我们都爱像素风

创建于:2016-04-20

创建人: craft

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与像素画,像素风格游戏有关的讨论都可以发表在这里
招募兼职像素美术(有偿),游戏开发进度已达60%+
巨浪游戏 2024-06-11
  • 关于项目的更多信息请去我主页查看我发布的游戏
  • 现有一名像素美术,但想加快速度,因此考虑招募一名兼职像素美术
  • 要求:有像素UI设计经验像素动画/特效制作经验
  • 特别说明一下,你并不是现在那名美术人员的下级,你们是平级关系,你的工作内容只由制作人安排及审核,不用担心其他美术人员干涉你
  • 报酬:现金、分红都可以具体沟通
  • 有意向的留言或者给我发私信
与《美利坚英雄传说:第二次革命战争》相比,其他所谓的美国内战题材游戏都像是小品
革命之声 2023-12-01

这里我们并非说其他所谓的美国内战题材游戏都不好玩,我们承认其中一些还是不错的,但与《美利坚英雄传说:第二次革命战争》相比,那些游戏更像是小品,它们的深度和层次显然无法与这个作品相提并论。
想象一下,你正在阅读一本史诗般的著作,被其中丰富的人物、曲折的情节和宏大的历史背景深深吸引,而《美利坚英雄传说:第二次革命战争》就是这样一个游戏,它以史诗般的故事和细腻的剧情为骨架,以历史人物为血肉,将玩家完全带入到那个时代,感受到历史的沉重与伟大。
在《美利坚英雄传说:第二次革命战争》中,你不仅仅是作为一个观察者,更是作为一个参与者,深入到历史事件的核心地带。你会遇到历史上的真实人物,与他们交流、互动,甚至可能改变他们的命运。你会亲身体验到历史的风云变幻,感受到那些重大历史事件带来的冲击与影响。
总的来说,《美利坚英雄传说:第二次革命战争》以史诗般的故事和细腻的剧情为载体,将玩家完全带入到历史的长河中,在深度、丰富性上都表现得更加出色。如果你想要在游戏中体验历史的波澜壮阔、人物的悲欢离合、情感上的满足以及精神层次的升华,那么这个游戏绝对是你的不二之选!


(转发自:原日志地址
关于项目现状的更新
Onyx 2023-11-24

上一篇日志居然是在半年前发的..天哪时间过得好快

总之进入正题:

1. 这半年做了什么

依然在全职进行【潮痕】项目的开发工作

之前出过一版Demo,不过毕竟还是缺乏经验,步子迈的有点大,效果也不尽如人意

吸取了上一版的经验教训,目前重构了项目的设计,正在开发新版的Demo,预计会在23年年底完成开发工作

项目的风格与视觉效果也进行了全面的优化,与之前的项目有很大的差异,可以参考更新后的游戏主页

2. 之后的计划

关于游戏的开发日志与教程等,之后主要会在B站上以视频的形式放出,也会陆续慢慢搬运到Indienova上并做比较详细的文字补充

这段时间中发布的视频还请参考B站主页

3. 游戏现在是什么样子:

视频

整体视觉氛围

一些探索与战斗


截图

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欢迎投资/发行大大勾搭


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部队规模的图标设计
革命之声 2023-11-15

之前我介绍了新的部队系统,以及部队的不同规模对单位参数的不同影响。现在问题来了,单位的不同规模用什么图标来表示呢?苦思冥想了很久,一度想到了著名的北约军事符号,不过我们讲的是第二次革命战争时期的故事,用现代符号不太合适。那么当时有类似的符号吗?答案是当然没有,不然就不需要我想那么久了。想到最后,还是想到了军衔和部队规模的挂钩,好在事实上军衔和部队规模确实是有密切关系的,于是就有了这样的设计。

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因为游戏里规模最大的陆军战术单位就是团,所以只做到这个级别就可以了。值得一提的是,还有一个比班更小的小队,这是指只有十人或以下的规模的部队,一般见于前期的堪萨斯篇。

