综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

1605 信息 4122 成员
这是一个可以畅所欲言的小组

回合制策略肉鸽找美术与策划伙伴

Cuusint 2023-11-25

项目为回合制的策略类肉鸽游戏,目前只有我一个人,寻找一位美术以及一位策划。

自我介绍:本人之前主业是程序,工作时长两年半,几个月前辞职,自己做游戏,现在原型已经完成,一个人的力量终究有限,所以准备寻找能力互补的小伙伴一起完成此游戏。

项目情况:单机,优先PC端,优先上Steam。使用Unity制作的技术原型已完成,游戏可以正常地游玩,不出意外原型代码可以直接过渡至正式版。设计上个人感觉机制系统方面已经精简且完善,可以做小的改动,但不能进行大的修改,这点主要是成本上的考量;原型内容上有为了测试体验而设计的一个角色,约有预想50%的完成度,目标是5至7个角色。预计需要两个月的时间进行磨合并完成第一个角色的设计与美术制作,步入正轨后按照1个月1个角色的速度计算需要约4个月便能完成共5个角色,目标是最好能参加明年六月的新品节。

项目成员:本人将负责所有程序工作、所有的系统设计、部分内容设计以及大多数对外事宜。美术将要负责所有美术工作以及部分用户体验设计。策划负责所有的数值设计、部分内容设计、测试工作以及其它杂活。音频方面等之后再讨论确定。

钱的问题:初期没有工资,发售后给分成,比例将按工作量和复杂度确定,确定后需签合伙人合同。如果后期能有投资会要求转为全职且正常发薪,并对前期给予相应补贴。

美术要求

    能负责一款2D单机游戏中的所有美术内容,当前项目需要UI、2D角色及其动作与特效、宣传素材。

    风格统一,有特色当然最好,不能太脱俗。

    能在保证一定质量的前提下有稳定的产出。

    能负责部分用户体验设计。

    可兼职,如果后期能有投资需要能转为全职。

    线上。

策划要求

    对比项目其它成员有相对丰富的策略类肉鸽游戏经验。

    对策略类肉鸽游戏的数值有相当的理解,能负责所有的数值设计。

    能负责部分内容设计。

    可兼职,如果后期能有投资需要能转为全职。

    线上。

    注:除数值设计外的其它方面的设计与建议会选择性采用和采纳,并会给出相应理由。

联系方式

    QQ:1679395259

    微信:z1679395259

    邮箱:1679395259@qq.com

写在最后:美术都是默认资源,截图就不放了,有兴趣的请下载原型体验。现在的原型已经有相当的完成度了,排除极端情况上架发售是没有问题的,现在需要填充内容和制作美术,也就是做不做得出来的问题已经解决,现在需要小伙伴来完全地解决好不好玩和好不好卖的问题。

=============================

游戏名称:灵魂之火(暂定)

游戏简介:一款带有肉鸽和卡牌构筑元素的回合制策略游戏。玩家将扮演一位需要击败成群的敌人以维持灵魂之火燃烧的守护者。在有限的场地上通过灵活地行动存活下来,并在敌袭的间隙组建和修改角色的构筑,击败越来越强的敌人,直到下一位守护者的到来。

游戏特点

    装备代替卡牌:在购买与升级时将以装备为单位。每件装备都有1个被动效果与3个主动行动,升级时效果与行动都会被强化。

    自定义装备:每件装备都可以装上若干插件来修改效果与行动,好的搭配将大幅提升构筑的强度。

    “灵魂亮度”系统:在灵魂之火燃烧时,当你死亡后会通过降低亮度的方式复活,直至熄灭。击败精英和首领敌人可以增加亮度。更高的亮度在带来额外复活次数的同时也会带来更多更强的敌人。

    战斗场地:场上可以容纳多名单位,任何攻击都有范围,可以通过移动来躲避攻击,但要小心被敌人逼至角落。

    肉鸽:有多名可选的守护者,每位守护者都有独特的机制与装备。每次游戏结束都有可能解锁新的守护者、新的装备、新的插件。

原型链接:链接:https://pan.baidu.com/s/1gVtVrmgQaNarnvpWNMH1hw?pwd=FoS0         提取码:FoS0

游玩说明:当前进度为技术原型,会有各种Bug,请尽量按照正常的方式游玩。游戏中有帮助按钮,点击后会打开游戏中机制的详细说明。当前游戏中的内容是为了测试游戏体验而临时设计的,可能无法正常走完流程,如有需要可以按“~”键通过控制台使用命令帮助测试。另外如果对项目和游戏有任何建议,欢迎回复讨论。

 
诗人 2023-11-29

我下载玩了一下

demo的完成度还可以

游戏的规则设计也比较完善了

两年多的工作经历能够做到这个,非常厉害


只不过,我看不出这种玩法跟roguelike有什么关联,难道是赢的时候的随机奖励选项?除了这个还会有其它的吗?

还有就是,这个玩法靠什么吸引人呢?

有什么新奇的地方?

游戏的挑战难道又是怎样设定的?


 
Cuusint 2023-12-01

已有合作的策划

 
Cuusint 2023-12-01

诗人 当前原型就已经满足了rougelike的定义了,随机和永久死亡,选项是组建独特build的途径。玩法的重心在于每一波次的战斗,这个战斗系统是我自己设计的,算是比较新颖。游戏的挑战主要体现在每一个波次的敌人都会在数值和机制上变强,亮度系统带来的动态难度控制可以让你选择是否需要额外的挑战,还有一个比较重要的是场上会同时存在多名敌人,多名敌人之间的协同由于我设计能力的不足在原型中没能体现出来。

 
Cuusint 2024-01-03

求美术大大救一下呀

已经有经验极丰富的策划大佬加入,在慢慢地改数值和内容;还接入了手柄控制和更新了一版UI。下面放新UI的图。

Image title

Image title

Image title

美术的主要工作内容就是UI、角色及其动画(图中纯色胶囊体)、各种图标、宣传素材。风格不限,故事背景带点魔法元素。基本只需要会2D加一点点动画就行了。

 
Cuusint 2024-01-18

已找到美术

 

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册