独立制作者音乐福利

创建于:2021-11-09

创建人: jyy1108

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一个独立游戏先做程序,做完美术还要做,在做设计,接下来音乐就到我了,刚开始做多问多看sdk就顺利多了。
独立游戏与音乐
jyy1108 2021-11-09

独立游戏与音乐,一切以目的为核心,氛围、文化和功能

氛围代入是情感的传递,这个地方会分两个角度向大家阐述。一个是玩家的角度,对于游戏来说氛围代入主要为了满足玩家三个目的,一个是让玩家更好的沉浸于游戏世界,第二种是想让玩家感受到这个游戏世界里情感的传递,第三个是我们希望玩家通过音乐有一些情绪的波动。对于音乐人和作曲家来说,这三点目的解构是这样的,使玩家沉浸游戏世界里,音乐人需要做到虚拟世界的风格统一,需要设计一个统一的风格来对这个游戏进行阐述,比如说在玩武侠游戏的时候需要听到武侠的整体音乐。第二个是通过建立情感的记忆和反馈,来让玩家感受到情感的传递。第三个是我们用音乐来煽动玩家情绪,让玩家感受到情绪的波动,三点分别是一个整体,一个人物和世界与故事的感受。沉浸于游戏世界是一个整体性的东西,感受到的情感传递,大部分是人物的传递、情绪的波动与情绪的煽动,主要是来源于事件与故事,在游戏里遇到某一个热爱的主角死亡了,这种事件与故事会煽动我们的情绪和情感,我们需要做这样的事情。

为什么我们要进行氛围代入?是因为作为一个玩家在玩游戏的时候,主要是在进行两点的内容。一点是在拆解目标并达成,所有的游戏研发应该会对这个非常有经验,因为我们所有的游戏其实都是在完成任务并拆解任务,比如想开赛车是为了到达终点,再比如一些战斗游戏是为了击败敌人,所有的一切都是以目的为基础的。

在拆解目标并达成的过程中,音乐的目的是增加游戏的沉浸感,因为玩家的沉浸感越强,对于这个目标的积极性越强,如果我们只是单纯开一个赛车去赢了另外一个赛车,我们的积极性可能是五个点,但是如果开的赛车是一个非常酷的赛车,对手是一个有宿愿有恩仇的人,那么超过他就很重要。使玩家对赢比赛这件事情更在意,那么我们就可以用音乐让这个沉浸感更强一些,也更符合这个人在玩游戏的时候对沉浸感和事件氛围的预期。这一切是为了什么,最终目的就是为了让游戏更好玩一些。

另外的玩家不仅仅是想要进行目标或者任务的达成,可能只是想纯体验游戏,比如只是想去体验故事。我们可以在很多游戏里面看到,有些玩家只是不停的点鼠标看着故事的文字去体验这个故事。在这样的情况下,我们要煽动他的情绪让游戏更有情绪的代入感。有些玩家只想体验虚拟世界,他觉得刺客信条起源里埃及的世界很有意思,他想体验,那么我们就需要用埃及风格的音乐使玩家尽可能沉浸到这个游戏世界里面。

还有玩家希望体验互动,比如说我们发现如龙的城市有很多的可互动元素,其实这个元素没有任何意义也没有任务性质。我们进了一家便利店,听到这里面的人说欢迎光临再出来,我们可以通过便利店的音乐营造一种声音的反馈,让他更有沉浸感。这些目的都是为了让游戏体验变得更好,实际上也是为了让游戏变得更好玩。

