战棋战略制作组

创建于:2022-06-27

创建人: mioku

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海量的小元素汇聚成巨大的历史流向,一只蝴蝶扇动翅膀。在庞大的世界框架中纵横捭阖,与偶然的随机性和必然的历史对抗,这就是大战略的魅力!

[策略][战棋]地图编辑器!基于兴趣开发的策略战棋游戏的第二篇开发日志~

mioku 2022-09-03

这次制作地图编辑器真是费了不少辛苦,尝试使用了Unity新的UIToolkit来做一个简单的页面结果踩了不少坑,最近也是很忙,努力忙里偷闲总算是大致完成了,以下就是编辑器的面板了.

编辑器概览

嘛~UI样式是默认的,十分简陋,大家体谅.其实这么简单的页面制作起来也费了不少劲.第一次使用新的UI方案,很多问题都很难解决.尤其是组件的布局,还有一些输入框的显示问题.

编辑器的功能还是很直观的,这里稍微介绍一下.

地形/地貌下拉框:玩家选择了地貌/地形后,点击地图中的单元格就能改变单元格样式了.单元格编辑操作

横向/纵向滑条:滑动可以改变整个地图在横向和纵向的单元格数量,然后点击修改尺寸就会应用到地图.

(这里笔者遇到了一个解决不了的问题:滑动条右边会有个显示当前值的文本框, 玩家也可以直接在其中输入值来应用值修改.但是在运行时文本框的值不会显示出来十分奇怪.欢迎有熟悉UIToolKit的朋友解答)


新建/保存按钮:就是将当前地图数据保存到本地,或者重新生成一个空地图啦.

要提一下的是保存,在编辑器运行时,我们可以通过AssetDatabase来在本地处理Asset资源,但当要发布游戏时,就会有一下问题.

Image title

AssetDatabase只能在编辑器模式使用!!!

于是,要实现在游戏发布后玩家也可以使用编辑器保存地图数据,还需要一个可行的数据持久化存储方案.笔者直接使用了JsonUtility将地图数据存储为了Json,这方面功能还没有到应用的时候,还有待丰富,就先不分享啦!


这就是本周完成的地图编辑器的大致情况啦!内容十分简陋,望大家见谅.

作为一个后端工作者,即使是制作这么简单的一个UI窗体也费了不少事,甚至还存在不少问题.让我一度怀疑:难道,我真的做不好前端内容么?哎,但愿会随着经验的丰富越来越好吧!

接下来笔者要出差半月,下一次日志要晚些出炉了,祝大家生活顺利吧!

顺便分享一下现在正在播放的音乐:[[https://music.163.com/#/song?id=21429888]]


要是对历史策略游戏制作感兴趣的朋友也很欢迎联系我哦!(QQ:2763686216)

(转发自:原日志地址
 

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