我们都爱像素风

创建于:2016-04-20

创建人: craft

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《魔鬼猎手》开发全过程:记于商店页发布后的第一天

2022年10月,对于本人来说,算是一个不大不小的转折点。原本服务于外企的我,在外企普遍盈利能力下降的时刻,被裁员了。

在被裁员之前的一个月,我在玩着那个著名的 Roguelike 游戏吸血鬼某某某的时候,突然产生了“我上我也行”的想法,开启了我的独立游戏之路。


九月,是起始的一个月,也是混乱的一个月。

有了想法的我,也拉起了往日与我一起在游戏领域耕耘的小伙伴,试图创造出属于我们的游戏。

曾经,我们也做过很多个不同的游戏,有的是纯粹想蹭热度,有的却也取得了一定的成果。随着年龄和经验的增加,我们的技术与能力也更加成熟了,因而这次我们想做一个能让自己满意的,好玩的游戏。

虽然是这么想,但是毕竟独立游戏开发组是一个松散的联盟,我们都只是秉持着自己的期待与理想前进着;自然,每个人对目标的期待也是不一样的。

在经历了一段时间的混乱之后,有的人离开了,有的人又加入进来了。最终,游戏开发组的规模定格在了个人。


十一月之重构

在经历了初始的混乱之后,游戏开发已经渐渐进入了轨道。然而,我们却发现原定于十一月底发布的游戏,在十一月中的时候还挣扎在重构的漩涡之中。

作为一个主业并非是游戏的程序猿,一开始的时候使用了很多源自于前后端的技术,也正是因为这样,开发过程中,我发现了前后端的技术逻辑其实并不一定适合于游戏。亦或者是因为本人能力有限,所以只能将带来问题的模块重构。

同时,我还发现了之前设想的技能系统无法支撑我们的构想。因而,我决定要推翻带来问题的基础模块与技能系统。

这个决定也让我付出了 138 个文件修改、2311 行新增代码与 3368 行删去代码的代价。

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而这,花费了我足足三周的时间。

但至少,新系统能够承载更多我们对于游戏的构想。


十二月之双人系统

在完成重构之后,由于众所周知的原因,十一月末我们都病倒了。而游戏的开发进度也因为这样而拖延了 10 天的时间。

或许是人需要在静下心来的时候,我们才能发现自己的不足。卧病在床的时候,我们发现我们的游戏并没有一个很突出的卖点,而只是如同奔涌河川中的一片叶子般随波逐流。

在苦思冥想之后,我们发现似乎现在市场上的 Roguelike 游戏大多都没有双人游戏模式。于是我们想,或许双人游戏能成为我们游戏的其中一个卖点也说不定?

于是……

又是成百上千行的代码重构和两周的不停 Debug 时间。但很幸运地,重构也于月底顺利结束。


在代码中度过的春节

被裁员没有收入的我,在春节也不敢稍有松懈,甚至是更加紧张。因为原定于十一月底发布的游戏,已经拖延到了春节了。而游戏不发布,也就意味着没有收入,也不知道游戏是否会带来足以匹配到付出的收获。毕竟,作为一个新手,付出了努力不代表能获得他人的认可。

为了让游戏尽快上线,我们都选择了春节呆在家中,继续进行游戏的开发。

看着朋友圈中的鞭炮声,谁又能感到不寂寞呢?但为了最终的目标,我们必须前进。

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有时候会感觉我们就像是上图中被名为生活的怪物围困的英雄,不断让自己变强,只为了打败这些名为“生活”的怪兽。

上线前夕的二月

在经历了近五个月的开发,我们游戏的代码量已经超过25000行了。

Image title

而游戏的开发也接近尾声。

在忙碌地用 Final Cut 剪出了人生第一部宣传片后,我们的游戏也终于登上了 Steam 的应用商店。

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而这篇开发日志也正是写于此时。

此刻的我们,心里都是紧张的。既害怕游戏最终收尾阶段没有做好;也害怕游戏即使到达了我们预想中的水平,却也得不到市场的认可。

虽说如此,但既然踏上了名为“独立游戏”的征途,就必须咬牙走到最后。

不求游戏爆火,但求对得起自己的奋斗,做出能让自己满意的作品。


我们游戏在商店的链接:

https://store.steampowered.com/app/2306050

谢谢大家

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(转发自:原日志地址
《魔鬼猎手》开发全过程:记于商店页发布后的第一天

