中国象棋能怎么改?五种方案
方案一:加入合作元素的四人象棋
我们知道,中国象棋是没有合作元素的桌面游戏。
所以我想给它加一点合作的玩法试试。
一句话,远交近攻。四个玩家分A、B两组。
然后同组的玩家要合作击败他组的玩家。
(棋盘示意图,只是示意而已)
这个方案要重新设计一下棋盘。
方案二:加入培养阶段
中国象棋开局就有完整的编制军队,并且不可再生。
这使得它的玩法极端硬核:“一步走错,满盘皆输”。
因此我试着给它加个培养阶段。
开局只有帅/将。然后每个回合生产一个兵。
兵可以在己方“底线”处,以相应数量兑换成“车”“马”等强力单位。
但是一旦向前走就不能再回头兑换。
个人觉得这个设计可能需要加点限制,比如限制“兵”的最大数量,不然可能会出现一些极端的最优解。
方案三:加入“虚假情报”玩法
象棋本质是把战争抽象成一个一个棋子的交互过程。
然而战争中,收集情报是很重要的一环。我想把“收集情报”这个概念也抽象进来。
我们都知道象棋棋子只有一面有字,另外一面是白的。
那么我要把这一面利用起来。
玩家可以在另外一面自定义一个棋子,比如马的背面定义为“车”。
当游戏开始时,双方的棋子摆放全部按照背面自定义的属性摆放。
走棋时,也按照背面的属性规则走。
一旦发生“吃子”,吃的一方棋子必须翻开,并且按照真实属性走棋吃子。
这个想法实现时肯定会遇到不少麻烦,比如定义了那么多“假属性”,玩家自己都记不住怎么办?
我们知道棋子是有厚度的,令棋子的侧面刻上一个代表真实属性的字,并且摆棋子时,把侧面的字对准自己就行了。
方案四:基于象棋规则的解谜玩法
实际上这个方案已经有人做了,并且相当成功。
他们的游戏叫《兵者》。
单人游戏,不规定各种棋子的数量(根据关卡决定)。
玩家控制己方有限棋子达到特定目标。
这个方案关卡设计的难度极大。
我相信《兵者》中,玩家只能操作“兵”不仅仅是为了契合标题,也是为了降低关卡设计的难度吧。
方案五:改成积分制玩法
实际上这个方案的灵感来源是...昆特牌。
在昆特牌中,决定胜负的并不是谁先打完牌,而是谁打完牌后积分最大。
允许棋子“重叠”。比如一个“日”字格中,有玩家的两个“马”,那么一个“马”可以叠到另外一个“马”上。
叠完后,新的“棋子”按照最上面的棋子的走棋规则行动。(仍然可以吃子,被吃)
当其中一个玩家叠完所有可叠的棋子,谁叠的棋子最高,谁就赢。
这个方案设计完后......我自己都懵逼了一会儿。
我预感这个设计肯定会有各种各样的问题。
可能还是要加各种各样的小规则来修正。
不过,这是我自认为最脑洞的一个方案。还是蛮喜欢的。
还可以随机生成排兵布阵 然后对战