Doom Eternal 的战斗设计分析

作者:Neo S&H
2022-03-22
9 7 3

1 - 前言

2016 年,沉寂了 12 年的 DOOM 重启。2020 年,续作毁灭战士:永恒(后简称永恒)发售,两大作品都完美地贯彻了 DOOM 系列的三大设计信条:

  • Bad-ass Demons
  • Big Fvcking Guns
  • Moving really, really fast

由于永恒具有独特的 ACT 气质,不少玩家称其为“枪中忍龙”,笔者将结合前人对动作游戏与射击游戏的经验总结与理论,以及自己的看法来简单分析永恒这款表演系新古典 FPS 的战斗设计。

2 - 概念引入

此部分,我将根据前人的经验、理论总结与个人的理解,引入一些概念,来简单拆解游戏。


2.1 宽度、深度与 OUD

1. 宽度指的是游戏中可能情况的加总,等价于可能空间 Probability Space

宽度的概念适用于绝大多数游戏。

在 FPS 中,丰富多样的武器,地图,模式,乃至载具、类 MOBA 技能等,贡献了游戏的宽度。

2. 深度指游戏要求玩家处理复杂信息的速度,等价于技巧天花板 Skill Ceiling

可理解为新手,高手,大神级别的玩家之间的强度差距。在射击游戏中,这个差距来源于不同玩家在移动、瞄准和射击这基础三大项上不同的驾驭能力。

3. Orthogonal Unit Differentiation 正交单元差异化(简称 OUD)

OUD,一种设计理念,首次由 Arkane 工作室的设计师 Harvey Smith 曾在 2003 年的 GDC 提出。随后在 2014 年的 GDC 中,黑手党 3 的设计总监 Matthias Worch 将其运用在了 Doom 的敌人设计分析上。由于 Doom 本身是科幻+魔幻题材的古典 FPS,可以放开手脚设计大小形态、举止动作差异巨大的敌人,他们不仅有不同的血量,而且进攻欲望、攻速、抬手动画、机动性、投射物性质等等都大不相同,游玩内容丰富的同时也不乏深度。

老 Doom 中的部分敌人的差异化—2014 GDC


2.2 反应频率

反应频率在动作游戏中指一定时间内玩家操作的次数。概念上等价于 RTS 游戏中的 APM(Actions Per Minute)。


1、主动反应频率

主动反应行为:

主要是指玩家攻击行为,如开火,投掷手雷等

主动反应频率的控制:

FPS 中,武器射速,装弹速度,切换武器的速度,准星缩小速度,玩家移动速度等会影响主动反应频率。

例子:古典 FPS 多人对战中,多数武器射速高,不用换弹,无后座,切枪快,玩家机动好,玩家的主动反应频率高。但也有只允许使用火箭筒的娱乐模式,火箭筒需要上弹,主动反应频率与前者比有所降低。


2、被动反应频率

被动反应行为:玩家以防御、躲避等行为响应游戏内情况的行为。

被动反应频率的控制:

主要由敌人的攻击频率与关卡决定。敌人的攻击频率由攻速、瞄准速度、敌人数量、AI 等共同决定。关卡由具体的空间开阔程度、垂直空间占比、掩体的大小、位置等共同决定。


3、攻防一体行为

FPS 中,利用武器后座加速,利用爆炸冲击力加速,利用道具加速的机制并不少见,比如火箭跳,勾爪跳。利用这些机制,玩家既可用于抢占高点、抢物质来获得优势,也可用于处于劣势时及时脱战,攻防一体,笔者倾向于将它们归纳为主动反应行为。

TF2中的火箭跳

TF2 中的火箭跳


2.3 操作精度

操控精度指的是,常规的游戏环境对于玩家输入的准确度的要求。在这里简单地从时间精度,空间精度来分析与讨论操作精度。

1、时间精度

指游戏对玩家时机把握的要求的准确度。由于射击游戏有两个亘古不变的核心操作,移动和瞄准,都是在时空中的连续运动,所以时间精度上的分析会和空间精度有所重叠。

在 FPS 中,根据 hitscan(命中扫描)与 Projectile(抛射)的弹道分类:

可将武器系统分为延时命中武器(如 TF2 中的火箭筒,武装突袭系列中的枪炮)与即时命中武器(如 CS 的枪,Apex 中的滋嘣)

将敌人分为即时命中敌人(Doom1 中的士兵)与延时命中敌人(Doom1 中的幼魔)。当然,由于许多现代 FPS 中敌人使用的是弹丸飞行速度(后简称弹速)高,弹道平直的武器,这类敌人在中近距离内属于即时命中敌人。