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妹子版人间兵器
tgrani 2023-10-11

目前只有这几种敌人但招式不止于此,只是全套素材完成并未做进游戏。绘制费时费力还有一堆恶魔城怪要画,新人物只能看时间和心情了Image title



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恶魔城同人ACT合作征询
tgrani 2023-10-08

之前的视频没了再发个就当更新。恶魔城同人ACT制作中,目前仍处于非常辛苦的画素材阶段。怪的素材完成约60多种(均不一样无换皮怪,大多数的动作和帧数都比原作丰富);场景5、6个;但界面素材基本没有。视频是用MUGEN做的用于演示战斗效果,素材较完整后再换引擎。

寻美术或程序合作(只是爱发电的业余制作,不会上架也没有酬劳),想一起来做这个游戏的朋友请注明来意加我QQ:2254466854

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[莎木4]同人游戏制作日记1
BigPotato 2023-09-08

前言

  曾在贴吧和B站发布此同人游戏的相关内容,但仅有零星莎木系列粉丝有所查看并回应。近日发觉不可只在粉丝圈子里分享内容,而是尽量制作一些非粉丝向内容,让更多人能查看此同人游戏才可让更多人对莎木系列与此同人游戏感兴趣。

  之后有空余时间将会更新一些美术内容到此,若有更多人感兴趣那便是极好,若还是无人响应也可作备份存档之用。

  做同人游戏仅凭个人兴趣推动,但希望日后能多有空余时间与更多财力去制作此游戏,即使不能完成,其制作遗产亦可为日后学习与工作所用。  

  像素人物素材由水哥和威哥绘制,部分人物立绘由球哥绘制。

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何为莎木

  若是年轻时我想用尽溢美之词去形容莎木系列的伟大,年纪增长后已不想用过多言语表达对莎木系列的喜爱。

  莎木2在桂林漫步的数小时流程,已重玩数十次,每次重游仍能触动思绪。若读者未曾了解莎木仅需查阅莎木2桂林部分内容即可,定能有所收获。

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制作契机

  厌倦了日复一日等待续作的消息,在游戏行业从事相关工作亦感到十分无趣,个人游戏开发的实力亦无明显长进。去年因机缘巧合认识水哥与球哥,二人优秀的美术作品给我留下很好的印象,先前也查看过很多优秀的2.5D与HD-2D游戏,感觉可以试着制作一个莎木系列相关的2.5D游戏,就便这么做了。

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                                                                                                水哥制作

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                                                                                               球哥制作

制作杂记

  制作同人游戏一般来说是无利可图,仅为实现理想之用。诚然个人制作此游戏虽有理想的成分,但也有为自己考虑的想法。

  虽说无利可图,但制作过程之中必有一些编程思想的锻炼与人脉的拓展。一能提高自己的编程能力,二能认识更多有才之人,与他们交往定能有所收获。制作过程中保存的一些视频与实际代码也能为日后找工作所用。

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年内目标

 若水哥和威哥制作素材能够迅速,便可争取在今年内制作一个看上去还颇为有趣的概念视频。虽说莎木系列在国内并无人气,但有趣的概念视频或许能吸引一些普通玩家对此游戏感兴趣。

 除了宣传所用的视频,一些基础的系统亦可继续完善制作,比如笔记本系统、任务系统、对话系统的完善,游戏界面的美化与实际游戏内容的填充等。若这些系统能加以完善,便能制作一个游戏实机演示视频来展示当前规划的游戏内容:对话演出、战斗演示、任务推进。

何日发布

  我无明确规划与答案,毕竟能否坚持都是未知数,即使中途放弃,其遗产亦可为我所用,所以我无过多压力与所谓责任感去持续开发此游戏。

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结语

  回顾所写内容,似乎并非让读者有所谓感动与敬佩之意,反而会让人感到迷惑,此为个人文笔拙劣所致。

  相信制作此同人游戏与编写拙劣日志的过程能给我一次颇为有趣的体验,亦希望有更多人能了解莎木系列。

  感谢铃木裕大师与其团队创作了莎木系列,亦希望莎木系列能完美谢幕。

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像素画App推荐: Resprite 在iPad和iPhone上专业的像素画制作App

我们是RespriteApp,一款在iPad和iPhone上同时支持的像素画绘制软件。

我们具有完善的类ase时间轴和丰富的功能组合,欢迎像素画资源的像素艺术家使用和反馈建议!

