 "头儿",带着一种相当积极的态度(这掩盖他本身的层层创伤)。作为游戏世界的一部分,他有许多专属特质,非常个性化。确实没有其它存在像 Morte 一样。
我还记得初见 Morte 的那一刻。当时我正在玩《异域镇魂曲》,而且有点“卡住了”。对我来说,许多 RPG 游戏的开局都有些困难,因为还没有沉浸其中,但好几个人强烈安利我一定要玩这个游戏。不过一见到 Morte,我就觉得,好吧,被他征服了。如果这个游戏有足够的深度、创造力、幽默感,以及整体上的全面性,能让这样一个角色出现在里面,我就会喜欢它,为之着迷。
作为对比,让我们来谈谈《博德之门》(Baldur's Gate)的初版,它和《异域镇魂曲》基本属于同一类型,战斗方面也同样使用了(糟糕的)无限引擎(Infinity Engine)。我大概体验了 10 小时左右,但“我被迷住了”的时刻从未到来。游戏角色给我的感觉很平淡,就是“普通的主流奇幻角色”。很明显,许多人会不同意我的观点,因为这是深受大家喜爱的作品。但我觉得它带给我的是完全没有魅力的、无聊的体验。
魅力并不等同于单纯地喜欢一个游戏。我喜欢许多有魅力的游戏(《最终幻想 6》),和许多并不那么有魅力的游戏(《奥秘》[Arcanum] 或《辐射》)。魅力,至少在本文中,更多指被美学、角色、音乐或其它类似的东西所吸引,而不是游戏性或情节。
我猜测,在某种程度上,当一款游戏与你产生共鸣,或当你在其中看到自己时,你就会被吸引。但为了让每个人都能在其中看到自己,创作者必须把自己投入其中。它不能只是一个自动的、直白的东西。一个更好的缺乏魅力的反例,可能就是氪金移动游戏,这类游戏大都拥有明亮多彩的角色,但完全没有灵魂。缺少灵魂的部分原因是缺乏个性化:我们看到的不是任何特定人群的感受或审美,而是像人工智能时代的其它产物一样,融合了市场营销部门觉得别人会喜欢的东西。
我以前写过这个话题,也想在某一天做出一款 RPG 游戏。以上是我当下设计游戏的核心法则。你怎么看?
原文链接:http://keithburgun.net/the-three-most-important-qualities-in-an-rpg
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这老哥说的算是典型玩家视角想要的游戏,就是买家需求。虽然游戏分类这个玩意现在混乱的和玛莎拉里的原料种类一样,但是这事儿有历史原因而且过于深邃暂且不提。
以天外世界来说,实际上这个游戏对老辐射玩家来说是很惊喜的。游戏发展到现在这个时代,再想做出当年那种辐射横空出世的震惊是极其难的,辐射这个IP在游戏历史上有着非常崇高地位也正是因此。对于黑曜石这个想要重新回到CRPG领域的制作商来说,能做到天外这个水准已经是取舍了很多。在这一点上,我觉得作者可能更想要当年的那种感觉,而有些忽略天外本身带来的特质。
目前游戏厂商如果需要让一个巨大的地图提供足够的新鲜度,唯一的办法就是土豆罐头式的填充,无非是罐头的灌装工艺和内容物的差别,这点是现代游戏工业成本控制和玩家诉求冲突中的唯一平衡解。这事儿可能真的只有做过游戏的人心里会知道有多痛苦。
作者想要的高标准像是对游戏历史中众多精品的融合要求,只能说这个诉求能达到的人凤毛麟角,难啊。