古典 FPS 中,玩家移动速度极快,延时命中敌人的投射物弹速较慢,“决策躲→执行躲”的反应时间相对充裕,往往高于平均反应时间 0.3 秒。玩家可以较轻松躲开。

现代 FPS 中,玩家移动速度偏向写实,绝大多数武器弹速远高于玩家移速,极易做到即时命中。在时间精度的设计上,要点是 TTK,关卡设计中的阻塞点到达时间,换点时间等等,此处讨论较为宽泛,请海涵。

 Doom1中,幼魔的火球能轻易躲开

Doom1 中,幼魔的火球能轻易躲开

2、空间精度

游戏要求玩家对方位、距离与射术把握的精确程度。射术,通俗说就是枪法,即玩家对武器的后座力、弹速(考虑提前量,与时间精度有小重合)、散布、弹道等的掌握程度。这里简单举例划分出三档精度的差别,划分标准较粗暴,没有量化分析,仅供参考。


低空间精度:Wolfenstein 3D、Doom1

由于早期引擎受限,玩家只能左右瞄准,不能上下抬头。在《德军总部 3d》中,敌人与玩家在同一水平面,而且整个关卡都是在同一平面上进行。在《Doom1》中,虽然关卡出现了高低落差,敌人也会分布于不同高度之处,但瞄准不同高度的敌人只需要让准星与敌人处于同一个垂线即可,对射术要求不高。

同时,这类古典 FPS 大多有以下共性:

1)没有命中部位的伤害差异化,玩家不必精细化瞄准。

2)射出的弹丸没有散步(或散布极小),使用 hitscan 机制的武器多,无需考虑提前量。

3)武器无后座力,不用压枪控枪。

4)当时的硬件性能有限,所以关卡中的建筑与物体普遍方正,基本没掩体,没有挡视野和子弹的小物件(如栏杆、门框),射击窗口开阔,不用考虑“修脚”“瞄人缝”等战术。

DOOM1,整个关卡的模型面数极少

中空间精度:现代快餐向 FPS

PUBG、战地与使命召唤系列的部分作品、Apex 等现代 FPS 中有适量引入写实元素,但整体而言仍然是快餐向、大众化的 FPS,它们的空间精度的设计共同点如下:

1)命中部位(一般是分为头部、躯干、四肢)伤害数值上的差异化。

2)腰射射出的弹丸普遍有散步。使用 Projectile 机制的武器多,根据交战距离玩家需考虑提前量。

3)武器有后座力,需要压枪控枪。

4)关卡中存在大量写实向的建筑、载具、树木、岩石等模型面数高的物体、坑洼起伏的地表。

5)有匍匐、蹲姿、滑铲、飞扑、身体侧倾等战术动作。结合第 4 点中的地形与掩体,在射击上提供了更多变数。


高空间精度:现代写实向 FPS

这个品类的 FPS 卖点之一便是拟真写实,空间精度上的设计目的就是为了模拟现实世界。

1)命中部位的伤害不仅在数值上有差异化,在机制上也有差异化(如《武装突袭 3 》ACE 模组、《逃离塔科夫》中腿部受伤会影响移速与跳跃)

2)弹道更加写实,风速、空气湿度等因素会影响弹道。只有曳光弹能显示弹道。(《如武装突袭 3 》ACE 模组)

3 - Doom Eternal 具体分析

*笔者只在 PC 端使用键鼠玩过本作,如有遗漏差错请谅解

3.1 宽度与深度

宽度

a)丰富的武库设计

毁灭战士,国内玩家俗称猛男,能够狂飙的军火库。永恒中,猛男有 2 种投掷物、1 个喷火器、8 大枪炮及其 15 种模组变型、4 种近战处决技,构筑了主动反应行为的基础与战斗宽度。当然,为了玩家易于上手,庞大的武库是随着单机战役推进逐步提供给玩家的,具体见下图的资源、养成部分。


b)关卡、敌人设计

永恒的本体共 13 个关卡,场景与关卡设计包括被恶魔入侵蹂躏的地球、科幻前卫的火星基地、尊贵与邪恶并存的梅克族星球、残暴可怖的地狱等等。玩家以 Killbox(封闭的杀戮空间)→平台跳跃解迷→Killbox 的循环推进流程。

战斗(约 10-20 分钟)与解迷(约 5 分钟)交替进行。解迷设计上,玩家利用二段冲刺、二段跳、简单射击机关、躲避陷阱等手段来跑图。这种出色的设计既能让玩家从激烈的战斗中得到休息,又保证了玩家机动与射击的手感不减,玩家始终能在“跑射”的心流状态上。