其实我们作为音乐的制作人来说,创作的目的跟游戏设计的核心是保持一致的,我们对于对待艺术品的态度跟游戏制作人们是保持一致的。 


文化表现和艺术传达的事情,我认为游戏这个东西,本身代表着核心玩法+视听体验+故事。因为游戏是以玩法为核心的,但是需要用视听体验包装我们的核心玩法,需要有人物、人设、场景,我们需要有故事来包装目标,希望玩家在玩游戏的时候有一个故事告诉他在干什么。
但是在独立游戏中是不一样的,因为我认为就像刚刚说的独立游戏跟独立音乐、独立动画是相辅相成的,更多的是文化的传递以表达有内核的部分,更倾向于是一个艺术作品。所以我认为在游戏的领域里面,独立游戏的艺术性表达更加的普遍一些。既然有内核的传递和艺术性的表达,我们就不可避免的会有文化表现这层次的东西。
因为我是做音乐的,所以从视听的角度来切入,在视听的艺术表现力里面,我们会把视听分为美术和音乐,美术是视音乐是听,美术包含了动画、原画、人设、物品设计的表现,音乐也包含音乐和音效这两方面,有一个综合的东西约束着它们,这个叫艺术风格。
人们对于大部分的大众文化产品,比如说像游戏,电影这种大众文化产品,都有自己近似统一的认知框架,也就是说当我们看到了一个迪士尼电影的时候,我们会觉得这个迪士尼电影应该出什么样的音乐,或者出一个什么样画面的感觉。再比如当我们玩一个武侠游戏的时候我们希望听到更多的是古筝、笛子这类的东西,这就是我说的人们会有一个认知框架。
艺术风格就来源于这样的认知框架,不管是在大众文化领域,小众艺术领域,还是亚文化群体里面都会有很多这样的认知框架,不断的组合就会变成各种各样的艺术风格。在艺术风格背后是什么?是一个表现主义、文化积淀、生活哲学和美学态度,这个东西说起来有点吹牛,给大家解构一下。

功能引导,一切的游戏音乐设计是以目的为核心的,所有的游戏都是为了满足目的的实现:为了让游戏更好玩

为游戏制作音乐音效时,该注意些什么?
jyy1108 2021-11-09

游戏中音效的使用目的来说,大致可以将其区分成三类。

1、按键音效

是以提供触键反馈为主要功能的声音效果。其设计目的主要是为了分担画面在交互上的负担。

2、技能音效

是以提升打击感为主要功能的声音效果。其设计目的主要是为了提升拟真度,强化真实感。

3、背景音乐、声效

是以烘托氛围为主要目的的声音效果。对于越吓人的游戏来说越重要。

4、语音

语音是以展现游戏剧情为目的而存在的音效。相对于文字描述来说,语音能更好地展现人物个性与情感。

语气语调方面是语音录制的难点,也是策划应该详尽提供的标注内容。

尽可能地让配音演员理解角色当前的处境,对话时的心理活动。才能帮助他们更好地塑造角色形象。

游戏音效的设计方向

首先,我们必须明确的一点,就是声音效果在游戏中的次要性。

音效音乐对于多数游戏来说并非是主体,而是衬托主体的装饰物。是为了让游戏更好地进行下去,为了让玩家能更好地体验游戏内容而存在的辅助工具。即使是对将音乐作为卖点的音游来说,画面也依然是主体。

在静音模式下,你还是可以操作游戏的大多数功能。可以在损失游戏体验的情况下攻略关卡。但你绝不可能在失去交互界面或扣掉两个按钮的情况下正常推进游戏。为此,所有在感受上喧宾夺主的音效设计都是不可取的。

我们必须保证,声音不会过度吸引玩家的注意,不能让玩家忽视真正应当注意的游戏内容。在明确了这一点之后,我们再来思考音效设计的目的性。

1、提供反馈

可以说,除了背景音乐以外,其他的音效或多或少都会起到提供反馈的作用。提供反馈在人机交互的过程中是非常重要。

反馈能够很好地帮助玩家认知,自己在做些什么,自己能做些什么,自己究竟做了什么。

其中,手机游戏的界面操作,由于手指点击时会对画面形成遮挡,视觉上的反馈往往显得效果不佳。而在屏幕上点划也无法获得拟真的按键手感。

这时候,通过音效来进行反馈当然是非常明智的选择。

注意点:

一个反馈机制是否优秀,体现在它能否尽可能地削减玩家的认知成本,以及减少废操作。

为此,当我们在设计反馈音效时,就应当注意功能与效果音的统一。

相同功能的按钮应当使用同一音效。

这并不是偷懒,而是为了使玩家在听到声音时就明确自己是否执行了正确功能的操作。

如果你为每个界面的退回按钮都配备了不同的音效。

这听起来或许会显得非常丰富,但也会使玩家在声音辨识上陷入混乱。反而无法集中精神处理游戏中的事件。

2、拟真

拟真音效大量应用于各类技能和触发事件中。拟真音效同样不是为了吸引玩家注意力而存在的。我们都知道,熟视无睹这个词的意思。不过,当“应当存在的事物突然不存在了”。这同样也会引起对方的极大关注。拟真音效的存在,就是为了避免出现这种“被拿走”的感官体验发生。

