从“静坐看山”到“化身万物”,一个高冷艺术家的游戏跨界之旅

作者:Jaxgo2046
2017-03-29
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独立开发者 David

在意识形态领域,一个独立的人,是指其有独立的思想,独立的人格,有独自生活的能力。

这种表述同样适用于独立游戏开发者——当然,这是相对于主流制作而言,他们往往以个人化的思考来统领游戏制作。在独立游戏世界里,好玩是最原始的目的,设置付费“陷阱”反倒是一种“政治不正确”。

从 Mountain 到 Everything,David O’Reilly 从来没有放弃过这种自我表达。David 是一名动画导演、艺术家。在他的个人官网里,除了长长的作品履历外,我再也没发现多余的“自说自话”。他大概不擅于自我营销或者不愿意自我包装,我更倾向于后一种。

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艺术家把注意力都用来洞察这个世界了,这种气质在 David 跨界到游戏领域后的作品中多有体现,晦涩难懂如 Mountain,探寻世界终极意义如 Everything。

人,总有一些要坚持的。

Mountain:玄学还是艺术?

David 的上一款作品 Mountain(国内互联网通译为《山》),亦是他的首款游戏作品。这款灵感源自于斯派克·琼斯导演的爱情科幻片《她》的游戏很是令人摸不着头脑,除了游戏伊始回答系统提问之外,你之后不需要做任何事。你静静地盯着屏幕,傻傻地等待一个你自己都不知道的契机。

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这是一个让你与纷繁的世界和解的机会。你看山,它确实是一座山;你看山,它不只是一座山,生命在繁衍,日夜在流转,四季在更替,大自然的力量互相作用,雕饰着这座山。尽管 Mountain 没有传统游戏的目的性,也无关生死,但是它带来了平静,我们可以将其归结为禅意力量的彰显。

随之而来的是对于游戏的猜测、误解和争议,甚至有国内玩家提出了一个终极疑问:它到底是艺术还是玄学?David 在接受采访时表示,自己并不愿意提及制作这款游戏的初衷,因为每个人的理解不同,没有标准答案。

“作为能发明和建造伟大事物的人类,我们自觉高大,但是在山的面前我们真的是太渺小了”。David 说。

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而在 David 的新作 Everything 面前,Mountain 只能算是渺小,这是从一座山跨越到整个宇宙的过程。

我是万物,万物也是我

Mountain 强调“看山修禅”,David 的最新作品 Everything 则探讨了更大的命题,传递人与世界的融合,不分彼此的概念。目前,该游戏已经于3月21日登陆 PS4 平台,接下来将在4月21日登陆 PC 平台。

Everything 是一款特立独行的“角色扮演游戏”——当然并非我们所谓的 RPG,确切地说,它是一款模拟游戏,在游戏中,从 DNA 链、狮子到化身为庞大的银河系,玩家可以“扮演”世间万物:you're everywhere and being everything(你无处不在,你与万物一体)。

David 希望通过世间万物的视角,让玩家换一种姿态去了解这个世界,营造出一种独特的游戏体验。这样一来,你和世界没有区隔,传统的游戏任务、关卡和角色的结构也瓦解崩塌,这正是:万物相互为变,你我皆为一体。

简单来说,我们与世界本就是一体,应该不分彼此。那么,我们到底是什么?世界又是什么呢?答案依然不唯一,依照每个人的心之所向而不断变化着。

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Everything 充满了对存在本质的具象化展示,也让玩家体察到了艺术家的深不可测的内心世界,他们试图用一种“古怪离奇却能晓之以理的方式”来传递信息,揭示真相。至于你能否彻悟到这个真相,大概是修行靠个人的事了。

Mountain “什么也不做”,让游戏本身备受争议。以我在媒体报道中拼凑的 David 形象来看,他完全不在乎这件事,毕竟,这是源自于他内心的真实呈现!但是,在 Everything 中,David 启用了已故英国哲学家 Alan Watts “声演”游戏的玩法,力求让游戏更加接地气,不至于陷入 Mountain 般的虚无缥缈。

“Watts 的思想和声音都非常出众,他生前的录音被完美地重制并植入到游戏中,这是一个浩大的工程。”David 表示。

凭借着这些努力,Everything 获得了2017年的柏林电影节的最佳短片提名,虽然最红未收获奖项,但是,这是首款入围这个66年的古老电影节的游戏作品,其艺术价值不言而喻。

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个人表达的意义

接连两款作品都让玩家置身于云山雾罩之中,David 对于个人表达的执拗劲儿已经近乎“疯魔”。

这让我想起了另一个来自纽约的“执拗”的视觉艺术家 Carl Burton。他曾以一系列极具观赏性的 GIF 动图而走红互联网。在这之后,Carl 推出了自己的首款手游作品 Islands:Non-Places。这款游戏跟 Mountain 和 Everything 一样,玩家在不明觉厉的神秘氛围中做着连自己都费解的动作。

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从 Mountain、Everything 到 Islands:Non-Places,他们都有一个共性:缺少了传统游戏的功能性和目的性,将玩家置身于一种跨越游戏层面的思考氛围中,这会让游戏的娱乐性被这种目的稀释,我们到底是玩游戏,还是来探讨哲学问题。也就不难理解为什么会有“这还算游戏吗”这样的声音此起彼伏了。

于我而言,我非常喜欢这种充满个性的自由表达,能够凸显游戏的多元化价值,极大地拓宽了游戏的界线,不止限定在小小的娱乐范围内,还能对主流世界输出价值。当然,不同的个体在对待这类艰涩的主题时,都有着自己的看法和态度。

我不想以“存在即合理”来左右任何人的想法。按理说,我们的世界是应该且允许任何声音存在。所以,这类超越了传统游戏特征的游戏,至少证明了一点:想象力是无穷尽的,你的胸怀是怎样,想象力“变现”的结果就是怎样。

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David O’Reilly 和 Carl Burton是一类人,那么你呢,亲爱的独立开发者?

Jaxgo2046 

独立精神永辉。 

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参与此文章的讨论

  1. Humble Ray 2017-03-29

    Islands:Non-Places 太过简单,Mountain 值得玩味

    • Jaxgo2046 2017-03-30

      @Humble Ray:Islands 更像是一个装置,它在探讨“Non-Places”非场所的概念,可能缺乏 Mountain 那种在观察中慢慢地体会到“玩味”的感觉。

  2. JasonFu 2017-04-15

    作者游戏

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