美术风格迥异的关卡

敌人方面,永恒本体包含了 27 种敌人、3 个 BOSS,构筑了被动反应行为的丰富来源。

众多敌人登场的海报

值得一提的是,永恒的 TTK 长,同屏敌人数量多,敌人大小动作速度各异,为避免杂乱的传统的血条 UI 影响视野,设计者使用了

可破坏恶魔系统

飞行敌人“痛苦元素”的四种外观状态

所有敌人的外观模型与贴图都会根据受击部位与当前血量动态变化,进一步提升了打击感。并且永恒中威胁度大的敌人体型也大,被破坏的效果明显,再加上交战距离近的因素,可破坏恶魔系统设计不会影响血量信息的获取。


深度

a)正交单元差异化敌人设计

武库体系的建立离不开关卡设计本身,所以笔者从敌人设计入手。

职能定位多样

笔者解包了永恒的敌人血量、攻击招式及其对应伤害(Hurt me plenty 难度,即普通难度)并在游戏中观察了敌人的 AI,整理后得到下列表格。

永恒的敌人血量与定位表

永恒中重型与超重型敌人的招式表,若有遗漏请谅解

笔者结合客观数值,从主观上按机动/闪避,近战,远程攻击伤害,攻击欲望/攻速与控场/控制能力对这些敌人进行打分,得到多维度评分表。

敌人的多维度评分表,仅供参考

以高分榜中的烈鞭为例,作为新设计的敌人,虽然血量不高,但其瘦长的蛇状身体与出色的俯身蛇行闪避给它带来了出色的生存能力,并且偏好绕侧绕后的 ai 加上伤害足、射程远的攻击招式,使其成为全难度下优秀的游走输出者。玩家的身法、射术与决策将受到充分考验。

烈鞭

总体而言,永恒的设计师很好地从机动、生存、攻击三个维度细分设计了敌人

机动差异化:转身速度、奔跑速度、蛇行、飞、跳劈、闪现绕侧绕后、垫步移动

生存差异化:血量、弱点、大小形态、能量盾、无敌盾、可吸收伤害的火墙

攻击差异化:AI、攻速、晕眩、击退、减速、AOE、hitscan 与 Projectile、召唤援军、buff

玩家对这些敌人的各种特性信息获取程度越大,提升也就越大。设计师自然为玩家提供了丰富多元与值得深挖的武库来对付这帮多样且成体系的敌人。但请允许我先介绍衔接了武器与敌人这两大系统的表演系机制。


b)表演系机制

1. 硬直机制

两大硬直与其触发手段

永恒中的硬直是指:敌人当前的动画被打断(近战、飞行、跳劈等任何动画),并进入一个短时间的震晕、踉跄的状态。

强硬直的持续时间在 1 秒以上。弱硬直在 0.7 秒左右,不到 1 秒,且部分动画不被打断。

入门与普通玩家很容易在战斗中发现满足上表中的红字手段即可触发硬直,但是核心玩家可以发现完整的硬直机制并将其完美运用,将敌人从摇篮到坟墓控到无法移动一步,无法做出任何攻击,这也是永恒观赏性的一大来源。

并且有硬直防滥用设计:在一个敌人发生硬直后(无论强弱),它们会在 4-7 秒内无法再次发生弱硬直,时长取决于不同的恶魔种类。

用手雷 2 连与看破的强硬直构筑的 combo,BV1S64y1u7fA


2. 新弱点机制:

敌人的弱点部位不止是头,一些重型敌人的额外弱点部位是他们的可被破坏的武器,破坏后严重降低输出;弩炮对飞行的敌人有高额伤害加成;血拳可以一拳秒杀粉红怪或破生化肥球的装甲;能量盾极易被离子枪(泡泡枪)过载并引爆等等。常见 FPS 中的“锁头就完事了”并不是永恒中的最优策略。

而且这些弱点机制仍然是紧紧围绕移动→瞄准→射击这核心玩法的,玩家的操作与心智技巧的提升能大大提高击杀效率。

第一大关就能遇到的弱点机制引导怪:亡魂和机械蜘蛛

笔者认为从这两大机制来看,永恒与他的竞品:现代、古典 FPS 已经在延展性与深度上出现了显著差距,而下文谈到的切枪流与超级机动将把永恒的表演观赏性与动作射击深度拉满至巅峰。


c)武库设计

为入门与普通玩家准备的甜点型武器 BFG、克星、裁决剑与能量晶球,其资源来源于地图内拾取,不在本作的资源循环系统内,且提供的技巧深度小,所以不做分析。

永恒的武器不仅在数值上差异化(DPS、弹速、特殊伤害倍率等),也在机制上多元化,且非常强调攻防一体、以战养战,同时又易上手难精通。


使用目的明确清晰

基于单发伤害、AOE、射速上的显著差异,再结合硬直与弱点机制,玩家对拿什么枪打什么怪心里有数。

根据适用范围笔者将它们分成了四大派系,四个集合是存在不少交集的,不论是入门与普通玩家还是高手大神,都能做出丰富的决策。

四大派系与切枪流细分(笔者主观分类仅供参考)

