《侠道游歌》开发日志 #4
时间好似白马过隙,过的总是这么快。闷头解决现有问题的时候,不知不觉已经到了5月末。制作工程中碰到不少问题都在慢慢的克服。
核聚变
5月初首先去参观了核聚变。核聚变算是游戏爱好者的一次聚会,在场看见了很多优秀的国产游戏。
有点遗憾的是没有来得及投demo,参加独立游戏区的展示,没有将我们的作品带给更多的玩家。
除此之外,很多国内制作者的思维和想法真的很优秀,有大家的努力和坚持,单机游戏业一定会一天比一天好。有这么多创作者前仆后继,希望我们国家的游戏能早日走出国门,带给全世界我们国家的文化和思想。
项目进程
这次的分享就不谈技术层面的问题,多和大家聊聊策划的细节。
首先我这边把全部策划案全部重新审查了了一遍,以前想的错误的冲突的内容和细节全部进行了修改能够一体化。
每天2-3个文档的进度,一个月写了70多个文档。并且把一切有需要的之前制作没有想到的细节全部规范了一遍。有了这些文档和规范,大家沟通成本都降低很多,游戏也可以做的更加流畅减少断层感。
先当一个灵魂画师
因为整体写文档的时间比较紧张,很多内容和画像如果参考太废时间,我就用了windows自带的神奇画图来解决。
自我感觉画的还凑合。有了图示大家能比纯文字更加快速理解表达的意思。也能够减少不必要的交流产生的错误和修改时间。
再做一个会计
功能实现好以后就要填入数据了。与网游不同,单机游戏没有后端,数据都存在本地客户端。这时候要就关键要细心而且耐心,有时候填错一点点数据就会导致查错查半天。
自己在笔记本上写下备注表,降低反复查看次数节省时间,也减少了失误率。
数据填写完毕经过测试,一个模块就大致完成了。这个月我们这边解决了很多此类问题和细节,整个游戏内容越来越丰富了。
目前的瓶颈
现在整个游戏已经进行到了后期,开始内容的填充和调优。比较欠缺的是策划层面一些基本功能的填入,希望有小伙伴能够共渡难关。在这里也是打个小小的广告,招募一下执行策划,对单机特别是JRPG有爱的即可,地点在北京,不需要有项目经验(当然有就更好了!)。最好能有一点分镜/美术/漫画/文案之类的擅长方向或者经验。最后惯例附上bilibili和微博地址,那边更多的会更新一些游戏相关的情报。