找一个2D像素游戏美工。坐标深圳,可线上。
【独立游戏合伙人招募】欢迎小伙伴加入
游戏类型:rpg卡牌扮演
游戏特点:类似于牧场物语,同时融合游戏王的卡牌玩法,在保证基本玩法的情况下做玩法的微创新和游戏内容的风格创新,美术上是像素风为主。
合作模式:项目分成,按劳分配
工作模式:全职、业余都可以,具体情况需要私聊
联系方式:QQ1219129667
现在已经有我一个策划和两个美术的小伙伴,,现在还未正式立项,所以肯定是当作合伙人看待,大家都可以对游戏提出自己的想法,在游戏中加入自己的创意,我可以帮你完善细节上的设计。整个开发思路是小体量,以玩法为主,尽量让玩法能够快速迭代验证,保证团队能够迅速积累经验,然后产出有自己风格的作品
欢迎各种游戏大大和独立开发团队来撩
我们是一个美术小团队,有3-5名美术人员,有2d原画 3D,动作 UI 特效。目前我们团队专门给独立开发者或者开发团队定制美术风格或者输出美术资源,我们的合作模式更偏向美术外包,不管能否促成合作,也愿意结识各位游戏爱好者或者开发者大大,有意向的朋友加qq:362862631,
独立游戏 有偿寻找线上美术外包(像素克苏鲁风格)
目前我的游戏:https://indienova.com/g/Cthulhu-Dungeon
是一款 roughlike卡牌战旗游戏
需要寻找一名 美术 来外包些美术工作。
整体风格偏 克苏鲁,需求包括 游戏的UI和卡牌
根据工作量以时薪结算,完成一小批次就可结算,结算速度快(差不多一周一结)
希望可以做长期,并且每周有不少空闲时间,有经验的来
联系我QQ:2234550345
【团队招募】寻找美术大大!!
我们是刚刚成立不久的工作室!
团队情况:
我们是个为爱发电的独立游戏团队。
现在只有3个人,一个策划,一个美术,一个程序。
我们大家都是有工作的在职人员,在下班之后的业余时间和周末来推进项目。
也可以说是兴趣小组,都是因为热爱才聚到一起的。
项目名称:元素大陆(暂定)
游戏类型:暗黑系ARPG
平台:ios/Android
招募人员:2D像素美术1-2名
要求:敢于接受挑战吧,毕竟路还很长。
像素场景或者像素动作或者像素特效希望你能擅长一项。(或者画功好现学。)
希望你和我们一样是有工作的打工人或者是在校生,没有现实经济压力,是因为兴趣加入的。
有兴趣的美术小伙伴欢迎联系。
还有偷偷捞一位音效小姐姐(小哥哥),哈哈哈哈哈
还在等什么!加tmd👇👇👇👇👇
QQ 398300354
美术找合作,策划程序包括产品大大看过来
假如你有团队或者好的想法,而且目前是缺美术这块,可以联系我,我这边有3-5个美术人员,2D和3D模块基本没问题,动作特效也有。我个人是全职,假如你希望我们只是产出,我们可以提供产出,若你想让我们也提一些对项目本身的建议和想法 我们也可以提供,但还是以你为主导,我这边可以远程办公,也可以驻场(上海),只要对项目本身有益的地方,我这边可以尽量满足。我们不是外包,但合作模式偏外包,其实就是一个共享移动美术,愿意结交一些志同道合的朋友,有需要可以留言 qq:362862631
不可名状的地牢开发日志01
《不可名状的地牢》开发日志1——克苏鲁+战旗+DBG
一、这是一个什么题材的游戏?
《不可名状的地牢》是一款以克苏鲁的呼唤也就是COC跑团为背景题材的游戏。选择这个题材,是因为本人自身是一名COC跑团玩家。游戏的剧情为作为一名跑团玩家的你,不知因为什么原因陷入到一个神奇的地牢中,然后你以前车的角色卡莫名其妙的复活了过来的故事。所以游戏中的角色除了生命值这个属性,还有个是San值,一些强力卡牌需要支付San值来发动。当San归0时,角色就会死亡,同时会招来污秽生物。
二、这款游戏是什么样的玩法?