让我们一起在iPad和iPhone上快乐像素创作吧!躺在沙发上也能把创意落入画板!

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专业的像素画App推荐


Platformer 游戏开发 阶段性进展
Ark2000 2023-05-03

上一篇日志:https://indienova.com/groups/post/102368#makeComment

大家好!花了大概两周的空余时间,使用Godot4设计制作的一个流程比较完整的复古像素风格的简单平台跳跃游戏Demo,主要目的是为熟悉C#在Godot中的使用,为我的下一个游戏项目积累经验。

目前仅制作了一个关卡,并且在关卡设计上比较简单,可能后续会有更多的关卡?(其实我不喜欢Platformer哈哈,想做SIM+RPG)

代码已经放在了Github上,项目代码使用MIT协议,随意二次开发(只要你不嫌弃我随意的代码😂),欢迎大家Star!其中的图像音乐等素材来源于互联网,不在MIT协议的范围之内,不过我将每一个素材的来源和协议单独列了出来,大部分都是CC0协议。

Bilibili展示视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Js4y1X7hp/#reply995671997

Github项目链接:https://github.com/Ark2000/world_of_alpheratz

(转发自:原日志地址
Platformer 游戏开发计划
Ark2000 2023-04-12

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计划使用 Godot 开发一个简单的、纯粹的、轻松明快、复古的平台跳跃游戏,至于原因?很简单,因为我没有做过这种类型的游戏,所以我觉得有必要稍微探索一下。

计划中包含四个关卡,分别对应四个四季,每一个季节的关卡都会有自己的特色。比如说春天的关卡会有很多花朵,夏天的关卡会有很多水果,秋天的关卡会有很多树叶,冬天的关卡会有很多雪花。

游戏时常大概会在半小时以内,也许会更短?总是规模不会太大,并且我会尝试将这个游戏免费发布到Google Play应用商店,也算是初次尝试发布游戏。

素材包的话,将使用一些网络上的免费资源,grafxkid的像素Sprite包,以及HeatlyBros的音乐素材包,我觉得这两个作者都非常棒,他们的作品非常符合我对于这个游戏的设想。

在关卡设计上,我觉得自己非常缺少经验,所以我觉得可以参考一下FC上的经典游戏的设计,比如Tiny Toon Adventures (Family Computer, 1991)。

开发周期限定在四月之内完成,希望我能按时做完这件事情,如果能够找到一些志同道合的朋友一起参与进来,那就更好了。

这个项目会在完成之后贡献给开源社区,算是我的一点点小贡献吧。

(转发自:原日志地址
独立像素风类银河恶魔城卡牌战斗游戏寻求美术
digitalart 2023-03-20

我们是位于长沙的开发小组,现在在筹划开发一款类银河恶魔城像素风独立游戏,区别于传统的类银河恶魔城游戏的是,我们的游戏的核心玩法都由卡牌组成,利用卡牌战斗以及解谜。

游戏将会有多个区域探索,每个区域都将有独特的玩法,游戏灵感来自于星之卡比以及猎人贪婪岛篇。

目前游戏在demo制作阶段,已经完成基础框架以及功能的制作。

目前希望可以找到志同道合的伙伴给予美术支持像素动画以及场景。

地点长沙,可线上办公,可有偿也可以合伙分成,感兴趣的小伙伴可以+qq:2574500537. vx 19958126402 咨询哦。

《魔鬼猎手》开发全过程:记于商店页发布后的第一天

2022年10月,对于本人来说,算是一个不大不小的转折点。原本服务于外企的我,在外企普遍盈利能力下降的时刻,被裁员了。

在被裁员之前的一个月,我在玩着那个著名的 Roguelike 游戏吸血鬼某某某的时候,突然产生了“我上我也行”的想法,开启了我的独立游戏之路。


九月,是起始的一个月,也是混乱的一个月。

有了想法的我,也拉起了往日与我一起在游戏领域耕耘的小伙伴,试图创造出属于我们的游戏。

曾经,我们也做过很多个不同的游戏,有的是纯粹想蹭热度,有的却也取得了一定的成果。随着年龄和经验的增加,我们的技术与能力也更加成熟了,因而这次我们想做一个能让自己满意的,好玩的游戏。

