Godot-StartUP

创建于:2018-07-28

创建人: Justus

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讨论基于Godot以及Unity引擎的游戏开发经验,理论和最佳实践。共享一些通用思路以启发另一种生产工具中的实践。独立开发群QQ: 122017359
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《千手英雄》开发日志 - 可以结束了~
Bitca Games 2022-12-21

《千手英雄》这个游戏在 2019 年底 2020 年初开始制作,当时参与人员 3 人,同年 6 月份完成了 6 个游戏并发布了 EA 版本。3 年之后的 2022 年底,这游戏终于开发完毕了!


Steam 商店页面 : Steam 上的 千手英雄 (steampowered.com)

steam shop


这个游戏的上一篇日志,也就是第一篇日志在这里:《千手英雄》开发手记 | indienova 独立游戏


第一篇日志发布在 EA 时,两年多之前了,喜欢看 UP 主被打脸的同学可以先看那个再回来~


注意,本文大量动图~


温故……EA阶段的 6 个游戏

1 / 10 Star Num

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一个简简单单的射击游戏,我方战机固定在中央,可以正反向旋转。

从四面八方靠近的是各种数字形状的陨石。可以发射'加号'和'减号'两种子弹,打中后数字增加到 10 或者减少到 0 就会爆掉。

武器有温度槽,过热后需要冷却才能使用,打爆所有陨石后游戏胜利。


2 / 10 Candy Box

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消除游戏一个,就是基本的俄罗斯方块的玩法,把最底一行方块消除后游戏胜利。


3 / 10 Cyber Puck

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这个是一个迷宫吃豆游戏,豆子换成黑客帝国中的红蓝药丸,敌人换成 agent,吃到红色药丸后可以爆发将敌人打飞。

吃完所有药丸后会出现一个电话亭,进入电话亭后游戏胜利。


4 / 10 Gun Hat

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一个纵向自动卷轴的射击游戏,西部主题,使用两个按键控制 3 个射击方向,到了关底打败 Boss 游戏胜利。


5 / 10 Jump Man

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接下来是个体育游戏,跨栏,你只有一个对手,除了要跨栏,你还得避开水坑和香蕉皮。

吃到完整的香蕉可以爆发冲刺,比对手先跨过终点便算胜利。


6 / 10 Well Diver

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一个下 100 层的游戏,你不需要真正的下 100 层,但你碰到尖刺就会像气球一样爆掉。

安全到达终点就算胜利了。


知新……完成阶段的 4 个游戏

7 / 10 FAT-CHI

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照顾一只宠物猫咪,方式是输入指令,在规定时间内完全输入正确就会得到一颗心,满心后游戏胜利。


8 / 10 Backstreet Fighter

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只有一个招式的格斗游戏,适合喜欢扇耳光和被扇耳光的玩家,随着力量的积蓄,攻击力度会加大。打到对方血槽空就胜利了。


9 / 10 Hot Road

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死亡赛车,可以安装 6 管机枪射击前方车辆,也可以使用超级加速进行弯道超车,规定时间内跑完 3 圈就算胜利。


10 /10 Legend Of Lin

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不是林克,是林道长,但同样要走迷宫。发射符咒定住敌人,木剑是自动攻击的,找到钥匙开门打败最终 Boss 就胜利了。


设计

挑战模式

这 10 个小游戏,每个长度差不多都在 1分钟左右,这个长度主要就是为了挑战模式而设计的:

这些游戏在挑战模式中可以并行执行,其中一个是全速状态,而其它的则是'子弹时间'状态。

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画廊模式

当然每个游戏都可以单独的玩,我设置了个'画廊'模式:

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编辑器模式

以防有人很喜欢这个游戏,并想自己'制造'一些挑战,我们做了个编辑器,自己编个关卡,还可以分享给朋友:

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那么,以上就是这个游戏的全部了~


而在这个作品之前,我上一个发布的游戏是《孙悟空大战机器金刚》:Steam 上的 孙悟空大战机器金刚 / Sun Wukong VS Robot (steampowered.com)

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那是一个像素的平台动作游戏,相关的日志写了十多篇,就不在这里赘述。

这个游戏除了登录 Steam 之外,还由 Indienova 搬到了任天堂 Switch 平台:Sun Wukong VS Robot for Nintendo Switch - Nintendo Official Site

