游戏艺术的天生劣势:难以跳过不喜欢的部分
游戏艺术的天生劣势:难以跳过不喜欢的部分
1)一个不引人注目的缺点
尽管游戏能容纳声音、图像、文字等多种媒介,但它仍有一个不引人注意的缺点:
它的内容(玩法,剧情等)连接紧密,当玩家不喜欢某一部分时,很难跳过。
通俗点讲,当玩家对游戏流程中的某一部分感到无趣而不耐烦时,玩家基本无法跳过它们。
比如我讨厌P5的迷宫探索,但我还是不得不去打迷宫推剧情。
我讨厌《战神》的解谜内容,但我还是不得不去摸遍每一个机关。
2)当游戏设计不能使玩家满意时,玩家也会有自己的办法
这就是为什么会有“云玩家”。
他们可能只喜欢游戏的剧情、画面等等,而并不真的想去玩游戏。
举例来说,观看《蔚蓝》的速通表演是一种享受,而多数人不会真的挑战速通;
观看《战神》的最高难度无伤视频是一种享受,而多数人不会想挑战高难无伤的《战神》。
3)这个缺点是游戏艺术独有的
为什么我强调这是游戏艺术的缺点呢?
因为游戏相比于其它艺术形式,多种多样的内容联系十分紧密。
并且严重依赖交互推进游戏进程。
反观音乐、电影、小说,它们内容单一,并且不依赖深度交互。
进度条拖动,目录跳转十分方便。
目前而言,如何跳过不喜欢的内容仍然是个大问题,多数游戏在这方面做得并不很好。
4)如何解决这个问题呢?
我们能看到游戏设计师在“跳过”方面作出的努力:
可以跳过的过场动画、可以快进的字幕显示、可以调节的游戏难度...
(PS:有时候开发者也会有一种“老子辛辛苦苦做了,你必须看/玩”的心理)
这些都是可行的方法,但是要注意一下细节。
1)不要把“跳过”按钮完全交给玩家
首先必须明白,什么是可以跳过的,什么是必不可缺的。
有的游戏体验必须玩家忍受一下才能达到最终目的。
比如“魂类游戏”。如果它有一个“跳过战斗”按钮,想必多数玩家在遇到挫折时很容易按下它。
但玩家如果真的跳过了战斗,那么战胜BOSS带来的巨大成就感也无从谈起。意味着丢失了一部分核心乐趣。
2)设计师应该把跳过的后果告知玩家
当明确了什么可以跳过后,务必把跳过的后果告诉玩家。
越详细越好!这并不费时费力,却能显著提升游玩体验。
有的游戏难度分类里有个“剧情模式”,意思是这个模式的战斗基本没有难度,只是看看剧情。
但我觉得这仍然不够。
多数游戏虽然做了难度分类,但是却没有详细的说明。
选择“容易”难度,究竟意味着什么?是敌人更少了,还是敌人更弱了?
- 如果玩家想要割草,那么更弱,而不是更少的敌人会带来更好的体验。
- 如果玩家只是觉得战斗时间太长了,那么就让敌人更少,甚至完全跳过战斗吧。
这是来自XCOM的一个正例,它在玩家选择难度时,告知了选项的详细意义。
同步发表于:
奶牛关:https://cowlevel.net/article/1977522
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魂在打了某个boss后可以抄近道 还有很多部分是可以不去探索的,另外魂1要是不想走很长的下水道去病村 就可以去飞龙谷走捷径