视觉小说 FAQ

创建于:2016-10-18

创建人: 方程

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编程零基础视觉小说创作话题讨论

试玩版之后,还是试玩版

无有人 2023-07-03

距离上篇开发日志已经半年多了,我自己也说不好为什么时间过得那么快而开发进度又是推进得如此之慢。当然,这中间发生了很多事情(这句话也是老生常谈了,似乎每篇都要来上这么一句233),我也改变了不少。所幸的是,游戏还是有在做的。


好评和差评

试玩版发布后,尽管我没有大肆宣传,不过我还是邀请了一些朋友来体验(在此也感谢诺娃上的众多朋友),得到不少有用的评价。果然,游戏测试与反馈还是必不可少的,有时候自己的想法在玩家看来可能是其他的意思,这时就要想想怎么去修改设计,来更好传达自己想要的效果;玩家也会指出一些不够好或者有待商榷的地方,身为制作者难免太熟悉自己的作品(夸张点说,玩到吐了已经),来自不同视角的建议也带给我非常多的启发。

先提一下让我意外的好评吧,其中被提及最多的就是“真实”“代入感强”“题材新颖”,怎么说呢,青春、大学、毕业题材的游戏确实在市面上非常少见,我也尽力在游戏中还原真实的氛围和心境,可有些玩家真的会因为体验《她毕业了》后想起自己的毕业或情感故事,与我分享他的共鸣时,我真的十分感动。我想,这或许就是创作的意义,我甚至觉得这比游戏卖了多少多少份更重要,每当收到玩家得真心评论或故事分享,我都会觉得自己的努力没有白费,一切都是值得的

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当然,刺耳的评价也是有的,我也明白自己的游戏跟市面上大多数的游戏都不一样,可以说没有半点“游戏样”,所以类似“什么都没有”“剧情太平淡太无聊”“毫无亮点”的评价也算是意料之中。只是真碰到语气较重的评价时,心里还是挺难受的,这个我也不知道怎么讲,也不是说玩家不对(这是玩家的权利),也可能是我修为不够,还需要学习接受并面对差评。毕竟,个人感觉如今的网络环境或国产游戏环境也不同了,我还想多宣传自己的游戏的话,就还是要多学习,处理好社群关系吧(官方一点的说法嗯嗯)。


由重到轻

试玩版发布后,有两个意见尤其让我深思,一是有位玩家提到“整篇游戏讲的都是作者本人的故事,为什么还要取名呢”,原本我想着让玩家给主角命名,是想增加一下代入感,我甚至设计了相应昵称的细节(小明,阿明之类的)。后来我想了想,他说得对,因为整个游戏的情节都非常私人化,脱胎于我真实的大学经历,虽说我的经历十分普通,并无太多精彩或激动人心的要素,创业、恋爱、梦想等常见于偶像剧或电影的字眼都是没有的,但考虑到玩家的校园经历肯定跟我不一样,比我的会有趣不少,这时还让他们代入我那普通的校园经历就显得不合时宜了。所以我直接拿掉取名的设计,主角就叫“煎饼”——那是我在实习机构的时候小朋友给我取的名字,我真名跟煎饼很接近,小朋友顺口就这么念了。讲真,我还挺喜欢这个名字的,朴实又亲切的感觉,我也就干脆把“无有制作组”改为“煎饼制作组”,“无有”这名字有点太装了,想着还是尽量朴素,不要增加理解难度为好。主角叫“煎饼”后,我更是觉得“这游戏是做给自己的”,我会产生“里面的人物就是在跟我本人对话”的感觉,颇有弥补当年青春遗憾的意味吧,只是不知道玩家能否接受这样的情节与设定,只能说拭目以待吧。

原先的取名设计

第二个意见就更为重要,听取之后我直接大改了游戏,游戏的制作周期也变长了不少。当时,有玩家体验完游戏后,就说“游戏很好,但太忧郁了,主角一直停留在忧郁的心情打转”(大意如此),我当时蛮意外的,因为制作初期我就是抱着不甘/不舍/惆怅/忧郁的心境投入开发,尽力倾注自己的情感到作品里面(某种程度上算是一种宣泄),但我真的丝毫没有考虑到玩家对此的反应。慢慢地,我也开始反思,这真的是我想达到的效果吗?我想让玩家体验完游戏后得到的是一种惆怅乃至悲伤的情绪吗?我觉得一味强调悲伤或沉溺在旧时光的基调不是我想要的,体验完故事后的淡淡释怀或平静才更接近我理想中的效果。卡尔维诺在《美国讲稿》中提出“轻盈”的概念,指出文学作品分为两类,一是“重”的作品,另一个是“轻”的作品,划分依据可以简单理解为读者读完后产生的是“沉重感”还是“轻盈感”,举例的话就是现实主义作品与童话的差别,尽管它们可能都讲述了一个主角遭受厄运的故事。依我偏好来说,我也想写出一个轻盈的作品,单纯的沉重之作不是我内心想要的。因此我增加了主角释怀后的一些描写,而非一直停留在沉湎回忆的感伤情绪中;美术设计的话就从原本的“黑白小画幅(现实)-彩色大画幅(回忆)-黑白小画幅(现实)”改为“黑白小画幅(现实)-彩色大画幅(回忆)-彩色小画幅(重归现实)”,在情绪基调改变的同时也多了些游玩节奏的变化。