2022年10月,对于本人来说,算是一个不大不小的转折点。原本服务于外企的我,在外企普遍盈利能力下降的时刻,被裁员了。

在被裁员之前的一个月,我在玩着那个著名的 Roguelike 游戏吸血鬼某某某的时候,突然产生了“我上我也行”的想法,开启了我的独立游戏之路。


九月,是起始的一个月,也是混乱的一个月。

有了想法的我,也拉起了往日与我一起在游戏领域耕耘的小伙伴,试图创造出属于我们的游戏。

曾经,我们也做过很多个不同的游戏,有的是纯粹想蹭热度,有的却也取得了一定的成果。随着年龄和经验的增加,我们的技术与能力也更加成熟了,因而这次我们想做一个能让自己满意的,好玩的游戏。

虽然是这么想,但是毕竟独立游戏开发组是一个松散的联盟,我们都只是秉持着自己的期待与理想前进着;自然,每个人对目标的期待也是不一样的。

在经历了一段时间的混乱之后,有的人离开了,有的人又加入进来了。最终,游戏开发组的规模定格在了个人。


十一月之重构

在经历了初始的混乱之后,游戏开发已经渐渐进入了轨道。然而,我们却发现原定于十一月底发布的游戏,在十一月中的时候还挣扎在重构的漩涡之中。

作为一个主业并非是游戏的程序猿,一开始的时候使用了很多源自于前后端的技术,也正是因为这样,开发过程中,我发现了前后端的技术逻辑其实并不一定适合于游戏。亦或者是因为本人能力有限,所以只能将带来问题的模块重构。

同时,我还发现了之前设想的技能系统无法支撑我们的构想。因而,我决定要推翻带来问题的基础模块与技能系统。

这个决定也让我付出了 138 个文件修改、2311 行新增代码与 3368 行删去代码的代价。

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而这,花费了我足足三周的时间。

但至少,新系统能够承载更多我们对于游戏的构想。


十二月之双人系统

在完成重构之后,由于众所周知的原因,十一月末我们都病倒了。而游戏的开发进度也因为这样而拖延了 10 天的时间。

或许是人需要在静下心来的时候,我们才能发现自己的不足。卧病在床的时候,我们发现我们的游戏并没有一个很突出的卖点,而只是如同奔涌河川中的一片叶子般随波逐流。

在苦思冥想之后,我们发现似乎现在市场上的 Roguelike 游戏大多都没有双人游戏模式。于是我们想,或许双人游戏能成为我们游戏的其中一个卖点也说不定?

于是……

又是成百上千行的代码重构和两周的不停 Debug 时间。但很幸运地,重构也于月底顺利结束。


在代码中度过的春节

被裁员没有收入的我,在春节也不敢稍有松懈,甚至是更加紧张。因为原定于十一月底发布的游戏,已经拖延到了春节了。而游戏不发布,也就意味着没有收入,也不知道游戏是否会带来足以匹配到付出的收获。毕竟,作为一个新手,付出了努力不代表能获得他人的认可。

为了让游戏尽快上线,我们都选择了春节呆在家中,继续进行游戏的开发。

看着朋友圈中的鞭炮声,谁又能感到不寂寞呢?但为了最终的目标,我们必须前进。

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有时候会感觉我们就像是上图中被名为生活的怪物围困的英雄,不断让自己变强,只为了打败这些名为“生活”的怪兽。

上线前夕的二月

在经历了近五个月的开发,我们游戏的代码量已经超过25000行了。

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而游戏的开发也接近尾声。

在忙碌地用 Final Cut 剪出了人生第一部宣传片后,我们的游戏也终于登上了 Steam 的应用商店。

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而这篇开发日志也正是写于此时。

此刻的我们,心里都是紧张的。既害怕游戏最终收尾阶段没有做好;也害怕游戏即使到达了我们预想中的水平,却也得不到市场的认可。

虽说如此,但既然踏上了名为“独立游戏”的征途,就必须咬牙走到最后。

不求游戏爆火,但求对得起自己的奋斗,做出能让自己满意的作品。


我们游戏在商店的链接:

https://store.steampowered.com/app/2306050

谢谢大家

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(转发自:原日志地址

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