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Project-S-开发日志-01

汤宏建 2020-05-31


大家好,我是一名独立游戏开发者,做过几年商业游戏,从19年初开始做独立游戏的。

最近在做一款偏硬核的回合制策略游戏,已经做了一段时间了。这阵子打算逐步写一些开发日志,分享一下开发游戏的历程(顺便打广告)。

这一篇的主题是这个游戏想做成什么样,下一篇会介绍游戏怎么玩。

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一句话简介

回合制策略游戏,结合了卡牌、塔防、基地建设和 Rogue-like 的元素。

设计初衷

1. 策略可视化的牌组构建+Rogue-like游戏

背景1:最近几年牌组构建 + Rogue-like 的游戏还挺多挺好玩的,不过它们大部分的表现方式都是RPG式战斗,策略的可视化程度非常低。

背景2:游戏发展的一大趋势是:用不一样的表现形式来满足玩家多样性需求。

推论:自然而然的会想到,做一个表现方式不限于RPG战斗,战斗的策略可视化程度更高的牌组构建 + Rogue-like 的游戏,来满足潜在的玩家需求。

2. 节奏紧凑的基地建设+资源管理游戏

背景1:我特别爱玩基地建设+资源管理的游戏,比如说星际争霸/Factorio/文明等等。

如果以节奏快慢和策略复杂度这个2个维度来划分它们的话,就会发现要要么就节奏很快策略比较简单,要么就耗时很长,处于中间区域的产品比较少。

背景2:中等偏快节奏和策略性的游戏,比如说杀戮尖塔/皇室战争,在最近几年广受欢迎。

推论:做一款中等偏快节奏和策略性的基地建设+资源管理的游戏,我自己应该会玩得很开心吧。

想了解更多信息的同学可以看下面噢~

QQ群:792240990

[游戏简介](https://hongjiangame.xyz/project-s)

[Indienova 链接](https://indienova.com/g/Project-Settler)

[建建的小家](https://hongjiangame.xyz)

顺便打个广告,找小伙伴找发行找投资~

现在项目逐步进入Production的阶段,需要更多的小伙伴来一起完成它,欢迎有兴趣的同学联系我们~

  • 有程序(Unity)或者美术技能点,或者任何你觉得有用的技能点
  • 希望优先找到一位能够确定和把控美术风格的小伙伴(或者有自己独特的风格),以便开展后续的美术内容制作
  • 远程协作,业余时间参与和全职都可以

我们能提供:

  • 完全基于工作量和贡献的项目分成(公开透明)
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  • 畅所欲言的团队氛围

谢谢看到这里

(转发自:原日志地址
 

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