《不可名状的地牢》是一款 战旗+卡牌DBG+roguelike 游戏
随着杀戮尖塔等DBG游戏的大火,相信知道DBG的玩家已经不在少数。而传统DBG战斗模式大部分是1v1或者1vN,讲究单个角色的卡牌构筑玩法。
而战旗游戏是NvN,玩家一般会拥有多个棋子,不同的棋子担任的任务不同,通过棋子之间的搭配策略完成战斗的胜利。
将这两种模式进行融合,是因为我想尝试创造一种新鲜的体验,一种新的DBG体验。
因为战旗模式本身就具有其复杂性,此处我进行了简化,所以在我的设定中,只能选择2个棋子参战。
从众多棋子中选择2枚组队探险
所以不同的棋子各自的牌组,战斗方式也就不尽相同,然后在游戏过程不断进行卡组构筑,实现变强的一个过程。
三、战旗与卡牌的融合
卡牌游戏讲究大部分的操作是由卡牌打出的,所以这里我将战旗中的移动做成了卡。
选择卡牌时,可以看到其可移动范围。
当然既然做成了卡,那么肯定会有与其对应的套路玩法。
下面我来介绍下,剑道的瞬步流(卡图美术资源未完成,请见谅)。
关键卡牌:
使用“步伐技巧”可生成瞬步,配合“身轻如燕”抽卡压缩牌组,再配合游戏中其他获得行动点的卡,精简牌组的情况,可抽大量牌,最后打出剁脚,造成巨额伤害!
当然游戏中还有其他有趣的流派:剑气流,哑弹流,距离流等。
DBG游戏中,如果要将卡组发挥出最大能力,一个非常强力的构筑方向为永动,当然构筑出永动是比较有难度的,有可能暴毙,能获得费卡,抽卡能力都是强力的卡,抽牌就是对卡组进行压缩,让卡组的强卡尽量循环出来,当然大部分卡组在实现永动的过程中,其实就已经非常强力了。
四、不同的策略思路
游戏中可以看到敌人的手牌,这些卡牌就是他下回合将要打出的,可以根据他的手牌来进行不同的操作。
同时也可以针对其来进行操作。
康掉1张手牌
让其重新抽卡,避开对方的强力卡
稀有卡,直接夺取对方卡组的卡
(灵感来源:来自游戏王的DIY卡,抢夺,本人也是一名多年的游戏王玩家)
“抢夺”虽然此卡1场战斗只能用1次,但是可以衍生出拿敌人的卡来进行Build,遇强则强!
此卡也是一次性卡,可以移除敌人卡组中令人棘手的卡。
但是也可以对队友使用,那么他的效果就是移除队友卡组的废卡,让队友的卡组变得精简。
五、欢迎交流
目前游戏在群里已经提供测试版,但是游戏目前还未完成,存在着不足,欢迎大家来下载试玩,提出意见,完善游戏,我需要你们的帮助。(顺便一提,正在寻找美术合作,长期短期都可,如果有感兴趣的美术可联系我QQ:2234550345合作方式可谈)
371531785
独立游戏团队招募全职线下/线上成员
坐标石家庄,需全职,线上线下均可,最好是线下。接受各种合作方式,主要需求像素美术 另外如果有程序大佬或者是有项目经验的策划想试试也可以跟我联系 q1066906646 欢迎联系 合作不成也想交交朋友
新版本完成:优化迭代、新内容与PC版!
三月八日版本:
——优化的操作手感:部分教程流程与UI面板的操作逻辑进行了优化,加入了批量制造部件的功能。
——优化的关卡体验:缩短了关卡的流程,调整部分敌机强度,强化了交战的快节奏。使用新的敌机替代了部分关卡中重复出现的敌机。我们将继续针对每个关卡的“生态”,对敌机进行迭代和优化。
——新内容:
1、新的关卡与敌人:新设计的敌方单位与头目已经加入关卡中,每一种都有新设计的弹幕或行为。欢迎大家体验。
2、进一步优化的舰队战概念演示关卡:现在战舰拥有了可以攻击的模块化区块(动力、舰体护甲、主炮)
团队的话:在安卓版本的DEMO中,我们通过星图中的一个分支任务关卡,简单展示了“指挥战舰进行战斗”的概念。这只是完整版舰队战的一角(我们还在调整PC版的战舰操作手法,因此PC版本尚未加入该关卡)。舰队战是游戏的两种核心玩法之一。从最初设计玩法时开始,我们就认为:这款游戏的多人玩法就并不止于“与朋友同屏双打弹幕游戏”,而是应该以某种方式实现玩家之间的对抗性战斗。 另一方面,在多人战斗中,玩家手中的战机必须以某种形式参加战斗,这样两个游戏玩法之间才有整体的联系,不致完全隔断。 最终的解决方案就是引入舰队战。借助舰队战,可以实现玩家之间基于游戏数值的、玩家可控或完全交由服务器演算的对战模式。在有需要时(如手机版本),可以完全由服务器实施演算并返回结果,从而实现异步战斗PVP方案。
——PC版Demo:针对PC操作特性,加入了键鼠与手柄支持。重新布局了PC游戏UI版面, 针对键鼠和手柄操作加入了新的UI元素。兼顾在战斗中使用手柄和使用键盘的用户。欢迎大家体验!