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而在《千手英雄》中,为了取得更好的成绩,我开始考虑怎样的游戏才能吸引玩家购买。

于是我选择了做一些有'创意'的东西,因为我当时觉得独立游戏就是古古怪怪的专门吸引猎奇的玩家,

而《千手英雄》的特别之处就是这个'同时运行多个游戏的机制',简单点说就是同时开了若干个不同游戏的窗口。

那么效果如何呢?请接着往下看……


市场

对比销量

上一篇开发日志的结尾中,我定下的目标是卖出比《孙悟空大战机器金刚》更多的份数,毕竟想给合作者一个交代。那么《孙悟空大战机器金刚》卖出了多少呢?

Steam平台到现在大约 2400 份,愿望单数为 3913,评论数为 63。


而《千手英雄》EA直到现在售出 33 份,愿望单 657,如果我没记错的话,在EA之前,在其乐搞的抽奖活动,愿望单已经 450 左右了。


差太远了,真烂啊,对吧?


入围 WePlay

唯一算得上有点建树的可能就是游戏入围了 2020 年WePlay的'最佳创新'游戏评选,

注意只是入围,这很有可能是这个游戏唯一的高光时刻:2020 indiePlay中国独立游戏大赛入围名单公布!

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上图的这位阿姨,我猜这应该是她在这个展馆中唯一会玩的一个游戏。


不过能参加这个展会真的很高兴,增长了许多见识,也与很多素未谋面的开发者见了面。


为何无人问津呢?

好了,让我来猜测一下失败的原因,开发者朋友们可以参考一下:

  • Steam 的自然流量越来越少了。
  • 海外宣传工作难开展,所谓的出海,不是一般的国内独立开发者能操作的。
  • 国内的独立游戏越来越多,反响却越来越少了,关注度被稀释了。
  • 单机PC游戏在国内是被冷落得对象,TapTap 这样以手游为主的平台已经不再支持开发者登记PC单机游戏,当然除非你名声在外。
  • 国内能够连接开发者和普通玩家的平台太少了,围脖什么的,各种莫名奇妙的限流。

以上可以算作外因,环境因素,东西不行,还是多从自身找原因:

  • EA策略不对,EA 没有流量,EA 只适合众筹的作品。
  • 没有宣传,很多跟我一样的独立游戏的朋友都会收到这样的反馈“你的游戏还不错,为什么就不会宣传一下呢?”,这是个通病。
  • 没有话题性,就是个平庸的独立游戏。
  • 所谓的'创新'并没有能够成为商品的卖点,这种点子用在 gamejam 上可以,用到商品上很勉强,除非这创意很好,并且有大量的内容支撑,但事实上不行。
  • 画面太复古,像素画给人一种廉价的感觉,做得不惊艳等于赶跑了很多玩家。
  • 目标受众太小圈子,而且也没有曝光在目标受众面前。本来复古的画面就不吸引人,如果还想吸引那些喜欢速攻和挑战的 GDQ 玩家就更难了,毕竟可以拿来速攻的游戏大多有广泛的群众基础和知名度。
  • 作品体量太小了,不耐玩,也不好玩。把这放在最后一点,就是说只要这点做到了,前面的都不是问题了。


结案

游戏在 EA 之后的表现,似乎已经被证明游戏没有什么市场价值,所以继续开发基本没有什么动力了,能够完成也是为了做到有始有终。

有失必有得,下面说点正面的:


历练

做完 10 个小游戏,但这 10 个游戏基本类型各异,可以说相当于参加了 10 次 Gamejam。其实我们半年时间就已经完成了完整版的游戏了,而且都是在业余时间做,因为白天还有主要项目要做。所以要说三年开发了这个游戏,其实所花的时间成本并没有太高,当然,在后期的 4 个游戏以及各种优化打磨方面我确实花了蛮多时间。


Godot 引擎

游戏开发启动时,就选择了使用 Godot 引擎,2019 年底时 Godot 引擎已经相当成熟了,特别是对于 2D 游戏来说,而且这个引擎的使用体验很符合我的理念:小巧快速。我比较喜欢开源软件,以前做动画时用 Blender,那时可以看着它逐渐成长变强。到现在做游戏也一样,我基本上每天都关注引擎的代码更新,遇到引擎 BUG 立马提交。通过这两三年的使用,我已经很熟悉这个引擎了,以后将一直使用这个引擎,更多的精力可以花在游戏本身了。


