独立游戏美术交流

创建于:2019-10-16

创建人: 祖玛

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因为缺少独立游戏关于美术风格的交流环境,鄙人创建了一个QQ群,只招收独立游戏美术制作人,独立游戏美术从业人,以及独立游戏美术创意人,杜绝招聘及外包信息,为大家营造一个良好的内部交流环境,欢迎各方大佬前来加盟。

几何图形构成的矢量化极简风格美术

祖玛 2019-11-30

今天分享一下我之前做的一个概念,依然是主要聊美术风格上的设计。

其实之前一直都在做模拟经营和策略相关的游戏类型,这次我想做一次玩法上的结合,因为我个人真的很喜欢策略游戏,但是又想去挖掘新的玩法,脑子里时常会蹦出各种玩法结合到策略游戏中的概念。一直想能把策略性和经营要素结合成一个稍微轻度的玩法。

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对RTS游戏玩得比较多的玩家,应该对《要塞:十字军东征》都不陌生,这是由萤火虫工作室于2001年开发的即时战略游戏。这款游戏与其他同类型游戏最大的区别就是很好地结合了经营与战争部分,两个部分都非常出彩,城防的策略部分可以说是当时同类型游戏之最。经营部分慢节奏而丰富,战争场面也是气势恢宏,欧洲十字军与阿拉伯军队的兵种特色也体现得淋漓尽致。在2D游戏表现力有限的情况下,这部作品达成了这个系列的顶峰,以至于后来的重置版也没有能超越当年的光辉。
Image title(对要塞:十字军东征的致敬)游戏地图使用的是六边形战棋,每个单位格可以放置一个建筑单位,或一个军事单位;仓库和粮仓可以存放多个单位的物资,玩家通过卡牌来控制当前回合的操作,而回合结束时会结算每个回合的事件变化及收益。
使用卡牌的玩法简化了策略难度同时又增加了随机性,生产经营和战斗的部分都使用策略回合制也类似于文明系列的设定,游戏玩法在这里就不做过多介绍。玩过要塞,北境这类游戏的玩家,应该能理解其中的游戏机制。
Image title我主要想说的还是美术风格的设计想法。针对六边形地图,我使用了几何图形拼凑出的模型设计思路。这样去设定风格有两个原因。
游戏的时代背景为中世纪,十字军东征时期,欧洲中世纪艺术有一个共同的特点:“试图用新的手法来表现抽象的灵魂和对宗教的虔诚,而不在乎所画的形象是否真实生动。”故有的作品显得抽象,古怪,不够自然和谐。而伊斯兰教国家的匠师们将他们的精力主要用于伊斯兰教的宗教建筑——清真寺以及各种植物、几何图案装饰上,装饰图案因此得到了极大的发展。
Image title而使用几何图形做为结构造型,也更能凸显出一种军队的秩序感,以及在小地图上可以表现出的“大场面感”。同时,简单的线条也能让像素单位很低的单位,在尽可能多地在减少细节的前提下,让角色和场景以及UI形成一致的细节量,以便让整个画面达成协调的统一感。这个道理其实也可以同理在像素风格的游戏中使用,越是像素数少的角色,你会发现细节会化繁为简,以迎合场景和UI的细节量。

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(像素数越少的风格,越少需要出色的设计能力)

为什么要减少细节

我一直觉得对于一个游戏,风格化的表现只能取一种。如果是像素游戏,那基础的像素单位如果是1pixel,那场景角色甚至UI的描边,细节单位都要统一在1pixel这个尺寸上。同理到这个极简风格,场景和角色的描边以及细节量都要统一,这样才能有是同一种美术资源的协调感。

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对于这种美术风格,整体画面的统一感很重要,因为做美术资源的同时也是在做地图,游戏玩起来,有一种可动的埃及壁画的感觉,我想如果做成中国风,我可能也会做成清明上河图的感觉,没错,像画一样。

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军队在列阵时也要遵守几何图形的排列,这一方面是为了表现出整体画面秩序感,另一方面,也能让每个单位格子尽量撑满所占的六边形。这有什么好处呢?

在模拟经营游戏里,地块的概念很重要,而每个单位格子上所摆放的单位,就相当于往一个一个盒子里装水,最后再将盒子拼起来。也就是说,你玩模拟经营游戏的时候,也是在把一个个坑填满的过程。所以把每个格子撑满,也就达成了统一的秩序感,模拟经营那种上帝视角,看起来才舒服。当然,撑满格子也会让单位看起来更具张力,从而表现出一种“萌”的感觉。
Image title慢节奏的游戏如何表现战斗

我们可能尽可能地要做慢一些。这里的慢不光指速度,主要还是决策时的演出节奏。
在要塞十字军东征这款游戏里,重装单位的行进速度可以说是异常地慢,有时甚至都会觉得在播放慢动作,而恰恰是这种慢节奏的移动,对比轻装单位的快速跑动,反而突显了重装单位那种抗打击的特点,以及准备面对最终决战时的信念。(狮心王的前方斥候部队被打退,面对远处缓缓到来的大批十字军,那种兵临城下的紧张感会油然而生。)
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首先游戏是要做的是下棋的感觉,那能表现出战争的决策感可能更重要,也就是说,既然是策略游戏,我们注重表现的可能不是一招一式,而是指挥命令下达指挥的那种执行动作。弓箭手的箭雨,步兵们摆出架势前进,这里我们不需要做出速度感,我们只需要注重执行命令的坚决心态就足够了。因为这些角色本身就是脸谱化的,做的过于动感反倒会破坏了肃穆气氛。我们着重表现出来的,还是下棋的感觉。

最后,关于这款游戏的概念,我还在尝试找寻更好的风格点,今天只是抛砖引玉,如果能对你起到一些启发,我会倍感荣幸;如果对这个风格概念还想更多了解,也欢迎你给我留言,我也可能会在今后继续分享一些创作。

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加群时请备注,Nova看到的,谢谢。

(转发自:原日志地址

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