虽然是这么想,但是毕竟独立游戏开发组是一个松散的联盟,我们都只是秉持着自己的期待与理想前进着;自然,每个人对目标的期待也是不一样的。

在经历了一段时间的混乱之后,有的人离开了,有的人又加入进来了。最终,游戏开发组的规模定格在了个人。


十一月之重构

在经历了初始的混乱之后,游戏开发已经渐渐进入了轨道。然而,我们却发现原定于十一月底发布的游戏,在十一月中的时候还挣扎在重构的漩涡之中。

作为一个主业并非是游戏的程序猿,一开始的时候使用了很多源自于前后端的技术,也正是因为这样,开发过程中,我发现了前后端的技术逻辑其实并不一定适合于游戏。亦或者是因为本人能力有限,所以只能将带来问题的模块重构。

同时,我还发现了之前设想的技能系统无法支撑我们的构想。因而,我决定要推翻带来问题的基础模块与技能系统。

这个决定也让我付出了 138 个文件修改、2311 行新增代码与 3368 行删去代码的代价。

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而这,花费了我足足三周的时间。

但至少,新系统能够承载更多我们对于游戏的构想。


十二月之双人系统

在完成重构之后,由于众所周知的原因,十一月末我们都病倒了。而游戏的开发进度也因为这样而拖延了 10 天的时间。

或许是人需要在静下心来的时候,我们才能发现自己的不足。卧病在床的时候,我们发现我们的游戏并没有一个很突出的卖点,而只是如同奔涌河川中的一片叶子般随波逐流。

在苦思冥想之后,我们发现似乎现在市场上的 Roguelike 游戏大多都没有双人游戏模式。于是我们想,或许双人游戏能成为我们游戏的其中一个卖点也说不定?

于是……

又是成百上千行的代码重构和两周的不停 Debug 时间。但很幸运地,重构也于月底顺利结束。


在代码中度过的春节

被裁员没有收入的我,在春节也不敢稍有松懈,甚至是更加紧张。因为原定于十一月底发布的游戏,已经拖延到了春节了。而游戏不发布,也就意味着没有收入,也不知道游戏是否会带来足以匹配到付出的收获。毕竟,作为一个新手,付出了努力不代表能获得他人的认可。

为了让游戏尽快上线,我们都选择了春节呆在家中,继续进行游戏的开发。

看着朋友圈中的鞭炮声,谁又能感到不寂寞呢?但为了最终的目标,我们必须前进。

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有时候会感觉我们就像是上图中被名为生活的怪物围困的英雄,不断让自己变强,只为了打败这些名为“生活”的怪兽。

上线前夕的二月

在经历了近五个月的开发,我们游戏的代码量已经超过25000行了。

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而游戏的开发也接近尾声。

在忙碌地用 Final Cut 剪出了人生第一部宣传片后,我们的游戏也终于登上了 Steam 的应用商店。

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而这篇开发日志也正是写于此时。

此刻的我们,心里都是紧张的。既害怕游戏最终收尾阶段没有做好;也害怕游戏即使到达了我们预想中的水平,却也得不到市场的认可。

虽说如此,但既然踏上了名为“独立游戏”的征途,就必须咬牙走到最后。

不求游戏爆火,但求对得起自己的奋斗,做出能让自己满意的作品。


我们游戏在商店的链接:

https://store.steampowered.com/app/2306050

谢谢大家

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(转发自:原日志地址
《魔鬼猎手》开发全过程:记于商店页发布后的第一天

