平行世界

创建于:2021-02-10

创建人: spardanviro

2 信息 4 成员
想实现自己想法的策划,带着策划案来找看得上策划案的组员,现在已经有一个MOBA游戏的策划案,有个演示用的demo,希望能做成正式游戏。之后还有一个正在酝酿中的体量略大的生存游戏,等干出点成绩再说。感兴趣的+QQ422987301详谈
高度拟真多人生存+经营游戏
spardanviro 2021-02-16

这是我得到灵感后最近写出来的游戏设计思路,不是具体策划案,如果有感兴趣的+QQ422987301讨论

游戏设计思路

  • 游戏介绍
  • 游戏灵感
  • 我一直很喜欢玩沙盒生存游戏,Rust(《腐蚀》)和Hurtworld(《伤害世界》)都玩了很久。前段时间在玩Outlaws of the Old West(《西部狂徒》)时被其广袤的地图还有经济系统震撼到了,其地图面积高达144平方公里;他想做的这个经济系统,虽然最后烂尾了,但是还是能看得出策划的用意,他想让玩家重建一个美国西部,每个人都从事一个职业,一起建立小镇,共同生存。最后估计是数据策划的不科学,导致这个游戏又重回了普通沙盒生存的老路,也就是恶性竞争,挖矿撸树然后互相攻击,接着挂满天飞,毁了这个游戏。确实人们常玩的沙盒生存游戏都是以竞争为游戏目的的,特别是Rust,最后为了有更多的竞争手段为目的的更新都快更到尽头了,于是开始加入非竞争性道具和建筑,像是吉他和温泉。这说明单一目的的生存游戏的发展是有局限性的。
  • 于是我在想能不能设计一个更好的系统,让合作在游戏里的占比更高一些,突然灵感就来了,这不就是现实世界的规律嘛,如果在游戏的系统中好好运用政治经济学原理,然后让游戏里的客观世界更贴近现实,不就能模拟现实的人类社会发展了吗?甚至可以从原始氏族社会一路发展到资本主义社会甚至共产主义社会。当然灵感来源不只是《西部狂徒》这个游戏,还有育碧的老游戏SPORE(《孢子》),从单细胞生物一路发展到星际文明,把五个小游戏整合成一个大游戏,零几年的时候玩这个游戏真的震撼到我了,没想到很多地方能拿来给这个游戏借鉴。
  • 设计思路

1.2.1

构建一个缩小版地球,开始担心的就是地图面积太大很难支撑,后来算了算,用现实时间比游戏时间1:60,也就是现实一秒钟,游戏里一分钟,这样六天多一点就是一年。然后对地球进行等比缩放,为了让游戏时间也相对加速60倍,地球上二维线性长度比也缩短60倍,面积就缩小3600倍,地球真实平均半径为6371km,那么游戏中地球半径约为106km,面积约为14万平方公里,与此相比那些非程序自动生成地图的游戏,比如赛车游戏Fuel(《野性:燃料》)的地图面积为14400平方公里(申请了吉尼斯世界纪录了)还要大上很多,但是这个游戏的细节不是生存游戏能比的;另外一个远古游戏《上古卷轴2:匕首雨》地图面积达到了惊人的161599平方公里,这比我算出来的面积还要大些,大约是现实英国面积的两倍,但是老滚2是一款1996年的游戏,在XP上跑都需要专门的兼容补丁,这个游戏面积还是太大了,好在地球71%的面积都是海洋,这样算游戏中陆地面积只有约41万平方公里,海洋暂时不开放,然后先从非洲做起,这个工作量就小了很多,还是可行的。但是这也是个十分宏伟的目标,如果只是做一个生物圈的话没必要把整个地球都做出来,做一片区域就好。

1.2.2

玩家数量,初期先投放几个部落规模的人口在现在南非的位置,(参考资料:https://www.zhihu.com/question/23927994/answer/1354007270),实际还要根据游戏来调整,男女比例1::1,在旧石器时代不引入饥渴疲倦这些参数,因为就是在旧石器时代人上来也不是两手空空,等玩家进入新时期时代再考虑这些,给玩家一点过渡时间,这期间也顺便把新手教程做了。服务器人数,举个例子,比如初始投放总计500个人,250名男性250名女性,这时候服务器人数就固定了,如果有玩家死亡服务器数量会减少,只有出现新生儿才能加入新玩家。玩家死亡后只能投胎,可以选择投胎到原来的族系,好和认识的基友继续游戏,不过会出现我是你爸爸的场面,和一个叫One Hour One Life(《一小时人生》的游戏有相似的地方)。