游戏开发日志#20210302#
- 首先,和几个小伙伴成立了一个四人小工作室(当然是用爱发电~)。工作室名:月石工作室MoonStone Studio。
- 经过两次线上讨论,修改了游戏视角,从以前的横板2D更改为现在的45°俯视角2D,4方向。因此,之前的角色素材都需要重新绘制。大致确定了角色造型。新角色相比于旧的设定,不再使用黑色轮廓,并且更加写实。当然,后期角色造型随时可能更改。
《新神》的像素风格和多图层渲染
《新神》刚开始开发的时候,考虑到成本和能力限制,我决定做成 2D 像素风格游戏。不过,像素风格不代表容易或简陋,实际上可能比非像素还难做。现在的像素风格已经不是 FC 时代那种淳朴的像素风格了,比如 17 年 E3 上惊艳世界的《The Last Night》就用到了光照、反射、景深、体积光等现代 3D 游戏技术。虽然此游戏至今都没做完,但凭借优秀的美术已赚足了关注。
The Last Night
《The Last Night》给了我启发,我决定在像素风格基础上加入 PBR 光照,同时启用 HDR 渲染。渲染时使用原始分辨率,仅让物体像素化。这样一来,2D 物体就有了“厚度”感,简洁的像素配上光照也显得很精致。
但要实现这一点并不轻松。《新神》是双摇杆射击游戏,这意味着物体是可以旋转的。另外为了更好的相机控制,画面需要支持缩放。一般游戏实现旋转和缩放都不是问题,但像素游戏就麻烦了,因为像素图案可能变得边缘模糊、难以辨识。这与贴图的采样原理有关。
下左图是直接放大三倍的原始像素图,看起来没问题;将它旋转一定角度后就变成了下中图,这时我们发现它的像素轮廓变得杂乱;您可能发现这是因为 Point Filter Mode 的结果,于是换成了 Bilinear Filter Mode,结果就是下右图,虽然看不到杂乱的轮廓,但物体也变得模糊了,因为原图分辨率不足。
最直接的解决办法是,将原始图像放大几倍再渲染,但这会占用放大倍数的平方倍的显存,对工作流也会产生巨大影响。因此我没有这样做,我的做法是将像素图矢量化。在商店资源 Pixel Mesh Builder 的基础上,我加入了法线、自发光和平滑度的支持,并且将所有信息存储在一个 Mesh 上。在渲染时,开启 MSAA 即可产生既锐利又平滑的像素边缘,也可以不受限制地旋转和缩放了。
4 in 1
至此像素风格的技术问题基本解决了,但画面表现力仍然不足。对比《The Last Night》就可以发现,它的画面富有层次,并且还有虚化效果。于是,我决定加上更多的 2D 图层。
这方面很多 2D 游戏都做得不错,其中《Ori》系列给我留下了深刻的印象。之前看过一篇文章,《Ori》的开发者分享了他们的多图层实现方案。他们将不同的图层分别独立渲染然后混合起来,而不是放在一起渲染。
Ori and the Will of the Wisps
将不同图层分别独立渲染的好处是,可以分别设置每个图层的渲染质量、渲染缩放以及整体颜色系数,还可以将图层模糊以模拟镜头虚化。因为虚化的图层并不需要渲染的很清晰,因此分辨率不必太高。通过调节每一层相机的 Orthographic Size 即可控制渲染缩放,同时也让每个图层运动速度产生了差异,模拟出透视效果。整体颜色系数可以用来微调各层的亮度和颜色,甚至可以让前景半透明,以免挡住玩家视线。
在《新神》里,我通过改造Unity通用渲染管线实现了多图层渲染。这里有几个细节值得一提。
第一个是支持透明通道的模糊算法。比方说求两个颜色的平均色,正确结果应该是 (x.rgb*x.a+y.rgb*y.a)/(x.a+y.a)。细节不好解释,您可以自己推理一下看看。
然后是模糊半径。为了在不同分辨率的屏幕上保持镜头虚化程度一致,你需要实现一种分辨率无关的模糊。我做了一些近似处理,不同分辨率下看起来差异不大。
最后是半透明的渲染和混合。游戏的渲染机制决定,在透明 RT 图层上渲染,以及将 RT 图层混合起来都需要预乘 Alpha 通道,我肚子疼就不多作解释了。
如果您对《新神》感兴趣,请支持我们的众筹,谢谢:https://zhongchou.modian.com/item/104230.html
《新神》的像素风格和多图层渲染