2022年10月,对于本人来说,算是一个不大不小的转折点。原本服务于外企的我,在外企普遍盈利能力下降的时刻,被裁员了。

在被裁员之前的一个月,我在玩着那个著名的 Roguelike 游戏吸血鬼某某某的时候,突然产生了“我上我也行”的想法,开启了我的独立游戏之路。


九月,是起始的一个月,也是混乱的一个月。

有了想法的我,也拉起了往日与我一起在游戏领域耕耘的小伙伴,试图创造出属于我们的游戏。

曾经,我们也做过很多个不同的游戏,有的是纯粹想蹭热度,有的却也取得了一定的成果。随着年龄和经验的增加,我们的技术与能力也更加成熟了,因而这次我们想做一个能让自己满意的,好玩的游戏。

虽然是这么想,但是毕竟独立游戏开发组是一个松散的联盟,我们都只是秉持着自己的期待与理想前进着;自然,每个人对目标的期待也是不一样的。

在经历了一段时间的混乱之后,有的人离开了,有的人又加入进来了。最终,游戏开发组的规模定格在了个人。


十一月之重构

在经历了初始的混乱之后,游戏开发已经渐渐进入了轨道。然而,我们却发现原定于十一月底发布的游戏,在十一月中的时候还挣扎在重构的漩涡之中。

作为一个主业并非是游戏的程序猿,一开始的时候使用了很多源自于前后端的技术,也正是因为这样,开发过程中,我发现了前后端的技术逻辑其实并不一定适合于游戏。亦或者是因为本人能力有限,所以只能将带来问题的模块重构。

同时,我还发现了之前设想的技能系统无法支撑我们的构想。因而,我决定要推翻带来问题的基础模块与技能系统。

这个决定也让我付出了 138 个文件修改、2311 行新增代码与 3368 行删去代码的代价。

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而这,花费了我足足三周的时间。

但至少,新系统能够承载更多我们对于游戏的构想。


十二月之双人系统

在完成重构之后,由于众所周知的原因,十一月末我们都病倒了。而游戏的开发进度也因为这样而拖延了 10 天的时间。

或许是人需要在静下心来的时候,我们才能发现自己的不足。卧病在床的时候,我们发现我们的游戏并没有一个很突出的卖点,而只是如同奔涌河川中的一片叶子般随波逐流。

在苦思冥想之后,我们发现似乎现在市场上的 Roguelike 游戏大多都没有双人游戏模式。于是我们想,或许双人游戏能成为我们游戏的其中一个卖点也说不定?

于是……

又是成百上千行的代码重构和两周的不停 Debug 时间。但很幸运地,重构也于月底顺利结束。


在代码中度过的春节

被裁员没有收入的我,在春节也不敢稍有松懈,甚至是更加紧张。因为原定于十一月底发布的游戏,已经拖延到了春节了。而游戏不发布,也就意味着没有收入,也不知道游戏是否会带来足以匹配到付出的收获。毕竟,作为一个新手,付出了努力不代表能获得他人的认可。

为了让游戏尽快上线,我们都选择了春节呆在家中,继续进行游戏的开发。

看着朋友圈中的鞭炮声,谁又能感到不寂寞呢?但为了最终的目标,我们必须前进。

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有时候会感觉我们就像是上图中被名为生活的怪物围困的英雄,不断让自己变强,只为了打败这些名为“生活”的怪兽。

上线前夕的二月

在经历了近五个月的开发,我们游戏的代码量已经超过25000行了。

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而游戏的开发也接近尾声。

在忙碌地用 Final Cut 剪出了人生第一部宣传片后,我们的游戏也终于登上了 Steam 的应用商店。

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而这篇开发日志也正是写于此时。

此刻的我们,心里都是紧张的。既害怕游戏最终收尾阶段没有做好;也害怕游戏即使到达了我们预想中的水平,却也得不到市场的认可。

虽说如此,但既然踏上了名为“独立游戏”的征途,就必须咬牙走到最后。

不求游戏爆火,但求对得起自己的奋斗,做出能让自己满意的作品。


我们游戏在商店的链接:

https://store.steampowered.com/app/2306050

谢谢大家

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「魔物酒馆」-美术设计-海报、场景副本、属性界面、战斗表现
Rocktaoist 2023-02-07

