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这是一个可以畅所欲言的小组

新的阶段——某个未定名字的种树游戏

艾塔 2019-06-05

这个游戏从年后开始做,中途遇到瓶颈卡到现在一个多月。

什么瓶颈呢?

这个游戏一开始的玩法大致是这样的:玩家需要去收集某种碎片,这种碎片需要和npc对话才会获得,玩家可以通过炼金一样的过程种植,改变植物,从而带来蝴蝶效应影响环境,让npc出现。但是功能完成后实际体验下来很空洞,不知道在玩什么。

分析出来是目标相关的原因,需要强化目标和动机,但是怎么去做呢?

一开始我只是沿着原来的玩法继续往后优化,由于是沙盒,所以某个npc的出现条件很难去透露给玩家,同时按照这个玩法目标可以很多,还一直在变动,不能控制,于是前后花了一个月左右才出来一个自己都不怎么满意的折中方案:把npc出现做成小任务的形式,小任务根据环境来出现。但是最终效果依然不那么好,这时候又发现目标太远了。

上个周我继续分析,发现其实之前一直都在设计基础结构上的东西,沉迷进去了,实际上需要的是更具体的能直接接触到的内容。

于是有了目前的新的核心内容:以原先的炼金体系和场景中的动物,人物,建筑出现机制作为基础,玩家需要去收集碎片,可以通过收音机录制植物,动物,人物等,得到时光结晶,把时光结晶放入植物用来刻画时光年轮,当时光年轮达到一定圈数时这个植物就会变成碎片。目前没有做数值,只做了基础流程,但是体验下来空洞感被取代了,目标感也好很多。

现在我在想,很多团队是不是开发中一直都会遇到很多体验不满意的情况,都是在不断解决调整才慢慢把游戏变得好玩的,前提是方向把握得好,团队合作得好,我目前是这么相信的。

(转发自:原日志地址

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gbgabyte 2019-06-11
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