千万制作人

创建于:2019-08-16

创建人: Sunny 金钰静

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多做几款独立游戏,就知道怎么出爆品了
如果不经历创业的至暗时刻,这次依旧不会成功——微信 Top 1 小游戏制作人James Xu专访

采访微信榜首小游戏《成语小秀才》制作人James Xu,本来只是想了解优秀的制作人具备什么素质,以帮助自己在招聘中能更准确的寻找和识别这些人。没想到会有如此惊喜的收获。

刚访谈完,内心依旧激动,快要哭出来,或许是内心很深的共鸣以及对创业者的敬意。害怕不能完整的表达,赶紧记下来。

Sunny:未来公司还会再建立新的工作室,希望能招聘更多优秀的制作人,所以想跟你聊聊,希望能得到一些帮助。主要是两个问题:一、什么样的人在我们这里能够成功?二、这些人混迹在哪里,怎么才能识别出这样的人?

James:其实来咱们公司前我非常犹豫,CPO劲超让我思考一个问题,你是想做一个好的产品还是好的公司?我想了很久,还是想做一款好的产品。劲超说这特别好,这也是他想要的,所以我加入了。

Sunny:做一款好的产品,成就感来自于什么?

James:能够真正服务于用户,能得到用户的反馈。比如当我看到朋友发来的图片,公交车上的老太太在玩我们的游戏,我觉得自己特别有价值。

Sunny:大家可能都会这么回答,具体来说看到老人在玩你的游戏,什么样的反馈让你觉得有成就?

James:行业内有很多人在为核心玩家做游戏,如果你是个硬核玩家,你会有一辈子都玩不完的游戏。但我们面对的是一个没被满足的群体,我们的很多用户从来都没有接触过游戏。我们有的用户都七十多岁了,玩我们的游戏是他们第一次玩游戏。我们一开始是这么想的,也是这么做的,最后我们做到了。

Sunny:为什么选择创业?

James:希望认清自己。我是Funplus的第四位员工,是那时候公司重点培养的员工,明星员工。但是,我很迷茫,不知道自己对公司的意义什么,能做什么,价值是什么?所以想到了创业,希望能认清自己。

Sunny:创业让你收获的是什么?

James:其实创业是一个认清自己和接纳自己的过程。你会发现,离开一个大平台,很多事情是自己是做不了的,会很挫败,所有的缺点暴露的赤裸裸的。那时候会认清自己有很多的不足,然后接纳自己的不足。

Sunny:否定自己,然后接纳自己。

James:是的,不得不去接受自己不行(这个现实),只能去面对。

Sunny:其实,很多人过不了这个槛。

James:是的,我身边有些很出色的朋友,没坚持下来,反而陷入了一种恶性循环。有点“中年危机”的感觉,觉得自己应该赌一把,成了就成了,不成就这辈子就这样了。

Sunny:很强的投机心理。

James:是的,今天的你都是以前的结果,你很难马上改变。但你还可以改变未来的你,来的及,慢慢来。

Sunny:如果没创过业,会选择加入我们公司吗?

James:不会。

Sunny:为什么?

James:不经历创业,是不会想通一些问题的。心气还会很高,不会看上我们的平台的。

Sunny:创业最黑暗的时刻是什么样子的?

James:是孤独。没有人能一起讨论,能帮你。那时候,哪怕是旁人的一句鼓励对自己来说都很重要。真的有一些人给予我鼓励,特别感激,我都会把他们的名字记在一个小本子上。

Sunny:希望有一天能感谢他们。

James:是的。那时候我做儿童教育游戏,去请教一个脑科研究的博士,他也是在创业,虽然没什么交情,但是因为都是创业,他给了我很多建议,那天还请我吃了晚饭。真的特别感动,那时候,每一个这样的帮助对我来说都特别有意义。

Sunny:我相信这个过程肯定出现过自我怀疑?

James:是的,很多次。

Sunny:有没有那一点是让你坚守的,一直支撑自己的信念?

James:没有,没有什么坚守的东西,最后还是放弃了,所以加入我们公司了嘛(笑)。每天都感到恐慌,创业的办公室是一个复式,楼下办公,我住楼上。那时候,一到下班后,所有同事都走了,只剩下我一个人,躺在床上,能明显感到自己的心突突的跳,特别的慌,特别的慌。

Sunny:慌的是什么?

James:对未知的恐惧。不知道接下来会发生什么?

Sunny:不知道明天小伙伴会不会辞职、产品会有不好的表现?

James:是的。

Sunny:如果招聘一些没有创过业的制作人加入我们公司,你觉得合适吗?

James:我觉得不合适。如果是几年前,我刚从Funplus离开,是不会考虑咱们公司的。那时候会认为,公司提供的这些都是理所应当的,做的好是因为自己很厉害。自己创业了才知道,那个岗位没有我也做的很好,不是缺了谁不行的。

Sunny:很多人会误把组织的成功当作个人的成功。

James:就是这样。不真正经历创业,很难有领悟。

Sunny:其实我们的节奏和压力也不小,有感到巨大压力的时刻吗?

James:有。在距离deadline只有一个星期的时候,类似创业时,又感到那种恐慌。

Sunny:恐慌的是什么?

James:对未知的恐慌,不知道下一个尝试能不能成?如果做不成,团队会解散,小伙伴们可能就要离开。

Sunny:是恐惧还是责任心——对团队的愧疚?

James:是对未知的恐惧和对团队的愧疚。

Sunny:跟自己创业比呢?

James:容易多了。创业太孤独,招不到人,融不到钱,连BP都不会写,都要一点点学,找各种朋友请教经验。在这里有很多人可以帮助你,有平台帮忙发行游戏,我是美术出身,对数据不敏感,在咱们公司有运营同事帮忙看数据,有专门的测试组帮忙测试,还有劲超的鼓励,这在创业时简直是不敢想象的。

Sunny:如果公司让你做一款完全不熟悉的品类你会接受吗?比如SLG。

James:不会,因为完全不熟悉。还是会选择下沉用户,做自己熟悉的东西。

(转发自:原日志地址
招聘游戏制作人不做广撒网

最近在看Indienova上寻找优秀的游戏制作人,有人问我是不是广撒网?我说不是。

确实不是。

主要通过看大家的游戏开发日志初判是否适合我公司。有几个评估要点:

1.更新频次:是否持续更新,有始有终,坚韧不拔是非常宝贵的品质;

2.游戏作品质量:玩法、美术、玩家评论;

3.日志中是否有自我反思:这是是极大加分项,这是优秀的策划/制作人需具备的核心能力,毕竟我们的作品是要为他人带来乐趣的,这个意识很重要。


总的来说,我们评估一个人会进行系统而谨慎的分析。确保彼此契合,不浪费大家时间。

(转发自:原日志地址

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