综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

1473 信息 3968 成员
这是一个可以畅所欲言的小组

能让玩家玩上600小时的单机游戏设计思路分享

朱梦喆 2019-02-17

大家好,我是一个萌新制作人。开发游戏已经一年有余,处女作《无尽之路》(关于游戏相关内容百度可以搜到)在最近也进入了收官阶段。故而想单纯从游戏设计角度,把自己踩到过的坑和无意碰到的收获和大家分享一下。(其实这是一篇软文,最后会有我们公司关于未来的招聘以及寻求投资的意向,可以跳过前面的废话直接拉到最下方。)

诚如标题所说,我会着重分享一些能让玩家长时间沉迷的单机游戏设计思路。

(以下都是个人制作游戏中的体验,若有观点引起不适还请轻喷。)Image title

目前已知游戏时长最长的玩家已经超过了600小时,同时有20%的玩家游戏时长超过了20小时,这其实远远超出我个人的预期,当时我觉得玩家最多能玩超过10小时已经非常不错了,完全没想到能有上百小时甚至达到六百小时。

 

我一直在思考哪些设计误打误撞实现了这种耐玩性,复盘下来总结为以下几点: 

    1.     未知味道的下一颗糖果。

    2.     无限堆叠的数值系统。

    3.     突破规则的自定义空间。

    4.     流畅顺滑的动画过程。

接下来,我逐个简单分享一下我的理解。

 

未知味道的下一颗糖果

     为什么抖音可以这么有毒,让人长时间使用?因为你永远在期待下一个视频会是什么内容。这份期待感以及未知反馈体验,驱使你不停刷新下一条视频,以至于不知不觉几个小时就过去。

可以发现在很多毒性很强的游戏中都有这样的设计,比如暗黑类游戏,你会期待下一件掉落的装备是什么;比如炉石传说,你会期待下一张抽到的牌是什么;比如以撒和挺进地牢,你会期待下一个房间里会有什么;比如旅行青蛙,你会期待它去哪了,又带了什么回来,比如等等。当这种密集的期待感,连续进行反馈的时候,人就不会觉得乏味,导致“出戏”。

未知和没得到的东西永远充满魅力,这就是“吃着碗里的,看着锅里的”,“妻不如妾,妾不如妓,妓不如偷,偷不如偷不着。”的道理。


Image title

当这种密集的期待感,连续进行反馈的时候,人就不会觉得乏味,导致“出戏”。

让人长时间沉迷的地基由此建立。

 

无限堆叠的数值系统

大家都很有这种体验吧,当看着自己的存款变得越来越多的时候,一些App记录你坚持天数越来越多的时候,书柜里书越来越多的时候,收集的娃娃越来越多的时候,自己体重越来越大的时候,单纯看着数字变大也会有非常大快感。

这种不断积累带来成就感也非常能让人成迷,例如大量游戏中的等级系统,收集不同的角色皮肤,战斗力系统,排行榜系统,等等。目前有很多放置类或者模拟类游戏其实本质就是拿时间换数值变大,可操作空间和反馈内容很单一,但仍旧能让玩家长时间成迷。原理就在于我们灵魂深处有着一种去囤积资源以备不时之需的本能。

囤积的快感使人类的贪婪永无止境。

 

突破规则的自定义空间

“哪里有压迫,哪里就有反抗。”,玩家在游戏中非常喜欢去寻找违反游戏制作者定制规则的玩法。比如利用bug,亦或是使用修改器,或是去挖掘那些制作者不想让他们发现的东西。那为什么不能干脆设计一些既定规则之外的空间,让玩家寻找自己的玩法来满足这种破坏规则的欲望。

这里我拿我们游戏举下例子,我们游戏明面上是一个抛色子比大小的游戏,只要看谁“运气”好谁就能赢。这个规则其实会让人很不爽,为什么我一定要看运气?为什么点数是随机的?为什么我一定要点数高才能造成伤害?我可以不可以把上述规则都破坏掉?如果是玩家发现是可以的,那玩家就会去疯狂寻找这些可能性并把它实现出来,比如这件装备可以让我点数必定最大,这件又可以让拼点失败的时候造成伤害,这件又可以扣血的时候补充新的点数。当把这些装备搭配起来时候又能实现强大效果时,玩家就非常乐此不疲的去尝试。大部分卡牌游戏乐趣也是源于此处。

与天斗,其乐无穷;与地斗,其乐无穷;与人斗,其乐无穷。

Image title

流畅顺滑的动画过程

动画其实在现在很多游戏中都被忽视,动画不只是人物角色的表演动画,更多情况下玩家对UI操作的反馈动画,游戏摄像机的移动动画,画面颜色光影变化的动画等等,反而对玩家体验影响非常之大。因为在我看来,动画最重要的作用不只是丰富视觉体验,更重要的是告诉玩家这个东西,从哪来,是什么,在干什么,要去哪里。合理恰当的动画表现,可以省去大量引导教学,大大提升画面可读性和操作的流畅感。