比如说,人在走动时,理所当然地会产生脚步声。我们也习惯于在走路时听到双脚与地面摩擦所产生的各种声音。而当我们在游戏中控制人物走动,却无法听到脚步声时。我们就会感到“违和”。因为我们在内心中预期了行走命令所应当产生的结果。

而当这个预期没有被兑现时,就会触发我们的“警觉”。我们的注意力就会被从游戏内容上转移出去,转移到发生异常的事件上去。而由此,我们便可以得出拟真类音效在设计时所应当遵循的方向。

“让应当出现的声音出现在正确的时间”。

注意点:

当然了,并非所有拟真音效都是为了达到“实际真实”而存在的。有的时候,当我们过度遵从真实情况,反而会造成感官效果的降低。

比如说当角色武器出鞘时,我们会听到明显的“出鞘音”。那声音听起来就非常锋利,肯定吹毛断发。

但事实情况中,把刀从木鞘中拔出根本不可能发出这么夸张的声音。可不加上这么个夸张的音效?观者就感受不到刀剑的锋利,神兵利器立马沦为塑料玩具。

而这其实就是感官上的“合理性”与逻辑上的“合理性”之间的博弈了。而很明显,感官相对于逻辑,有着更高的优先级。

再者,当玩家进行游戏时,经常会出现同时播放多次、多个音效的情况。一旦音效的播放次数过多,就会产生听觉上的嘈杂。而单一音效地多次播放那就是地狱。

GBA平台上《塞尔达传说-缩小帽》的攻击音效是link的怒吼声,每次link挥动武器都会触发一次该音效。但由于link的攻击几乎没有多少间隔,当我们快速连续挥动进行攻击时,整个听觉感受就会充斥着link的呐喊。说实话这绝不是什么有趣的听觉体验。为此,策划也需要考虑到发生这种情况时的应对策略。

比如为经常触发的技能配置多个音效避免听觉上的雷同,降低同一音效的触发频率。又比如当多个音效被同时触发时自动降低音量。

3、烘托氛围

烘托氛围这种事情,当然是背景音乐的主要工作。音乐的魅力是无穷的。他能让毫无营养的恋爱对白变得感人至深,能够让中二病爆表的台词变得壮烈无比。那么,在设计背景音乐的时候,最重要的就是感情色彩上的契合。

有的歌曲听起来虽然丰富多彩,但段落混乱,没有感情上的主旨,同样也不能称之为佳作。该安静的时候,就应该大音希声。

注意点:

游戏中特有的问题,需要特殊注意。我在实际工作中就遇到过这样的情况。在主界面BGM的乐曲编配中,曲作者也许是为了展现力量感,激发玩家的战斗意志。使用了一个非常强的钟声作为全曲的启始。

单独听下来似乎没什么问题,很提神,很契合军事题材。但当我们将音频导入游戏中,问题就出现了。在从其他游戏系统切回主界面的时候,这响亮的钟声就好似响亮的耳光一样打在每个人耳膜上。

“咚!”

感觉这不是钟声,而是敌人趁我不备轰在主基地上的核弹!

这时的玩家可能刚经历了一场激烈的战斗。从游戏流程上来说,接下来是返回基地进行修正,结算收益培养部队的悠闲时光。

玩家在心理上正是逐渐放送的时候,当然也是最容易受到惊吓的时候。这种关口来这么“咚!”的一下……

说实话可能放在恐怖游戏里会是个不错的选择。而此类只有游戏配乐才需要注意到的问题,以及与游戏内特有机制想配合的音效配乐就需要策划人员额外标注。因为跟你合作的作者可能并不喜欢玩游戏。这会使他忽视很多游戏中特有的细节问题。

当然了以上只是整个工作流程中比较简单的一些浅述,实际工作中根据情况的不同,同样也会出现各种各样的疑难杂症。

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