视觉小说 FAQ

创建于:2016-10-18

创建人: 方程

21 信息 155 成员
编程零基础视觉小说创作话题讨论

【游戏预告】视觉小说《终末之梦 -The Last DREAM-》先行版 再预告

MaxAlex 2021-08-19

本游戏为虚构作品,其中涉及的任何人物、地点、组织等内容不应与现实世界产生任何直接联系。

本游戏内容纯属艺术化表现,并不代表创作者认同、允许或提倡本游戏中所描绘的任何立场。


Image title

这里是 MaxAlex (zyf722), Electron Studio 的发起者

在此先为这段时间的咕咕咕行为向各位道一声抱歉(土下座)


因为学业繁忙/剧情修改等各种原因 说好的先行版一直没有发布

不过在这个暑假的集中努力后 先行版本终于要在本周Project1 论坛 发布啦!


初版将包含游戏的第一章内容(六幕主线故事+两幕间章

总文本量共计五万字左右 详细内容可见下方故事板块


这次的游戏预告想要做成预告+制作感言的方式

分享一下自己的开发经验与心路历程(((


另外 再次感谢为本游戏共同付出的团队成员们

没有各位的支持就没有终末之梦的诞生!


Image title

在和平几乎成为常态的时代,在战争的硝烟快要散尽之时

这世界本该拥有的安详却再度成为奢侈品

以「解放」为名,战火再度在这片十年前卷入内战的土地上燃起

困于过去的年轻研究员,寻求救赎的迷茫狙击手,全力求生的平民姐弟

见证战争的少年列兵,坚守末路的军队指挥官,忠于理想的青年革命者

在无数条未知道路的前方,无数的命运就此交织

在这混乱的时代,以战火中的「芬塔尼亚联邦」为舞台

他们的故事,就此开幕


《终末之梦 -The Last DREAM》是一部类二战时期背景的视觉小说

通过两名主角的视角,在这场惨烈而残酷的战争中

探寻友谊、亲情、忠诚、真理、理想的意义

感受过去、现在与未来的交汇


现今的剧本与去年发布的预告版本有了相当大的变化

(基本上属于除了背景设定以外全部推倒重来)

之前的设计方式是从一时想到的小故事入手 慢慢建构起大框架 完善背景设定

不过经过后来的实践(血的教训:三四万字的废稿)发现

要写出一个好故事还是需要先立好大纲 再切入细节


初版将会包含游戏的第一章内容 共计六幕主线故事+两幕间章

主要重在展现大体的世界观 介绍冲突中的各方

因此第一章的交互性也比较弱 仅有最后一幕的一个选项

(不过这个选项对第二章剧情有所影响喔)

完整的游戏剧情共包含三章内容

日后发布的第二章中将会揭开大部分问题的谜底

还请期待(


同时 除开游戏本体外 初版还会包含七千余字的资料设定集

以供各位更加详细地了解这个世界的全貌

为防止剧透破坏游戏体验

伴随初版发布的设定集仅包含第一部分【势力设定】、第三部分【时间线】

第二部分【角色简介】将会跟随第二章一同发布

还请期待x2(


有关剧情编排的感想

事实证明 先前的完全多主角模式(多幕剧情,每幕不同主角)

对我们新人写手而言 操作难度还是有些大

稍不注意便可能导致剧本重心不稳

因此在剧情大修改的过程中 我们修改为了双主角+多间章模式

视角在科尔·埃文顿/艾兰·马克西姆两位主角间切换

同时每幕之间还可能存在以第三人称叙述的、有关其他角色的间章小故事

间章作为可选剧情可以跳过 游玩时可自由选择是否阅读

为此 我们也加入了章节选择功能 于标题页面进入后可以自由地选择从任意一幕开始(小心剧透噢)


Image title


Image title


Image title


Image title



Image title


Image title


Image title



Image title


Image title

美术问题曾是我们开发中的一大难题呢(笑)


立绘底稿来自于Picrew上卯月みな大大的みーなのキャラメーカー(β版)

画风相当可爱 放在作品里也不会感觉不切合题材(


但Picrew上并没有战争题材最需要的军服

于是我们便请到了六爻大佬帮忙绘制

当时六爻老师为每个军衔都绘制了单独的军服 超厉害的

每次提出意见和建议时也都耐心地予以修改 在这里再次说声感谢!

