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经验分享:音频设计师到底能干啥?

米里 2023-10-02

       大家好,我是米里,是一名从业数年的音频设计师,曾参与过数个大厂拳头产品的配乐写作工作,深入到大型项目组中直接支援项目的音频系统建设,也曾为独立开发团队提供全套的音频解决方案。在这里我想简单地和大家分享一下,一个音频设计师在独立游戏项目的开发中,到底可以起到哪些作用。


       写这篇文章的动机在于我之前和不同的独立开发者做过许多沟通,发现绝大部分人对独立项目的音频系统都没有一个明确的认识,甚至早期的开发规划中根本就没有音频模块,对于这方面的规划仅限于游戏开发到了后期,发现没有声音的话看起来已经有点乏味了,这才想到要去找音频设计师来做音效做配乐,对音频资产的管理也是完全没有。所以我想把我在独立游戏项目中看到的音频模块的开发困境整理成文字分享给大家,好让各位在自己的项目中能对音频有一个大概的认知。


       首先,要理解音频设计师在开发中的作用,那就要先理清楚音频设计师到底是干嘛的。在普遍情况中音频设计师都被认为是单纯的音效或者配乐的创作者,只承担单一的创作职能。实际上如果是在外包公司中,这样理解也没有太大问题。但是一旦深度参与到游戏开发中来,音频设计师就必须承担更广的职能——音频需求的整理,创作资源的匹配,音频表现的调优,音频工具的开发,音频播放逻辑的设计等。要说人话那就可以直接看看这些职能在大厂里被分成了哪些岗位——音频策划,音频接口人,音频QA,技术音频等等。不过在大家最关心的音频内容实际的创作上,中小型游戏公司反而很少会设置创作岗位,这些创作需求大部分都以外包的形式被发出去了。这也符合在成本上的考量,毕竟发外包要比自己养创作人员要经济得多。


       在我们理解音频设计师的大致职能后,我们就可以开始讨论今天的主题——音频设计师到底能在独立项目中做什么?与美术一样,音频同样可以在项目开发的早期影响整个项目的走向。与美术先创作项目的概念图一样,音频设计师同样可以先创作整个项目的印象曲来给其他成员提供开发灵感。除开创作上的影响,如果项目中的音频设计师专精于技术层面的话,还能为游戏的玩法设计提供思路。例如将游戏画面与配乐节奏紧密结合,完全使用诸如节奏、旋律之类的音乐语言来控制整个游戏系统的运作。


       渡过早期立项阶段后,音频设计师仍然能在接下来的工作中起到重大作用。在设置项目工程时,音频设计师就需要尽早参与进来,将音频中间件集成到游戏项目中,以免项目进行到中后期时出现兼容性问题。同时为项目确定音频配表规范,与程序合作开发配表工具与音频管理工具,确保音频系统处在一个统一的管理下,以免在后期音频资产增多后出现资产管理上的问题。如果项目有长期更新的打算,还需要音频设计师与程序员沟通,确保所有的音频功能需求都有专用的工具来实现,同样也是为了避免出现管理混乱的情况。


       项目进行到中后期,此时就需要音频设计师深度体验游戏来自主提出游戏里到底需要哪些声音了。让音频设计师自主提出需求可以最大程度地利用手头可用的音频技术,因为只有设计师自己才知道自己的设计需要哪些音频资产。同一款游戏在不同的音频设计方案下,音频资产的需求可能是截然相反的。例如一款3D RPG游戏,到底是要采用音效为主的设计方案还是采用配乐为主的设计方案?如果是音效为主,那么就需要用音效来体现整个世界的细节,大到整个场景的环境音效,小到人物走路时衣服布料的摩擦声,全部都需要考虑进来,可能音效资产的需求就大大增加,还需要在游戏中设计空间音频的系统来模拟真实的音效表现,而配乐在游戏中的戏份就会大幅减少。而如果采用以配乐为主的方案,则可能变成完全相反的情况——我们需要给每一个区域都设计一条甚至多条独特的,特色鲜明的配乐,让游戏时刻处在配乐的播放中,同时大幅减少音效的表现,只保留部分特征鲜明的音效,例如玩家的脚步声,开箱子的声音等。


       最后终于到了正式化我们音频资产的环节了,这个时候音频设计师需要把控外包的质量,或者更多的时候,是自己参与创作。同时为这些音频编写“符合玩家潜意识期待”的音频播放逻辑。例如,玩家打开菜单或者地图后,是不是要把背景音乐的声音降下去,把频段也削掉?玩家打到一半的BOSS没打死,自己先跑了,如果没跑远就继续来打,配乐是不是要从上次播放中断的地方继续播放?屋子里有人大声说话,你站在门口,是不是关上门听到的声音和打开门听到的声音截然不同?一套优秀的音频系统,就是要让玩家感受不到它的存在,仿佛这些一切都是理所应当发生的,玩家不会对它产生过多的关注。

限于篇幅我们大致就分享以上的内容,如果您对更多的细节感兴趣也可以直接通过站内信联系我,感谢您的阅读

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