次时代角色模型制作#3:贴图制作(上)

作者:美术盒子ABOX
2017-10-03
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编者按

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贴图阶段

关于此阶段的审核

对于材质、细节层次,使用痕迹的表现等等,需要达到项目所要求的最终效果。

1:传统制作思路

传统制作思路是早期次世代制作用来绘制贴图的方法总汇,有几种方式:

Adobe Photoshop:基础软件

ZBrush,BODYPANT,Mudbox:绘制投射等一些常用软件

写实的材质表现肯定会用到大量的材质,写实纹理,有些甚至需要直接投射,所以,多软件的互动能够有效帮助我们达到最终效果。

传统流程下贴图的注意要点:

  1. 选区的扣选作为基础中的基础,花时间做到没有瑕疵,才能保证后续流程中被反复运用而不会出现差错。
  2. 正确运用 NOR 所转出的各种图层,包括黑线白线,区域泛光,全局光结构等等;另外,图层样式多了会使某些位置过深或者过亮,所以需要去控制百分比强度。
  3. 对于材质的选择和运用,需要按照不同的材质分类选择不同的纹理。布料需要纹理清晰,编织清晰的纹理,以确保即使把图的对比度调爆依然有清晰的纹理样式,而不是一坨杂点。金属需要找一些相对平整、痕迹清晰的纹理;皮革也需要找大小合适、适合转 nor 的纹理;另外,可以多种纹理组合使用,但务必在这一块上下点功夫,而不是随便什么都可以拿来用,一旦后期高光阶段纹理不出效果,全是白搭。
  4. PSD 分层需要干净整洁,尽量合理地利用层与层之间的关系。每一个大类最好都和下面的层有关系,比如最下层是 DIF,那么上面就是 spc 再上面就是NOR,再往上 GLOSS 或者是别的,至少有一个概念可以形成。

传统做法中的核心思路:

  1. 调整 AO
  2. 填色扣选区
  3. 给扣完选区的位置寻找合适的材质
  4. 转材质NOR确认需要的强度
  5. 如有需要,选择制作纯灰GLOSS;如果 GLOSS 带有细节,则等 DIF 制作完成再制作
  6. 返回,去转 nor 图,作为结构叠加来强化 DIF
  7. 进一步通过刻画细节、增加颜色变化,来一步一步完成DIF
  8. 完成 SPC
  9. 导入引擎,查看器或者其他查看软件来查看效果偏差,进行全局的贴图效果的调试
  10. 完成贴图制作

2:PBR材质成像系统

由于成像技术与早期的不同,如今的PBR材质球根据写实材质的特征与特性,base color(基准色),Roughness(粗糙度),Metallic(金属度区分),这三张图的组合效果。简单来说,即是先前的主流成像技术 SPC+GLOSS,一个控制高光强度,一个控制材质聚光范围的效果,被分散到粗糙度和金属度里去了,粗糙度越白就越粗糙,高光越弱,金属度越白也就越像金属,高光更明显,反射更明显,总而言之就是运用更先进的技术通过更简单的方法来达成更写实的效果。

早期的 DDO

通过相对写实的计算方法,结合 SPC+GLOSS 的贴图成像模式来进行的一种贴图计算软件,内嵌在 PS 内。优点是 PSD 层清晰明确,方便实时导入 PS 进行手动调试;缺点是局限性比想象中的要大一些,制作金属和机甲很不错,但相对而言,皮革和皮肤布料就显得有点生硬了。

当下流行的 Substance Painter

新崛起、最应景的次时代写实制作软件 Substance Painter 无疑是一枝独秀,相比 DDO 操作更为简单易懂,也没有明显的短板,各种材质都能通过。base color(基准色),Roughness(粗糙度),Metallic(金属度区分)的组合可以非常生动的表现写实材质。之前唯一的尴尬就是没法导出 PSD 图层,没法和 PS 联动略显遗憾,但现在有了PS插件后多多少少可以提升一些互动性了。

作为神海4一鸣惊人的幕后功臣,Substance Painter 和 substance designer 已经被越来越多的公司接受并加入到制作之中,结合目前主流引擎 UE4 也基于 PBR 的成像技术,可以说未来很长一段时间,写实类题材的案子都会离不开这款软件。

贴图计算的思路

首先强调一点,和PS一样,DDO 和 Substance Painter都有自己的图层,而且图层会附带很多调整层,从资源占用量来说都远大于 PS 的消耗;那么如果是一张2048的贴图,PS 如果不节制的使用图层依然会卡顿甚至爆档,过大的类似 4096 的图可能连 PSD 都存不了,只好存 PSB 格式,DDO 和 Substance Painter 也是一样。

在机器情况受限的情况下,不要让自己的制作图层太多,这就需要我们清楚知道到底需要做哪些东西,哪些是需要的细节,不然过多图层会让你的制作变得异常的缓慢。所以,如何良好的优化自己的图层和自己的思路,是比技术操作更重要的事情。

一些制作的思路:

  1. 固有色的确立,需要根据次时代性质去确定固有色,是不是需要调整饱和度和明度。
  2. 材质球的选择,或者说纹理的选择,进一步用多变的纹理来区分每一个不同的材质区域
  3. 从上到下,从左到右的体积关系和颜色变化
  4. 所有小细节的突出和凹陷的细节变化,以及颜色变化
  5. 增加使用痕迹,包括破损,划痕,斑驳痕迹等
  6. 整体调整这些痕迹之间的协调性,辩证统一的来处理,既能明显的看到又不影响整体的固有色以及材质质感。
  7. 根据最终的成像平台调整贴图效果,比如UE4或者别的什么引擎,或是查看器。不同的查看器不同的材质球效果完全不同,根据需要去调整,直到得到想要的效果。

贴图阶段是我们制作角色的最终阶段,从效果来说,也是最需要花时间的阶段。调试效果是一件很重要也很有必要的事情,只有材质效果拉的更开,质感跨度更大的制作才能让人觉得效果很强烈,而这些需要到查看器中调整,才能得到最终相对满意的效果。