不过由于剧情调整的原因 最后版本和六爻老师绘制的初稿(即去年发布的宣传图中的版本)有所修改 还请谅解啦


Image title


Image title


Image title


Image title


Image title


作为视觉小说 背景图曾是最为困扰我们的事情

翻遍了中日美各大RM/VN免费素材站 却没能找到符合我们预计时代(1930s-1940s)的背景图

另外 不同画风的背景也容易出戏

当时甚至有想过直接套用商业游戏的版权素材 但即便如此最后也没能找到几张合适的背景


好在这个问题在最近解决了!

在多次寻找背景画作无果后 我们决定直接采用上世纪的旧照片

这样一来解决了版权难题 二来也贴合了时代背景

游戏中所使用的旧照片来源于美国国家艺术馆公有领域收藏(National Gallery of Arts Open Access)中的上世纪摄影作品

以及 CC Search 上采用 CC0/CC-BY/CC-BY-NC 许可或是公有领域的作品

得到旧照片后 我们再使用神经网络进行黑白照片上色

最终于Photoshop中进行木刻化处理 最终便得到了背景成品


Image title


Image title


Image title


Image title


感觉……意外的还不错?

由于篇幅所限 画面素材的详细Credit将会在发布页贴出

在此先向所有使用到的旧照片作者表示感谢!


Image title

音乐我们采用了P1上授权素材推广中的众多音乐素材

其中采用曲目数最多的站点是 Dova-SHurt Records

两个网站上都拥有持续更新、相当丰富的曲库


除此以外我们还使用了来自 Music-Note / Youtube Audio Library / おとわび 的非版权音乐

以及 Electron Studio 协力成员 bushman 原创曲目 Ephemeral Yesterday

在此同样表示感谢!


音效方面 除开RMVA RTP自带音效外 还使用了 Adobe Audition Sound Effects 和 Freesound 的音效

在营造战场氛围方面绝对功不可没


Image title

如果说有什么经验的话,说来惭愧,我们也是踩了很多雷才得出来的教训(虽然现在看来很蠢)。

一开始做游戏的时候,我们两个人定了6个主角,放在当时确实是没经过细想便做出的决定。

若是按6个主角来制作这个游戏,文本量可能到40w字左右,随之而来的是庞大的工作量,我们要设计很多配角,设计每个人独立的故事,这个想法看起来很美妙,但事实上在实际操作的时候才知道这其中的困难。

这样做实在不是什么明智之举,首先切换主角时可能会有割裂感,观感会下降。

在较短的篇幅里将一个角色的魅力展现出来,目前看来做不到,反而可能让每个角色都不会深入人心,这样的故事是不会吸引人的,所以说还不如就专门描写那么几个人的故事。

我们或许要写群像类型的故事,但这样割裂开来就成了四不像,哪一个方面都没有兼顾到。

而且我们还得花上大量的时间去描写配角,假设1个主角的故事里有6个配角,我们就得写36个配角,这些配角的性格还得尽可能的避免重复,对我来说实在不是什么简单的事情。

倘若我们提前发现这个方案的不现实还好,但最致命的事情是我们过了半年才意识到这样搞是不行的,因此浪费了很多时间(难受)。

于是我们又磕磕绊绊的重新制定了游戏的内容,大体故事走向,线索以及角色。

重新定好大纲后,后期因为个人学业方面的一些问题暂停了游戏制作,在此说一声抱歉。

趁着高考完之后的暑期我们又重新交换了一下各自的意见,总算重启了制作。

虽然一路上小插曲不断,不过总算是步入了正轨。

怎么说呢,我想还是有一些小小的收获的。

首先要综合考虑各方面的可行性,不能仅仅因为是一个好想法就盲目的去做了,得考虑一下实际,以及实现的可能性,比如制作周期,成本,以及你的受众(目标人群)。

其次是要多讨论,不同的人对同一故事的理解可能有所偏差,要多讨论多沟通形成一个统一的认知,我很多时候因为没能及时沟通导致出现了很多问题,也因此浪费了很多时间。

还有,做游戏和玩游戏是不同的,你的立场需要转变过来,不能只用一种视角来看待这个游戏,这样会进入一些误区。

有时候也想摸鱼啊,这是没办法的,偷个懒玩玩其他的东西,不知不觉时间就过去了。解决办法的话,可以试试把网线断了,关在自己房间里心无旁骛的搞个几个小时。

平常有灵感的时候尽量写在纸上(备忘录)里,等有时间再细想这个灵感的可行性,多和你的制作人朋友讨论。

如果有兴趣相投的有美术功底的朋友就更好了,这样能省一大笔开支,而且游戏会更出彩,现在有点后悔当时没学美术。

嗯…就这些了吧。

by Gakki

(转发自:原日志地址

近期喜欢的会员

 

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册