电子海洛因?益智良方与次世代艺术?
说明:本文精简版发表于 brainnews
电子海洛因
2016年8月一篇名为《杨永信,一个恶魔还在逍遥法外》(原文发表于微信平台,目前文章已被屏蔽)的文章再次将杨永信和网瘾推到舆论的风口浪尖。今年10月28日是《王者荣耀》的三周年日子。由腾讯出品的这款风靡全国的手游在带来乐趣的同时,也受到众多家长和媒体的抨击,诸如《王者荣耀:谁的网瘾 谁的愉悦?》的报道越来越多,在今年9月15日腾讯启动《王者荣耀》最严格的实名校验,以更好实施未成年人限玩规则。
网络成瘾症(Internet addiction disorder)简称网瘾,泛指对于互联网的过度使用,网瘾患者一般表现为经常注意力不集中,不使用网络感到焦虑以致影响日常生活。其中网络游戏成瘾症是较为常见的一种网络成瘾症。2013年发布的第5版精神疾病诊断与统计手册(DSM-V)1提到要把网络游戏成瘾症列为一种精神疾病。而就在2018年初世界卫生组织决定将游戏成瘾列入精神障碍2。
电子游戏「封杀令」
国内首次将电子游戏比作毒品的新闻报道于2000年刊登在《光明日报》——《电脑游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》立即引爆舆论,从此电子游戏被冠以「电子海洛因」的罪名。负面评价与报道常见诸于大众和主流媒体,在这样的环境下我国政府同年颁布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,坊间俗称为「游戏机禁令」,以加强对电子游戏经营场所的规范管理。
关于电子游戏对身心造成不良影响的案例屡见不鲜,如青少年近视程度加剧。此外在我国游戏分级制度尚未实行的市场环境下,各种充斥着暴力画面的游戏触手可及,由此诱发的青少年暴力事件也常见诸于报端。网瘾是一种行为偏差,研究3表明存在人际交往困难的人更容易沉迷于此,因为网络世界为人提供一个安全的现实替代品,让他们能够逃避现实社交中潜在的焦虑,而沉迷于虚拟世界又让他们更孤僻了。
游戏成瘾机制
对于网络游戏成瘾(Internet Gaming Disorder, IGD)4,研究者提出众多致瘾原因:如游戏里内建的奖励制度及无尽奖励回报体验致瘾5,其他心理疾病引起游戏成瘾6。
有不少通过脑成像技术对比 IGD 患者与正常人大脑的研究,以寻找致瘾机制。静息态是指人在处于休息、放松状态下的自发的各脑区间相互作用的脑活动,常常用于研究大脑的功能和检查神经疾病7。首尔国立大学医学院的 Park 等发现网络游戏成瘾患者脑部的眶额叶皮层、纹状体和感觉区域在静息态存在异常活动,这些区域与冲动控制、奖励处理有关,该研究表示网络游戏成瘾与其他类型的冲动控制障碍,物质或非物质成瘾机制相似8。
神经递质,如5-羟色胺(5-HT),是大脑中一类控制神经细胞活跃状态的物质,它们通过介导多巴胺奖赏和戒断系统,在药物和酒精等物质依赖中起重要作用9。 Kim 等研究发现 IGD 男患者大脑的纹状体细胞中多巴胺 D2 受体结合能力下降,这为 IGD 患者多巴胺奖赏调控能力低这一假设提供了证据10。
其实在科研界关于游戏成瘾是否作为疾病进行诊断依然存在着不少争议。就在WHO决定将游戏成瘾列入精神障碍后,有26位研究者撰写一封致世界卫生组织的公开信11,表示其提出的诊断分类缺乏科学证据,可能造成更多害处。
苦命背锅侠
对于游戏鲁迅先生曾在《风筝》中写道
我不幸偶而看了一本外国的讲论儿童的书,才知道游戏是儿童最正当的行为,玩具是儿童的天使。
游戏伴随人的终身发展:婴儿时期接触的各种玩具给婴儿多种感官刺激,如玩具的色彩产生视觉刺激,玩具的声响对耳朵产生刺激,而在玩弄物件时也可以锻炼孩子双手的协调能力。儿童时期的角色扮演游戏让他们体会不同的社会角色、模拟社会交往、适应文化环境。成年后各种「爱好」,如看电影、运动、玩电子游戏、与宠物互动等等可以算是广义上的游戏,达到放松心情的目的。年老时的游戏则偏向休闲类型。
而与其他艺术形式相比,游戏有更强的代入感、参与感,获得控制感和成就感。正是与其他娱乐形式吸引力更强,不少家长认为电子游戏是洪水猛兽、百害无一利,但是蒙特利尔大学在2017年发表的一项研究12表明,电子游戏对于大脑的影响因不同游戏类型而不同。
研究发现第一人称射击类游戏的玩家大脑海马体中灰质会变少。海马体是人类及脊椎动物脑中的重要部分,位于大脑皮质下方,这个部位的弯曲形状似海马而得名「海马体」。目前在有海马体的动物中海马体均成对出现,分别位于左右脑半球。海马体在短期记忆、长期记忆以及空间定位中起着重要作用。常见的神经退行性疾病——阿尔兹海默症患者大脑的海马体是首先受到损伤的。
大脑中另一个与学习记忆相关区域——尾状核是大脑奖赏通路的一部分,与形成习惯、程序性记忆(如骑车)相关。 尾状核与海马体变化趋势呈负相关。当参与促进尾状核功能的活动,如内隐学习,即在不知不觉中获得某种知识的学习过程,可以培养习惯和习得技能。但是过度依赖这一系统可能会导致海马记忆系统使用不足而发生结构性萎缩,而海马体内灰质减少是许多精神疾病的高危信号。