玩家下线后AI接管,然后还在线的玩家可以通过像SWAT4(《霹雳小组4》)里的队友控制面板来控制这些AI,一段时间没有收到指令或完成指令任务后将会进行一些简单的活动,满足自身生存需要,如有战斗需要也会反击(可以参考《腐烂国度》和Survivalist: Invisible Strain)。玩家也可以在下线前安排游戏人物从事一件耗时较长的工作,比如

1.2.3

非生物资源采集,因为进入青铜时代后人们就知道挖矿烧制青铜器了,挖矿是游戏中一个很重要的元素,像经典的生存游戏那样矿石都裸露在地表肯定不行,这时候有两个选择,一是像MC那样地壳本身都是可破坏的,矿石就是地壳的一部分,二是像《西部狂徒》把地下矿场单独建一个地图,相当于副本。如果用第一种方式,得像是Yland(《艾兰岛》)里的那种low-poly风全地形可破坏,那样就牺牲了画质。如果是副本模式的地下矿场,就可以单独做个空间,但是想挖沙挖泥巴这种事怎么体现?按功能性来说直接拿《艾兰岛》编辑这个游戏都可以,但是low-poly风的生存游戏给人的感觉总是不那么严肃。

1.2.4

食物链的构建很重要,能让能量自发的循环起来。先从食物链中的生产者说起,植物不用做AI,是食物链中最好处理的一环,以草为例,设定从种子开始生长,在有阳光的情况下能生长(需要做个太阳的光源,会在地球表明形成以晨昏线为界的明暗区域,至于要不要动态光影可以之后加入),生长到一定阶段停止,随着生长能提供给植食性动物的能量也增多,草会自己死亡,取决于是一年生还是多年生草本植物。至于植物的繁衍,可以模拟飞鸟或者昆虫传播的效果,在草长成熟后将产生种子,可以人为摘取播种,或者模拟传播,每颗植物的种子在植物成熟后每秒都有一定几率传播到一定半径范围圆内的另外一片区域,如果到植物死亡或者被植食性动物吃掉都没有传播出去,那这个植物的种子就失效了。这样设定,植物从播种,成长,繁衍都能自动进行。以胡萝卜为例,胡萝卜的消化能为0.32卡/公斤,一个胡萝卜80g左右,胡萝卜是二年生草本植物,生长周期为360天左右,成熟需要4到5个月,这样一个胡萝卜的“生老病死”的过程就确定了。

复杂的是消费者的构建,这些生物都要构建AI,挺麻烦的,但是主要目的也是和植物一样,让他们自己生育成长繁衍。先构建一条比较简单的食物链,草-兔子-狼,以非洲草原野兔为例,兔子会自动搜索自己附近的草进食,移动速度最快70km/h,平常速度按对半35km/h,兔子是夜行性动物,白天睡觉晚上觅食,睡觉设定为9am-5pm。公兔每天基础代谢约2.37×10^5J,活动代谢为基础代谢速率的1.5倍,也就是活动时的总代谢为基础代谢的2.5倍,就是约113千卡,也就是每秒会消耗约5.5J,按兔子平均睡觉时间8.3h算,就是说睡觉前要储存够1.64×10^5J,也就是每天需要能量的约34.58%,因为吃草还要耗时间,可以设定50%作为开启觅食状态。母兔成长到八个月可以交配,一个月分娩,产下几只兔子,然后再过六个月这些兔子成年,在分娩期间不会交配,母兔在5岁后无法交配,公兔可以一直交配,兔子寿命设定为8年,成年之前兔子所需能量按一半算。兔子不是群居动物,所以各个兔子之间AI交互只有公兔母兔交配,母兔产小兔,母兔带小兔到成年这三个,相对群居动物会简单很多。这样兔子的一生都会正常进行,先各投入一定数量刚成年的公兔母兔,数量小于环境承载量的一半,环境承载力量要根据生产者数量和繁殖速率算,这些刚投入的兔子能量是满的,开始交配,觅食,繁衍,最后自然死亡或者被肉食性动物吃掉。

