凭什么就是没有沙盘侦探?
最新一期的 Game Maker's Toolkit 来了,Mark 请来了 Hitman 2 的制作人亲自谈论 沙盘潜入 游戏的设计窍门。
这些年来,有个怪怪的疑惑一直缠住我。
我们有 Dead by Daylight 之流的沙盘屠杀,有吃鸡之流的沙盘厮杀,有 Hitman 与 Dishonored 之流的沙盘谋杀,也有 MGSV 与 Deus Ex 之流的沙盘潜行暗杀,但为什么凭什么却那么少见有 沙盘侦探/反侦探 类别的游戏?
每见到侦探小说提起 洛卡德物质交换原理 (但凡两个物体发生接触,必将产生物质转移现象,会带走一些东西也会留下一些东西;即是说,罪犯清洗案发现场、销毁罪证的时候,必然会留下新的证据)我就感到纳闷。为什么就是没有以“物质交换原理”为理念制作的侦探游戏呢?打个比方,Hitman 的 gameplay交互机制 就含有一些与“物质交换原理”神似的部分:杀手47作案时常常会换装变身,有时他变装后会不得不被迫丢掉某些物品,例如士兵变装厨师就要丢掉机关枪。如果有一名警探(扮演警探的player)在杀手离去之后赶到了现场,他就可以依据这类现场残留物一点一点凑出杀手走过的——与及,最后走到的——都是些什么地方了。打的比方很糙,但愿我已经表达清楚了。这所谓的 沙盘侦探游戏 其实就相当于一部大型沙盘 open-world 版的《天黑请闭眼》。既然沙盘谋杀可以做出 Hitman 那种 3A级别的大作,为什么《天黑请闭眼》就做不到呢?一定有原因的。
青蛙社的《福尔摩斯》系列似乎原本有心思朝着这个方向发展,可惜失败了,最后一作《恶魔之女》很是令人失望的说。
《奥伯拉丁的回归》,游戏的主要内容就是在完全开放的小场景内调查案件全貌。
在钥玩那儿乱逛,看到游戏《完美犯罪》,很贴近我想要的那种了;但又不太一样,感觉它更接近《恶果 The Deed》那种,玩的是玩家扮演犯人作案。
拿《恶果》(The Deed)辅助解释会好说一些。《恶果》是玩家扮演犯人作案,我想要的是反过来,AI 扮演《恶果》中的玩家扮演的角色、负责作案,玩家的工作是给 AI 的工作挑刺。这 AI 的行为是“动态即时生成”的,每次的作案路径都不同。但是这样一来,游戏玩法就不得不采用某种类 Roguelite 的形式了……强调逻辑精密的“侦探”和强调随机无序的 Roguelite 天性水火不容。这种“沙盘侦探”,即使做出来,也不一定比上面提到的《恶果》或《完美犯罪》好玩。
如果不执着于单人游戏呢?例如,把两名玩家放到同一个关卡里,二人相互匿名、同时行动,一人负责作案并逃跑,另一人负责找到并抓到前者。——这样子的呢?又或者,二人不必同时行动,一前一后行动也可以,就像是《恶果》改成了双玩家,一人扮演作案者,另一人扮演警探。——这样子的呢?
……我也不清楚想要的是什么,只是有某种很朦胧的期待而已。
巫师3猎魔感官算吗????
说到「沙盘侦探/反侦探」的事情,忽然就想起了电影「猫鼠游戏」,其实如果能做成像「全民公敌」或「谍影重重」也不错,感受一下电影的紧张和窒息的体验,可能更有意思嘿:)
构思过一个办案模拟器。。
就是把刑警队日常工作内容变成一项项的任务。。
沙盘城市,刑警破案
从小偷小摸,偷手机偷电动车
到杀人抢劫,非法集资,比特币网络诈骗
从骑电动车找人,到AI技术查询监控
获得经费,升级装备,办更大的案件
最后成为公安局长的故事。。
黑色洛城、巫师3这种不就是沙盘+侦探?