核心设计对比


新增的彩色小画幅

UI方面也彻底一扫原本名字《最后一日》沿袭的暗黑风格,改为摄影画册常见的白色简洁风,除与照片背景相匹配外,与大学回忆的主题也更契合了(你可以把游戏视作一款电子画册)。虽说有引擎、素材、码力等种种限制,但改动后起码整体UI的观感是统一的,不会有太脱节的感觉,体验起来画面也清爽不少,比如标题页面从意指毕业离别倒计时的钟表式构图改为类似画册封面、较为四平八稳的十字构图,游戏的基调与气质也由此得以扭转。

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旧版标题页面

新版标题页面

当然了,除去玩家的提醒外,另一原因在于随着时间流逝,我的心境也在不断变化,作品之于我的意义自然随之改变。当我一遍遍回望大学时的照片与经历、一遍遍去感受作品时,我慢慢意识到创作是一个释怀、和解的过程。把过去时光提炼成一款作品后,我开始用一些不同的视角去看待自己和命运,更能接受现实,以及当下的处境。因为如果没有过去发生的种种经历(包括错误),就不会有今天这款美妙游戏的成型。犹记得当年在大学的时候,同学就跟我说“别做中学的咯,看看什么时候做款大学的游戏,讲讲我们”,我随后一答“有机会就做咯”,那时我满脑子想的都是《光一中学》,觉得《光一》才是我最想要做的游戏,只要能完成《光一》就行,其他什么的都不感兴趣(所以业界相关的gamejam,实习之类的我都没怎么碰过,现在想来属实有点傻叉)。没想到一语成谶,或许现在的我真的是不一样了,我会觉得相比《光一》,如今制作的《她毕业了》更贴近我的内心,更能表达我心中所想,另一个原因可能是《她》讲的是我自己的故事,不是硬写生造的情节(现在回头看《光一》是有些硬写了)。


但愿今年发售

原本想着上次试玩版发布后,小修小补一下再放些新内容,差不多就发售了。没想到就来了个大改,小改也不少(文本润色、情节删改、演出调整等等),怎么说呢……可能真正接触游戏开发后才明白,大家想象中的实现灵感的酣畅淋漓的过程只是流程前期,大部分工作是无尽的游戏测试-打磨-测试(有时改改文本和演出一个下午就过去了)。可以这样说,游戏是磨出来的,不是做出来的,我终于明白为什么游戏设计教材都认为游戏制作是个手艺活了,真的是一点一点去“磨”的,而且越到后面越枯燥、越困难。这就像辅导作业,从60分到80分没问题,但从80分到95分就难了。不过历经不断的打磨后,作品也因此更有整体感了,更显得像一款作品而非试试水的学生作业(不信可以看看之前的《光一中学》哈哈)。但愿玩家也能这么认为吧,不会觉得这是一款习作或或技术测试demo(甚至未完工的半成品),尽管我深知它完全不能跟市面上那些热门品类的作品相比,美术音乐什么的更是粗糙普通,也没什么太突出的亮点,可它终究是认真创作的产物。

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最后,还是老生常谈来一句,时间过得真快啊!回顾写过的日志,我都发现自己每年都说自己在做游戏,每年都有试玩版,就是唯独没有正式版。现在可能真的是长大了,也不敢说什么梦想/理想/空话/大话,只是小小的希望今年游戏能顺利发售,这样我就知足了,不管能卖多少份。我实在不想当一个永远在出试玩版的故事的主人公,从高三到社畜,我真的已经等待很久了,久到有时我都怀疑自己是不是真的在做游戏,为什么努力这么久却还是没有像样点的成果。当然,个中原因很多暂且不表,等游戏发售再好好总结一下供大家一笑吧。

到了这里,我也理解为什么很多开发者明知道游戏有这样那样的缺陷,却还是选择发售,除去成本的考虑外,我想心态上也是寻求一种摆脱,卸下一直背负的游戏梦,正如有位作家曾言“出版一本书意味着不用再改草稿”。艺术是永无止境的,真正完美的艺术品并不多,游戏制作也是如此,我想放下精益求精的执念,接受作品的缺陷而选择一个合适的日期发售/公布也是每个开发者需要去学习的。我也不知道自己在这点上有没有做好,只能说继续加油吧哈哈。希望这款普通的游戏《她毕业了》能在年内顺利发售,感谢屏幕前的你阅读到这里。

(转发自:原日志地址
 

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