Switch

在 2020 年参加 WePlay 的时候,我去参加了一个任天堂关于独立游戏的线上讲座。当时他们的负责人就说 Switch 欢迎全世界的独立游戏开发者提交自己的游戏到他们的游戏商店中。后来有朋友就跟我说何不试试申请他们的开发机?于是我抱着试一试的心态在网上提交了申请,没想到最后还真申请到了。后来我开始研究怎么把 Godot 移植到 Switch 平台,移植成功后的优化等问题。等《千手英雄》完成后,我打算尝试发布到这个平台上。我想这也是机缘巧合下的一种收获吧。


继续前进

我的独立游戏之路还在继续,《千手英雄》这个游戏给我带来了不少收获,对于做什么怎么做等问题有了更明确的思路。新的一年将要开始,新的旅程也要展开了。感谢大家的关注,希望以后能有更多有趣的内容能跟大家分享,感谢观看,再会!

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(转发自:原日志地址
从零开始学习并参加 Godot Game Jam 的快速指南
Bitca Games 2018-12-20

从零开始学习并参加 Godot Game Jam 的快速指南

引擎下载

Godot 完全开源免费,整体只有一个 50m 左右的执行文件,Windows,Mac,Linux 版本都有,可到官网 https://godotengine.org/ 下载。

项目目录组织方式

Godot 项目以目录作为单位,所有的代码/资源/插件都在这个目录里,可以进行整体的复制和移动。在项目管理器中可以导入/打开和新建项目,每个项目的根目录下都有一个 project.godot 文件,对应的就是菜单中的 Project Settings 里面设置的内容。



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创建场景 Scene

场景 Scene 是 Godot 的基本资源组织方式,每个场景都是一棵节点树,场景可以层叠嵌套。



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创建节点 Node

Node 节点是按照功能进行划分的游戏内物体,在场景面板中添加节点时会弹出一个树状结构的节点图,可以看出来,Godot 的节点系统是完全按照面向对象 OOP 方式进行设计的:



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游戏窗口设置

菜单 -> Project -> Project Settings -> General (选项卡) -> Display (左侧目录) -> Window



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编程

Godot 首推使用 GDScript,一种类 Python 的脚本语言,只需读完这个页面就可基本掌握: http://docs.godotengine.org/en/3.0/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.html

Godot 内置代码编辑器,在 Godot 内编写代码即可。

切换场景编辑和脚本编辑

在工具栏中有 4 个按钮可以进行编辑主视图的切换,快捷键对应 F1 ~ F4



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为节点挂载脚本

在场景面板点击这个按钮可以为所选节点创建或者挂载一个脚本:



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节点的两个重要函数

_ready 和 _proecces 一般来说你的代码会写在这两个重要的函数里,对应的分别是节点初始化完成后和每帧结束前,这两个函数都会被调用。



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运行游戏

使用快捷键或者右上角的按钮:



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F5 运行项目
F6 运行当前场景

资源的导入

将资源(比如 srpite sheet 图片)复制到项目目录即可,Godot会自行导入,如果要更改导入设置,点击相对应的文件后在 Import 面板进行修改。

活用搜索

面对大量的节点,文件,属性,Godot 在很多面板中都设置有搜索框,在这些搜索框中输入关键字可以快速的定位自己想要的内容:

添加节点面板



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文件面板



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属性面板



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另外场景和脚本可以使用快捷键快速打开,这里可以进行快速的搜索:

CTRL + SHIFT + O 快速打开场景



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CTRL + ALT + O 快速打开脚本



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更多有用的中文社区资源

indienova 的 Godot-StartUP 小组 https://indienova.com/groups/309
,小组内有相关 Q 群。

最终参考

Godot 文档已经相当完备,包括新手指引,引擎介绍,API等都在这里了:http://docs.godotengine.org/


顺带附上 Godot Game Jam 地址 : https://itch.io/jam/godot-jam

(转发自:原日志地址
Godot 学习笔记 #02
Bitca Games 2018-12-17

Godot 学习笔记 #02

编辑器的使用

输入法问题

在现在的版本中,在使用中文输入法后,godot 会处在一种 ctrl 键被按下的状态(至少在 windows 平台下如此),这个时候需要按一次 ctrl 键来恢复正常的输入。