相比初级消费者,食物链后面的肉食性消费者设计原理上大同小异,只是群居性动物比独居性动物AI设计复杂些,群居性动物要给它们打上标记,让一个种群能一直待在一起,后代也归属于原种群,并在遇到其他相同物种的敌对种群时能分清敌我。如果没有玩家的干预,一条食物链应该也是能可持续性发展的,但是玩家干预的话一条就不够了,很容易搞崩溃,比如玩家只捕兔子造成兔子数量下降,那草的数量会疯长,狼的数量会下降,需要一张食物网才能满足需求,但这种复杂的设计需要很复杂的数据策划。

这种半智能的设计突破了以往生存游戏资源固定位置刷新的局限,过去的这种设定更像是玩家等时间收系统发的菜,这种新设定能让生物圈显得更真实。其中非生物资源像现实世界一样是不会刷新的,用了就真没了。

1.2.5有了以上的设定,游戏世界已经能自己自发运转起来了。下面开始讲玩家的方面:

人物角色的生理值拟真,传统生存游戏的生存压力主要是来自于其他玩家,其实是中立生物,最后才是自然,僵尸生存游戏往往僵尸和人物生理需求最后都变成了PVP的陪衬,这也是游戏的竞争性决定的。生存是人的第一需求,拟真的生理需求会让人们在游戏初期必须通过合作的方式才能生存下去。

玩家的制造系统将分为石器时代(包括新时期时代后旧石器时代)、青铜器时代、铁器时代、蒸汽时代、电气时代等,分别以石器、青铜器、铁器、蒸汽机和内燃机、电动机的出现划分,玩家在解锁这门科技后会获得这一段科技的制造权限,像Survisland(《实境求生》)里的制作工艺系统一样,制造分文蓝图模式和制造模式,在蓝图模式里摸索配方,成功了就可以在制造模式里直接造,我想引入一个类似于机械建模软件Solidworks里的装配机制,这样无论是组合一把石斧,盖一个木屋或是在后期做一个金属零件时都很好用。制造系统因为很庞大在这里就不细说,制作工具直接目的是为了生产实践,最终目的是为了推动社会发展。游戏主要玩法还是生存游戏的玩法,但是游戏目的不同。

玩家的游戏内容尽量拟真,游戏内容的方面太多不细说,需要一个单独的策划案来讲这块儿。

  • 未来开发前景设想

想用地球做地图,也是想做一套巨大的制造系统,然后有朝一日玩家能做出火箭飞出大气层,去移民月球,虽然这想得有点远了,这也算是受《孢子》影响。构思这个游戏的有一个目的就是把这个游戏当做观测人类社会发展的一个平台,看看在玩家的手中历史还会走向什么不同的方向。游戏名字的话,如果能做出一整个地球就叫Multi-earth(《地球:平行宇宙》),如果只能做出一块儿生物圈就叫《生物圈三号》。为了更好的完成这个游戏的策划,还要多了解人类科技史,生物学知识,政治经济学。考虑到这个游戏的游戏性,也许要引入现实世界的货币才会在游戏里建立起一个有价值的货币系统,要不都是玩家凭啥你剥削我的剩余价值。玩家大部分生存游戏都在原始时期,进入封建时期也许还能像Kenshi那样玩,但后面的资本主义时期,现实的资本主义都已经够无聊了,随还愿意在游戏里过,有可能直接跳到共产主义时期,然后进入星际文明,再后面就有点科幻了。也许会开放创意工坊,然后选中好的作品导入游戏,因为越往后能制造的东西就越多,需要集众人之力来构建一个更丰富的虚拟世界。