《新神》刚开始开发的时候,考虑到成本和能力限制,我决定做成 2D 像素风格游戏。不过,像素风格不代表容易或简陋,实际上可能比非像素还难做。现在的像素风格已经不是 FC 时代那种淳朴的像素风格了,比如 17 年 E3 上惊艳世界的《The Last Night》就用到了光照、反射、景深、体积光等现代 3D 游戏技术。虽然此游戏至今都没做完,但凭借优秀的美术已赚足了关注。
The Last Night
《The Last Night》给了我启发,我决定在像素风格基础上加入 PBR 光照,同时启用 HDR 渲染。渲染时使用原始分辨率,仅让物体像素化。这样一来,2D 物体就有了“厚度”感,简洁的像素配上光照也显得很精致。
但要实现这一点并不轻松。《新神》是双摇杆射击游戏,这意味着物体是可以旋转的。另外为了更好的相机控制,画面需要支持缩放。一般游戏实现旋转和缩放都不是问题,但像素游戏就麻烦了,因为像素图案可能变得边缘模糊、难以辨识。这与贴图的采样原理有关。
下左图是直接放大三倍的原始像素图,看起来没问题;将它旋转一定角度后就变成了下中图,这时我们发现它的像素轮廓变得杂乱;您可能发现这是因为 Point Filter Mode 的结果,于是换成了 Bilinear Filter Mode,结果就是下右图,虽然看不到杂乱的轮廓,但物体也变得模糊了,因为原图分辨率不足。
最直接的解决办法是,将原始图像放大几倍再渲染,但这会占用放大倍数的平方倍的显存,对工作流也会产生巨大影响。因此我没有这样做,我的做法是将像素图矢量化。在商店资源 Pixel Mesh Builder 的基础上,我加入了法线、自发光和平滑度的支持,并且将所有信息存储在一个 Mesh 上。在渲染时,开启 MSAA 即可产生既锐利又平滑的像素边缘,也可以不受限制地旋转和缩放了。
4 in 1
至此像素风格的技术问题基本解决了,但画面表现力仍然不足。对比《The Last Night》就可以发现,它的画面富有层次,并且还有虚化效果。于是,我决定加上更多的 2D 图层。
这方面很多 2D 游戏都做得不错,其中《Ori》系列给我留下了深刻的印象。之前看过一篇文章,《Ori》的开发者分享了他们的多图层实现方案。他们将不同的图层分别独立渲染然后混合起来,而不是放在一起渲染。
Ori and the Will of the Wisps
将不同图层分别独立渲染的好处是,可以分别设置每个图层的渲染质量、渲染缩放以及整体颜色系数,还可以将图层模糊以模拟镜头虚化。因为虚化的图层并不需要渲染的很清晰,因此分辨率不必太高。通过调节每一层相机的 Orthographic Size 即可控制渲染缩放,同时也让每个图层运动速度产生了差异,模拟出透视效果。整体颜色系数可以用来微调各层的亮度和颜色,甚至可以让前景半透明,以免挡住玩家视线。
在《新神》里,我通过改造Unity通用渲染管线实现了多图层渲染。这里有几个细节值得一提。
第一个是支持透明通道的模糊算法。比方说求两个颜色的平均色,正确结果应该是 (x.rgb*x.a+y.rgb*y.a)/(x.a+y.a)。细节不好解释,您可以自己推理一下看看。
然后是模糊半径。为了在不同分辨率的屏幕上保持镜头虚化程度一致,你需要实现一种分辨率无关的模糊。我做了一些近似处理,不同分辨率下看起来差异不大。
最后是半透明的渲染和混合。游戏的渲染机制决定,在透明 RT 图层上渲染,以及将 RT 图层混合起来都需要预乘 Alpha 通道,我肚子疼就不多作解释了。
如果您对《新神》感兴趣,请支持我们的众筹,谢谢:https://zhongchou.modian.com/item/104230.html
【侦探类游戏】急需一位角色\场景2D美术
团队成立5年(同时具备2D、3D产品的开发能力),经历过高低起伏,现已处于稳定态势,为了寻求突破和发展,想成立一个【侦探类游戏】中度游戏的开发,寻求新一轮的春天,急需一位有点经验的2D美术,资深的更佳,请马上联系我,谢谢!
我的联系方式——VX:Taki-C 电话:13641737211
坐标:上海
游戏开发日志#20210203#素材绘制
- 大致确定了游戏尺寸,绘制了操作手柄的GUI,参考的是阿波罗11号驾驶舱操作摇杆设计。游戏UI设计也将参考阿波罗11号驾驶室的内部设计。
- 素材更新20210203
- 操作手柄
- 游戏界面
- 参考素材