收费模式的变迁
在电子游戏出现之前的很长一段时间内,传统游戏同大部分其他商品一样,通过买断制获得收入。严格来说的话,玩家购买的并不是“游戏”本身,而是支持游戏机制运行的一套“环境”,比如象棋的棋盘与棋子,比如扑克牌的纸牌,甚至是DND的规则书,这便是游戏的“硬件”。而游戏的灵魂,即玩法部分,则完全由掌握了规则的玩家自己来约束执行。当然,我们也可以完全无视掉设计者确定的规则,利用手中的环境构建出新的游戏。
游戏数字化之后,电子游戏更多的是承担传统游戏中由玩家承担的规则实现功能,同时将想象的画面具象化。换言之,电子游戏将玩家从与享受游戏无关的事情中解放了出来。而这,全部是基于某种特定的硬件(PC、Console等),并通过软件的形式展现。
游戏载体的变化让传统的买断制收费方式面临着严峻的考验。一方面,电子游戏的硬件环境与游戏本体已分离,玩家购物时的满足感被削弱了。另一方面,软件的可复制性让盗版非常容易,而这会极大地损害开发者的利益。
在网络尚不发达的上世纪,买断制仍是电子游戏以及其他商业软件的主要收费模式,原因也是显然的——人们需要购买光盘等存储介质以获取游戏。不过此时已经出现了买断制的变种,即共享软件(shareware)。
商业用途的共享软件采用先试后买的模式,为软件使用者提供有限期的(或者部分功能受限的)免费试用,用以评测是否符合自己的使用需求,继而决定是否购买授权而继续使用该软件。
在 Master of Doom 一书中就曾提到,John Carmack使用适应性贴片刷新技术(adaptive tile refresh)制作的第一款PC卷轴游戏——指挥官基恩(Commander Keen)就是通过共享软件形式发售的。发行商将游戏的第一部分发布在BBS上提供免费下载,如果支付30美元,发行商便会将包含游戏剩下两个部分的软盘邮寄给玩家。
不难看出,共享软件的好处在于通过免费试用扩大了其市场影响,同时,仍能保证付费用户的完整体验,这是与买断制一脉相承的。缺点也一样,无法杜绝盗版。
而网络发达之后盗版问题变得空前严重,除了在加密技术上下功夫外,游戏的收费模式更是发生了剧变:免费网游时代来临了。
免费,是为了扩大市场,而网络,则是为了将数据掌握在自己的手中。与单机游戏不同,网络游戏进一步压缩了玩家的权利:传统游戏里,玩家既是选手,又是裁判。单机游戏里,玩家被剥夺了裁判的权利,但却能通过各种方法“作弊”。而网络游戏时代,玩家彻底沦为了用户,甚至连游戏本身都不曾真正拥有过。这种身份的转变,使盗版销声匿迹的同时,也引发了玩家对游戏所有权的争议,这就是另一个话题了,按下不表。
收费点的设计
从动机与乐趣角度对免费网游进行批判的文章有许多(参考之前的文章:氪金博士:我是如何放弃欣赏并爱上宝箱的),如果换一个视角,从商业模式的角度考量这个问题的话,会有新的发现。
对商业游戏而言,无论使用何种收费模式,最终的目的一定是赚钱,这是毫无争议的结论。因此,问题就在于收费的方式。稍作总结不难发现,电子游戏的收费点,同游戏的组成成分有惊人的重合。
游戏由游戏机制、故事背景、美术风格、程序实现四大部分组成,每一部分都需要花费可观的成本。除去程序实现这种对玩家透明的部分,其他三块都有作为收费点的价值。
传统的买断制其实就是三者的综合,也被称为内容收费。共享软件、DLC、资料片以及时间收费也是基于同样的道理,区别在于买断制与共享软件属于一次性消费,DLC 与资料片是追加性质的消费,而时间收费则多见于网络游戏,是持续性最强的内容收费模式。