日常面对压力、奖励等外部环境,以及日常按部就班的工作生活方式都将依赖于尾状核系统,导致尾状核记忆系统和海马依赖系统不平衡。
在游戏训练实验中,参与者的海马体内灰质变化因不同游戏类型和玩家在游戏中采用策略而不同。参与第一人称射击游戏的玩家,游戏后检测玩家的海马体内的灰质发现有减少的现象,这与之前的研究15也是相符合的。可能与这类型的游戏中以不假思索的快速反应获胜的游戏策略相关,训练过程中需要高度依赖于尾状核系统。
参与依赖于空间策略的游戏玩家则在游戏后发现海马体更发达,这可能与这类游戏获胜策略依赖于海马记忆系统识别游戏中的三维空间相关。
图四 经典的三维空间沙盒类游戏 Minecraft17
此外一项关于与电子游戏与真实生活中暴力相关性的跟踪调查18显示青少年接触电子游戏暴力的情况和他们在真实生活中参与暴力的情况完全无关。德州A&M国际大学 Ferguson 团队对165个青少年进行为期三年的跟踪调查,以评估他们玩电子游戏的情况与真实生活中参与暴力的相关性。结果表示现实中青少年的在暴力倾向受家长或朋友参与暴力的情况相关,而与他们所接触的电子游戏的暴力情况无关联性,Ferguson 的研究认为在虚拟世界接触的模拟暴力并不会增加青年的暴力倾向,真实世界中的暴力接触则会增加暴力倾向。
电子游戏也常常背上了造成青少年近视的罪名。在一场名为《电子游戏中的大脑》的 TED Talk 中,来自罗切斯特大学的脑科学家 Daphne Bavelier 却表示,经过科学设计的游戏可以有效地提高玩家的身心健康如提升视力,特别是对比灵敏度。Bavelier 表示正和游戏开发者合作开发用于康复治疗的游戏。
第九艺术
电子游戏被称为第九艺术,作为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后的艺术形式。游戏突破了电影的限制,加入了人的互动提供更深层次的沉浸感,进行精心设计的游戏很好地整合了前面八大艺术形式并向更高一层迈进。随着移动设备的普及不少优秀的游戏涌现,如大玩视觉空间悖论的爆款游戏——《纪念碑谷》,玩这样的游戏就是在欣赏一件艺术品,乐趣和体验真是无与伦比的。
近年由著名游戏厂商 Naughty Dog 开发的一款以末日求生为主题的游戏—— The Last of Us ,被评为电影级别的游戏。完美的画面细节和流畅的动作操控,以及精心编写的剧本,让玩家沉浸其中进入心流状态,一路玩下来完全在体验一种前所未有的极致艺术形式。
今年火遍全球的电影《头号玩家》糅合历史上数量众多的经典游戏元素,不同年龄段的大孩子都可以在影片中找到当年的童年回忆。游戏的制作水平随着硬件的更新不断提高,从小时候的掌机到现在的 VR 游戏都有很多值得体验的经典游戏,一款好的游戏是极其好的亲子互动工具和家庭聚会节目。我更愿意把「电子海洛因」看作是跨越代沟的桥梁,这里推荐一支由玩家自制的关于游戏主机 Xbox 温情满满的影片,或许从换一种角度和态度对待同一样的事物会由不一样的收获。
大众媒体常常报道「电子游戏害人不浅」的极端案例,使得家长强势地抵制孩子接触一切电子游戏,不要忘记作为家长的你,或许当年也曾在课堂上偷看过小人书。理智的做法是拥抱新式的娱乐方式,了解风格不同的游戏,为孩子推荐制作精良的游戏,适度玩游戏即可娱乐和释放压力的方式,以并提高孩子的美学修养。
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参考链接
[1] DSM-5 - American Psychiatric Association
[2] ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics (2018) 6C51 Gaming disorder
[3] Young, Kimberly. The Evolution of Internet Addiction Disorder. Internet Addiction. Studies in Neuroscience, Psychology and Behavioral Economics. Springer, Cham. 2017: 3–18. ISBN 9783319462752. doi:10.1007/978-3-319-46276-9_1
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[16] PlayerUnknown’s Battlegrounds Finally Coming to PS4?
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[19] Brain training built on science
[20] Monument Valley II
[21] THE LAST OF US REMASTERED EDITION KICKS IT UP A NOTCH