举两个非常常见又小的例子,游戏角色打开一个箱子拾取物品的时候,这个物品有一个飞行动画到达物品栏,这个动画就能很快帮助玩家定位新拾取的这个物品从哪里来,又到达了哪里。第二个例子,一些游戏在操控角色停止不动时候可以观察远处的地图内容,角色很容易就移出了画面之外,而当玩家移动角色时,镜头会平滑的移回到角色身上,而不是不发生变化或者瞬间切回来,这么做既可以表现角色和观察的位置相对方位,又可以保证画面变化不是很突兀,防止玩家突然懵逼不知道发生了什么。

优秀的表演,不需要一句台词。


————这是一条分割线——————

这是我作为一个萌新制作人一年多以来,学习到的内容简单分享。接下来才是这篇文章的本体了。

 

一年前我在网上发帖找到了第一波小伙伴,在今年顺利推出了第一款游戏 --《无尽之路》,现因审核原因,改名叫《剑和远行》上线了各个平台其中之艰辛曲折就此不表。虽然受到大量玩家疯狂吐槽,(垃圾游戏,全靠运气)诚如上文所说,但还是有不少玩家沉迷其中无法自拔。

Image title

虽然游戏行业2018年一直处于寒冬之中,但有了小部分玩家支持后,我们依旧对未来充满了自信,甚至想找个小姐姐来画画。

Image title

《无尽之路》现在已经在Google Playiossteam上正式登录了,版号申请也已递交,希望能尽快在国区和大家见面。

为了公司可以以更好的姿态来发(gou)展(huo),获得更多资源来制作出令人感到乐趣的游戏。我们目前准备开启新一轮的队友招募,以及有缘的大佬投资。

 

关于寻找投资

  

  目前公司有两个计划

1.        无尽之路新内容开发,包括新角色,新地图,新机制,以及在线对战模式(个人认为很有潜力)。

2.        一个偏rpg的模拟经营新游戏,依旧会先上线pc平台,再移植到移动端,目标各方面素质能达到无尽之路10倍以上。周期在14个月左右,成本150w人民币左右。

有兴趣了解详细内容(BP)的大佬可以通过下面的联系方式找我细聊。

 

关于队友招募


熟悉游戏制作流程的策划

要求

对游戏战斗数值体系进行设计和调整

对卡牌和模拟经营类游戏有研究

对程序的实现逻辑有一定的了解,会一两门编程语言加分


工作内容

维护《无尽之路》内容平衡以及开发后续新内容

一起开发新游戏


基本功扎实的美术

要求

场景透视人物结构技法熟练

有自己不落俗套的美学理解

天马行空无拘无束的想象力


工作内容

视觉概念设计

角色场景原画

UI图标设计


不怕头冷的后端程序


要求

 精通Liunx操作系统

 熟练掌握一门服务器开发语言(Java,Erlang,C++皆可) 

 熟练掌握常用数据结构,常用算法

 熟悉网络、数据库者优先,有游戏服务器开发经验者优先

       

工作内容

负责游戏后台业务系统的设计和开发

负责整个游戏服务器架构设计及搭建


以上职位需要两年以上工作经验,有过独立作品的应届生可以无视这一条。如果你会做饭会健身会打游戏无限加加加分。


这里必须很坦诚的说一下,我们目前条件并不算太好(当然了,如果上面有大佬愿意看好我们并投资,相信条件会好很多),并且还需要“熬”一段时间,所以可能更希望你是一个“有能力的浪漫理想主义者”,但我坚信一堆“有能力的浪漫理想主义者”凑在一起的时候,财富的回报是必然的,而且这个“熬”的过程是充满乐趣的。


最后,介绍一下公司相关内容。

名字:掌烛(杭州)文化创意有限公司

地点:浙江杭州江干区天城路东亚新干线12单元771

Image title

Image title

  投资合作请联系qq310533627 

  电话(微信):18758325826

  加入简历请发送邮件到邮箱:1060123904@qq.com

 

  最后的最后,感谢我们彼此的爸爸妈妈,感谢各位一直以来支持我们的广(yi)大(shi)玩(fu)家(mu),感谢在游戏内测的时候一直陪着我们的猫还有广大合作伙伴,提前感谢愿意投资我们的金主大佬和即将要加入我们的新伙伴。

     2019年,继续冲鸭。

Image title



近期喜欢的会员

 
四九 2019-02-19

自认为条条满足(从未见过如此厚颜无耻之徒!)的菜鸡策划表示非常想加入你们,可惜已经打算离开杭州了。

希望你们能招募到好的策划,继续开发出好游戏!

顺便无尽之路真的很好玩!

 
奇亿游戏音乐 2019-02-19

我们是做原创游戏音乐,音效,语音的公司,若有需要欢迎联系QQ:56819352

 
opora 2019-03-18
说的没错!说的没错!自己想说什么忘记了,总之没错就对了
 

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册