免费网游本质上也是追加性质的付费模式,拥有多种多样的收费点,像皮肤、饰品、时装等概念便是针对美术资源收费。如果需要花钱才能使用某个新系统/英雄,或是让人物变得更强的话,可以被看作是针对游戏机制收费(这类游戏一般被戏称为氪金游戏)。单纯对故事进行收费的游戏较少,一般被包括在追加性质的内容消费中了,比如最近的星际争霸2诺娃任务包。
对于免费网游而言,针对美术资源收费是比较能让人接受的行为,而针对机制收费的行为则让人不齿,因为这样带来的差异违背了艺术体验的一致性与完整性,也失去了竞技的公平性,会毁掉游戏的乐趣。
即使是追加性质的内容消费,也并不是完全没有问题。正是由于发达的网络为游戏发行以及后续的补丁推送提供了极大的便利,再加上游戏公司对于持续盈利的需要,使游戏的开发周期被缩短,维护时间相应变长,游戏逐渐从一种产品向一项服务靠拢。既然是服务,就会有层出不穷的扩展与定制,对玩家的差异化对待。这种商业模式潜在的风险与针对机制收费的免费网游其实是类似的,即影响游戏的整体体验。
反观买断制游戏、共享软件与时间收费游戏,对玩家而言其体验是一致且完整的。时间收费游戏的特殊性在于没有严格意义的收费上限,但对玩家的开销仍然是可控的。时间收费的好处在于保证了体验的长期稳定与不断更新,坏处则是,随着不断的更新,前期体验所蕴含的价值会不断贬值,魔兽世界里装备的快速更替便说明了这一点。共享软件与买断制的唯一区别在于前者提供了一个试用的机会,这一点同免费网游的思路是一致的,但却少了免费网游的消费陷阱,对所有付费玩家而言,依然是一视同仁的。
然而事实是,免费网游(手游)正占领着市场并疯狂吸金,其影响之大已经辐射到了传统的,以买断制为主要收费模式的主机与单机游戏领域。不断有大厂开始试水甚至转型,商业模式的变化也必然导致了设计思路的变化。不断有老玩家感叹,游戏正变得越来越浮躁,越来越不像它本来的样子了。
艺术与商业的冲突
而这便引出了本文的最终话题,电子游戏的商业困境。
艺术是艺术家创造力的结晶,是有其自身的美学追求的,游戏也理应如此。然而作为一种复杂系统,游戏通常是集体创作的产物,其成本也较高。游戏这个概念中艺术的一面要求设计者自由发挥,而出于生存的考虑,游戏不得不考虑市场。这其实是所有形式的艺术在商业化时都会面对的问题,然而电子游戏面临的却更严重一些,这是由它的工业品性质决定的。
艺术品本身是独特而奢侈的,而工业品则恰好相反,量产、廉价,容易复制。因信息技术而诞生的电子游戏同时具备这两者的特点,游戏艺术即是工业艺术的一种。或者说,游戏设计是一种艺术,但是游戏本身对玩家而言只是工业品,永远没法像真正的艺术品那样卖出天价。不同于传统艺术,游戏从一开始就是面向所有人的。因此,市场的重要性提高了。
然而,倘若过于关注市场数据,抛弃设计者的个人风格与执念,所创造出来的将是彻底丧失灵魂的,毫无个性的东西。加入大量与享受游戏无关的,基于商业考量而添加的付费机制,则会打乱体验的连贯性与完整性,最终损害游戏自身。
那些在工具台前精雕细琢的匠人已经几乎看不见了,就算存在,也只能凭借一己之力做出一些精致美丽的小玩意。充斥并占领市场的,往往是那些懂得舍弃、懂得投机、懂得挖坑的商人。网络时代的快节奏让一切看起来都很匆忙,然而艺术的永恒,绝不在此。
作者最后的言论让我想起了小岛秀夫的合金装备5,前两章毫无疑问是匠心独具,然而其工业品的性质让KONAMI无法忍受小岛的不断延期(当然先前也有过相关的矛盾),最终拿出了一个半成品,一半可以称作是艺术品另一半只剩下工业品的廉价痕迹。希望SCE近年来对于独立游戏工作室的扶持能够帮助越来越多的Thatgamecompany(旅途作者陈星汉的公司),为业界留下一片艺术净土。
商业化时代,不复以往了啊....
AFKPL@YERS的视频还真是深入人心