操作效率

参看 油管播主 GDQuest 的视频:
Fast Project Navigation Tips in Godot (beginner tutorial)
Make Sense of the Code Reference in Godot (beginner tutorial)

Debug

运行时切换到显示 Remote 的 Tree 和每个节点的属性

这是个不小发现,原来我总是需要打印出场景的树结构,其实运行时在这里可以切换到当前运行的树结构状态:

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而且节点的每个属性都是可以查看和修改的!!!
变化是同步的:

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节点与场景构造

注意场景 inherited 某个 scene 会对属性进行覆盖性调整

有时调整源 scene 的地方,要回头到 inherited scene 中查看是不是被覆盖的。

节点的 Modulate 与 Self Modulate 的区别

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Modulate的 调整会影响子物体,而 Self Modulate 则不会。

脚本相关

GDScript 关于下划线

原来 add_child 可以用 addc... 来自动补完的,不需要输入下划线,排除了下划线对输入的影响,这样的话使用下划线的函数名就方便了

3.1 typing

https://godotengine.org/article/optional-typing-gdscript

现阶段 signal 函数的参数还没有 type hints

Editor Tool

各种资源类型也可以方便的在脚本中设置为编辑器参数:

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export(Material) var output_material

Signal

在连接 signal 到函数时,一定要确保接收函数的参数数量跟事件的参数一致,否则可能无法触发,在 connect 时一定要查看 signal 的参数。

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关于 _process 和 _physics_process

https://docs.godotengine.org/en/3.0/getting_started/step_by_step/scripting_continued.html

_process 的执行时间是在每次帧绘制完成后,可以使用 set_process() 来打开或者关闭,只要写了这个函数,默认是打开执行的。而 _physics_process 则是在物理引擎计算之前执行,而物理引擎的计算间隔是固定的,更新频率可以自行设定。

_draw()

https://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.html

_draw() 只会执行一次,画出来的内容会缓存并一直显示,如果需要更改,可以执行 update(),如果需要每帧执行,那么可以把 update 放到 _process 里

setget 没有触发?

如果在本脚本范围想要触发 setget,需要在变量面前加 self.

export var 的数值范围,参看:

http://docs.godotengine.org/en/latest/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#exports

# Allow integer values from 0 to 20.
export(int, 20) var i
# Allow integer values from -10 to 20.
export(int, -10, 20) var j
# Allow floats from -10 to 20, with a step of 0.2.
export(float, -10, 20, 0.2) var k
# Allow values y = exp(x) where y varies between 100 and 1000
# while snapping to steps of 20. The editor will present a
# slider for easily editing the value.
export(float, EXP, 100, 1000, 20) var l

场景转换

https://godotengine.org/qa/24773/how-to-load-and-change-scenes

Autoload

如果你设置一个场景(.tscn)为 singleton,那么这个场景上的脚本函数会因为这个 scene 没有 instance 而无法执行,所以应该设置一个 .gd 为 singleton,然后通过这个 .gd 来 preload 并 instance 一个 .tscn。

输入相关

关于 input

https://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/inputs/inputevent.html

输入事件有个检查顺序,可以看文档中的图。

  1. 首先是节点上的 _input(ev),这个事件可以用 Node.set_process_input() 来禁用,如果需要不再往下传递,可以使用 SceneTree.set_input_as_handled()。
  2. 然后再到 GUI 各 control 的 Control._gui_input() ,可以通过 Control.accept_event() 停止往下传递。同时可以使用 Control.mouse_filter (参数界面上也有设置)来设置这个控件是否响应鼠标事件。
  3. 然后没有被“消费”的事件,轮到 unhandled input callback 来处理,所以游戏中的操作尽量选择这个来进行处理,特别是需要 GUI 阻断的。

更多详细描述可以看文档。

一个重要的事实:
当你的游戏输入使用 _unhandled_input 来处理鼠标,而且屏幕上覆盖有可见的控件时,鼠标事件会被阻断,这个时候你要设置 MouseFilter 为 MOUSE_FILTER_IGNORE。在使用全屏的控件根物体时,可选择这个选项。如果是一个面板,可以选择 pass ,这个会阻止鼠标事件传递到 _unhandled_input。

https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_control.html#enum-control-mousefilter