“被人类帝国欺负了上万年的魔物们,终于联手起来反抗了,这要从那个传奇魔王说起……别误会,你不过是一只打杂的小魔物,先把嘴角的口水擦干净。”——新写的游戏介绍梗概


海报设计,没有绘画经验只能瞎凑合了。未来肯定会进行一次修改


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基本的属性信息UI


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打开玩家的魔物日志以后,展现其对应的属性。(文字随便摆放看个排版,减少不必要的工作量。)


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苦思冥想了很久战斗场景的设计,洗了个澡瞬间多了很多灵感,跟脑海里想象的画面极为接近。估计第一版的战斗场景会这么沿用,未来能抽出精力,则会针对性地设计出每一个地块对应的战斗场景。


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(转发自:原日志地址
OPD01-《魔物酒馆》-场景设计
Rocktaoist 2023-01-30

项目:《魔物酒馆》

内容:绘制《魔物酒馆》第一个关卡<平原>。初次尝试绘制像素,确定大体风格。

时间:2天


(OPD↓)

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(初版Style Guide,场景地块设计↓)

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前言

在绘制《魔物酒馆》前,正在画第三个OPD《赛博说书人》,这个游戏概念应该是12月的设计。参照开罗游戏的节奏进行思考,当时感觉越设计越满意,文档越写越多。

游戏的玩法是通过搜集不同的书籍,然后搭配起来制造更有趣的故事。通过这个即兴故事来满足“搞事”的观众。

最近几天尝试把玩法绘制出来,然后就发现……这游戏的玩法很无聊。


(12月的手稿↓)

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(Obsidian的文档截图↓)

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(尝试OPD,未完残本↓)

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这个事情告诉我

  • 写设计文档时,玩法会被想象力美化。
  • 把设计文档具现,则能够让自己快速清醒。如果游戏的玩法不够有趣,在绘制的时候脑袋是空的。
  • 不要以故事推动玩法,因为大概率想不出对应的玩法导致硬塞内容。
  • 应该以玩法推动故事,因为故事的包容性更强。
  • 上个月设计《魔物酒馆》时,感觉OPD是一种用来取悦自己的“设计零食”。实际上并不是,因为在做这个OPD时,感觉非常疲惫。

正文

一直都很想尝试像素风格的绘画,这是第一次绘制像素。

首先就是整理美术的需求:

  • 总结出第一个任务副本可能遇到的事件。
  • 通过事件逆推地块
  • 通过地块引申其他可能存在的地块
  • 继而将之逐一绘制出来。

查资料加绘制,花了将近两天时间。主要难点还是大自然的抽象过程,绘制“稻田"和”山脉“花费了大量的时间。


(稻田的设计表现↓)

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绘制山脉,一度被朋友说成植物大战僵尸里的“地刺”,这导致我一连画了六七座山脉。


(“迭代”设计山脉↓)

山脉设计


故事与玩法设计

“玩家操纵着小魔物,从稻田里找到‘稻草人’,林中小屋找到‘巫女的小猫’,诅咒石堆里找到‘岩魔’……”——Level1的任务


这是游戏的第一个副本,玩家接受了酒馆的任务之后就到森林里去找同伴。

在寻找的路途中,会发生两场普通战斗以及一场可选史诗级战斗。

获得魔物同伴以后,接下来的任务副本他们也会参与。但是他们拥有独立的意志,不受玩家的控制。玩家只能知晓其移动路径,可以选择汇合或者单走。

每一名魔物都有自己的情绪和意志以及相性,玩家选择并肩作战或者逃跑都会对同伴造成影响。魔物如果战死,那么就会彻底死去。

如果魔物对玩家失去了信心,开战之前就有可能脚底抹油。倘若魔物的情绪暴躁,他们甚至会在玩家的背后不讲武德……


下一个阶段就是《魔物酒馆》的UI以及战斗相关的绘制,不过在此之前需要补充以下另一个未填完的坑……







(转发自:原日志地址

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