游戏概述
spardanviro 2021-02-10

这是框架,背景故事和世界观设定是之前在游戏比赛中为了迎合比赛主题写的,在正式版中也要做出相应改动。

游戏概述

 游戏背景

谁也记不得当年为什么爆发了核战争,人们只记得日复一日在地下防核避难所中苟且偷生的生活。终于有一天人们发明了一种可以让污染过的土地重新焕发生机的机器—复苏机器,这些机器以变异生物精华为燃料,有了这种技术,重建家园指日可待。重回地表的这一天终于来临,可当人类回到地表才发现,人类已经不是这座星球的主人,这座星球被各种变异的生物占领,它们盘踞在各地阻碍人类的复苏计划。为了恢复自己的家园,一些人们在新世界建起了第一座城市—赫弗农,并慢慢捡起来原来的科技,发展农业,发展军事。

赫弗农建立一个专门培养墙外侦查兵的机构,名叫复苏之光。这个机构的目的是培养侦查城外地形,寻找战前人类遗迹并在第一线复苏土地的侦察兵,他们要为人类领地的扩张做准备。在外出调查的任务中,他们发现还有一些人们盘踞在各地,他们也发明了相似的技术,但并不是用来复苏土地,而是用来做武器抢夺其他人的资源,并把土地用辐射污染的更严重,这些人被称作废土劫掠者。复苏之光的队员要模拟在野外遭遇变异动物物和废土劫掠者的情况下侦查,以4个人为一组,三个组为一个训练单位,各个班互相作为强盗的角色干扰对方。他们将在和变异动物和废土劫掠者的过程中获取变异生物精华,并且恢复遗迹附近的土地生机。

 游戏特色

抛开世界观,这是一个很独特的类MOBA游戏,是PVPVPVE的游戏模式,不再以补兵带线推塔然后推掉水晶为游戏胜利目标,而是三个队伍营四座遗迹营造出一种狼多肉少的情形,谁在最短的时间内获得最多的资源就能胜利,并在攻击模式上也设置了很多限制,玩家作为个人要时刻注意自己的耐力,作为团队也要注意团队整体状况,这个游戏让队伍内的玩家必须配合才能获得胜利,独狼、专门打架或者拒绝合作的人将没有游戏体验。

 具体内容

1. 游戏地图

三个队的出生点分别是ABC,三个队分别用血红、天蓝、草绿分辨。在地图上1234点是四个战前人类遗迹。ABC分别在一个正三角形的三个顶点上,123分别在另外一个正三角形的顶点上,这六个顶点在同一个圆上,这个圆圆心为4号点。其中4号点为高地,在和另外123点连线的方向有斜坡。同一个队伍开启的两个遗迹正中间有一个怪物巢穴。

2. 游戏玩法

以单个队伍,在没有竞争对手的情况下讲一遍游戏流程。

根据地在游戏开始时是复苏状态。在复苏过的土地上有每秒2%已损失生命值恢复效果和一个20%移动速度的加成。敌方污染过的土地对己方队员有debuff,每秒削减2%当前生命值,并降低20%的移动速度。玩家可以通过用便携式复苏机器来复苏附近的土地,消耗随身携带的变异生物精华,可以使4个身位长直径的区域内的废土复苏,每秒消耗4点变异生物精华。

例如A队出发,可以占领遗迹。在进入遗迹范围圈40s后遗迹将在地图上显示被占领,会竖起一个有自己队伍颜色的旗子,进入的同队玩家越多倒计时越快,每多一个玩家倒数快一倍。如果此时有其他队伍的玩家进入范围圈倒计时停止,直至那名玩家离开范围圈。如果占领过程中全队离开范围圈,倒计时会逆时针回滚,速度为每秒1/20全程,对占领其他队伍占领过的遗迹也是同理。占领成功够附近的一片圆形区域会被全部复苏,半径6。(9.26)

占领完一个遗迹后以打开大地图可以选择此点为复活点。玩家如果在游戏过程中被击败且死亡区域为复苏区域则队友可以前来救助,引导3s,受控打断进程,被击败的队友会复活在选择的复活点,并拥有20%的最大生命值,默认是初始复活点。如果玩家没有被救助,则按普通复活算,初始复活时间为5s,游戏每过一分钟增加3s,且只能复活到初始复活点(9.22)。