在节点上取得鼠标在世界中的坐标

    func _input(event):
        if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == 1:
            print("Mouse Click at: event.position", event.position)
            print("Mouse Click at: ", get_global_mouse_position())

材质和 Shader

Material 多个物体要使用同一个材质

多个物体要使用同一个材质,可以设置为 local to scene ,这样这个材质就单独在这个内在场景中实例化了。多个物体使用一个材质时不会互相影响。

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visual shader

用 visual shader 的时候注意,默认的shader方式是3d的,2d的需要改这里
Mode : CanvasItem

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图像相关

画面的缩放选项

最常规的 2D 像素缩放设置: Mode=2D,Aspect=keep

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关于像素图片资源的设定

第一次打开 godot 3.1 记得将 Import 界面单独放到 Inspector 旁边,否则你有可能会忽略图片资源的导入设置,特别是像素图的 Filter 选项,有可能在视图中显示是不抗锯齿的,实际运行使用的还是 import 里面的配置。另外这里有 Preset 是可以直接设置为 2D Pixel 的。

在低像素分辨率下得到高清字体的方法

先设置字体到合适大小,比如 12,然后根据需要乘于倍数比如 12x4=48,然后将 scale 值设置为 1/4 也就是 0.25。那么比如你的画面分辨率是 480x270 , 1920x1080 的四分之一,那么实际渲染的字体效果在全高清下是不会看到锯齿的。

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(转发自:原日志地址
Godot 学习笔记 #01
Bitca Games 2018-12-12

Godot 学习笔记 #01

程序部分

关于 _ready

在 _ready 中你可以访问完整的 tree,但是你不能更改 tree 的结构。当我想在 _ready 中把一个子物体移动到另外一个地方时,操作总是无法成功的。这个时候有两种方法:

  • 使用 call_deferred(函数名)
  • 使用 yield(get_tree(),"idle_frame")

相关阅读:
https://twitter.com/reduzio/status/966037750918057987
https://godotengine.org/qa/7336/what-are-the-semantics-of-call_deferred

Editor 相关

GDScript 脚本中只要加入 tool 关键字就会在编辑器中执行

包括子物体的 Visible 显示都可以在编辑器的界面中实时反馈了,要研究的是:

  • tool 所放置的位置有没有关系,之前的代码会不会在编辑器中运行
  • extend 的脚本跟 tool 的关系,(测试是可以运行的)

检测当前是否在 Editor 中运行,使用 Engine.editor_hint 检查

https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_engine.html?highlight=editor_hint

渲染相关

Viewport 内的 Node 无法使用移动工具

这个官方还没有解决:
https://github.com/godotengine/godot/issues/20619
https://github.com/godotengine/godot/issues/17739

viewport 中不显示子物体内容?

在使用 viewport 时一定要给一个 camera 配合这个 viewport(最近的一个),否则这个 viewport遇到别的摄影机时就会用别的摄影机.

实现 mask 的尝试

这里有 light mask 的演示 :https://www.youtube.com/watch?v=e5EUZGbrMRY

但是,新渲染引擎中这个功能失效了,需要等待下个版本修复:https://github.com/godotengine/godot/issues/8685

现在的效果是这样:

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已经实现半透明 mask,问题是颜色被灯光叠加了

灯光相关设置为:

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材质需要为 CanvasItemMaterial:

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Light2D

会照亮相应的 Light Mask 层

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CanvasModulate

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这个节点会调整最近一个 viewport 的颜色,不过只要有 Light2D 存在就会失效

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Outline Shader

https://github.com/steincodes/godot-shader-tutorials/blob/master/Shaders/outline.shader

这个 Shader 用来做人物高亮选择框,不过最好配合 Viewport 使用,在 Sprite 中使用这个 Viewport 作为贴图,然后再加 Shader 使用

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两个数值这么调,正好是一个像素

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UI 相关

UI想要不跟随摄影机移动?

添加一个 CanvasLayer 节点,把相关的 UI Node 放里面

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CanvasLayer 上的 Node 受到了 2D 光照影响?

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需要去掉 UI Node 的 Light Mask

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打开 2D 光照后 CanvasLayer 下的文字渲染不出来?

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把 Lyaer 调为 0,是什么机制现在还不清楚

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(转发自:原日志地址

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