占领完毕后可以由一名玩家开始探索遗迹,探索的玩家3s内不能移动,受控会打断进程,探索完毕后玩家会随机找到四个武器散落在附近的地面上,每个玩家最多携带3种道具,可以重复(9.23)。此时遗迹附近会出现一波怪物进攻,含16个普通级怪物和4个精英级怪物,怪物从地里面钻出来。怪物进攻会盘踞在刷出来的地图元素旁,丢失仇恨会重新返回,仇恨距离为怪物视野距离。

两个遗迹正中间有一个怪物巢穴,一个队占领两个遗迹后连线中间的那个巢穴会刷出来一个头目级怪物和一波怪物进攻。消灭头目级怪物会掉出2个普通能力球。在同一个巢穴触发3次这样的怪物刷新后可以被摧毁,怪物巢穴有500血量。

当某只队伍消灭头目级怪物达到4只后在中心祭坛处会召唤出一只BOSS级物和刷新三波怪物同时进攻,同时中心遗迹被BOSS毁坏,击败BOSS会掉落3个特殊能力球。

击败怪物或废土劫掠者(即其他队伍成员)目标会掉落“变异生物精华”散落在地面上,击杀普通怪物可以掉落2份,精英级8份,头目级32份,BOSS级128份,以20,10,5,2,1个单位掉落,击杀废土劫掠者会掉落他所持有的所有变异生物精华,形象为圆球,球的半径和量成正比,这些球互相间有碰撞,玩家和球没有,会拾取有接触的球。在玩家收集精华后要送回到出生点的复苏机器。超过90%负重的玩家将在地图上被标记出来,且怪物优先攻击身上变异生物精华最多的玩家。大地图上会显示三个复活点复苏机器燃料箱的装载百分比,自己的复苏土地面积百分比和其他队伍的污染土地面积百分比。在燃料箱上有一个炮台,享有玩家同样的视野。玩家能从燃料箱内偷取燃料,或者选择击毁燃料箱,可以掉落储存的全部变异生物精华,当然燃料箱有极高的血量。

胜利条件为己方复苏土地面积超过地图面积一半,在燃料箱装满后,因为积攒够了足够的变异生物精华,可以复苏地图上以己方根据地圆心为圆心,地图半径为半径的圆和地图圆交叉范围内的所有土地,并杀死此范围内的所有普通和精英怪物。需要一名玩家操作复苏机器,读条5s,受控打断进程。在终极BOOS刷出(9.24)后会开始一个5分钟的倒计时,倒计时结束前没有队伍达到胜利条件则全输,变异生物获得胜利。

3. 操作方式(键位可修改)

WASD 移动

SPACE 翻滚

LEFT SHIFT 跑步

TAB 计分板(删掉,9.27)

鼠标左键右键 普通攻击和特殊攻击

1,2,3(9.27) 切换道具

C 丢弃燃料或者向燃料箱填充燃料或者向队友转移燃料(需要选中目标)

TAB 大地图和计分栏

F         按下开始复苏土地,再次按下停止/启动复苏机器和探索遗迹的交互(9.27)

R 往一个方向扔出道具

Q 使用英雄9.26能力(暂时阉割)

E 使用普通能力

4. 玩家朝向永远向自己鼠标所在的方向,wasd控制移动方向,当人物移动方向和朝向相同时普通移动速度为每秒移动一个身位长,相反时减少30%的移速,有夹角时按比列缩减。玩家有耐力的设定,上限为100,闪避,跑步,近战攻击等都会消耗耐力。跑步每秒消耗5耐力提高20%的移动速度,耐力恢复速度为每秒10(跑步时耐力不恢复),闪避消耗30耐力(有最开始0.5s的无敌时间),基础闪避距离为2个身位,。负重影响移动速度,闪避距离和闪避时间

负重比例

移动速度和闪避距离减少

闪避时间

0-25%

0

0.5s

25%-50%

25%

0.75s

50%-75%

50%

1s

75%-100%

75%

1.25s

大于100%负重后仍然可以继续储存,只不过减少95%的移动速度且无法翻滚。9.27

 

普通的视野有10个单位的直径,站在高地上有额外20%的视野(摄像机上升),视野不能穿过地形。视野低处打高处的远程武器攻击有20%的miss率,跳跃类技能可以通过高地或者障碍。

扔出道具的距离最远为6个身为长。

7

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