四大派系与适用范围(笔者主观分类仅供参考)

永恒的武器数据表

热兵器中最能体现攻防一体的武器是超级散弹枪与带盾加特林。

由于超级散弹枪的肉钩模组的引入,玩家能靠它快速拉进与敌人的距离,其具体加速机制与《泰坦陨落 2》中的勾爪类似,能延伸出进阶机动玩法。但是设计师又巧设门槛让肉钩的目标只能是敌人与一个解迷机关(此机关不会在 killbox 中出现),不能像 TF2 那样能钩到各种地形。

加特林的护盾模组,不但提供 360 度无死角的防御(虽然视觉上是正半球),还可以结合冲刺来造成不低的 AOE 伤害与硬直,并且使用血拳不会关盾,再加上本作丢手雷与喷火不会打断当前任何枪炮的射击与蓄力,涌现出大量的攻防一体的 combo。


易上手难精通的高爆发切枪流

载入页面对切枪流的明示

切枪流本质:

武器的动画三大阶段:前摇——开火——后摇,能被特定操作影响:

切枪机制 1 | 任何武器→任何武器:取消装弹后摇

切枪机制 2 | 全自动武器→任何武器:减少掏枪前摇

切枪机制 3 | 任何武器→任何武器&按住开火键: 切换后的武器立即开火

半自动武器:战斗散弹枪、超级散弹枪、弩炮、火箭炮
全自动武器:加特林、机枪、离子枪

机制 3,BV1oi4y1A79d

最易入门的就是利用机制 1 和机制 3 的超级散弹枪+弩炮 combo,进阶一点可以加入火箭炮。

双管喷+弩炮,远近都高效

设计者还有意将机枪的精准射击模组(简称狙击)设计成不用完全开镜即可狙击(无任何数值损失),也就是瞬狙或闪狙。

由于狙击模组∈机枪∈全自动武器,这样就能以它为中介使用切枪机制 2;热能爆破∈离子枪∈全自动武器,也能做中介。

这样,虽然全自动武器本身单发伤害低,但拥有高爆发的模组,玩家提高操作技巧后能娴熟利用切枪机制,大幅提高 DPS 与硬直衔接率。同时,难度提高只会带来敌人攻击欲望和伤害的提高,敌人血量不变,理论上 TTK 是固定的,玩家自己钻研的 X+Y+#的组合杀 A 敌人的套路在所有难度都适用,这堆恶魔怎么杀我有自己明确的思路和倾向性

瞬狙+火箭,BV1oi4y1A79d

此外还有瞬狙+粘弹、瞬狙+热能爆破、切枪+喷火/手雷各种排列组合,万变不离其宗,这里不再赘述。


盘活资源循环的近战处决设计

古典 FPS 的血量、护甲资源只来自于关卡放置的补给,但找血包找护甲的资源搜集过程会影响游戏战斗节奏和抬高游戏难度。Halo 开创出的呼吸回盾(本质也是血)机制能让玩家更轻松流畅地战斗,但这离不开现代 FPS 关卡的掩体设计。

古典 FPS:跑射→资源收集现代 FPS:对枪→找掩体呼吸回血是存在矛盾的,要保证古典 FPS 的流畅跑射体验必须要有开阔的无掩体地图,且中后期普遍又多又强的敌人很难让玩家不被命中来呼吸回血。

对此,FPS 元祖 id Software 给出的答案是以战养战,嗜血处决

  • Glory Kill 壮烈击杀

敌人的血量降低至一定值时会陷入无法移动和攻击的失衡状态,给予玩家一个固定的时间窗口来对其近战处决,爆出可自动吸附的血包补给,壮烈击杀没有冷却。效果类似的新机制是喷火器点燃敌人掉护甲补给,但没有处决动画。

处决会掉血包补给(荧光蓝色物)

永恒中敌人的失衡血量与最长失衡时间
  • 电锯处决

玩家有最多 3 格油料,消耗 1 格油料能处决 1 个炮灰级别敌人,消耗 3 格油料能处决 1 个重型或超重型敌人,油料能从地图中收集,但油料为 0 时能在 15 秒左右自动回 1 格油料,处决会爆出可被自动吸附的弹药补给,数量在玩家当前弹药上限的三分之一左右。电锯可直接处决满血敌人,没有失衡/硬直要求。

并且,执行近战处决动画时全程无敌,有全方向的较长距离吸附。动画时长在 1-2 秒的范围,给予玩家短暂放松的机会。

超暴力的视听反馈与闭环的资源循环机制完美结合,

既能给没玩的玩家展示游戏卖点

又能给鏖战的玩家提供情感释放点与决策深度

还给 FPS 游戏的资源管理设计贡献了创新点。

id Software,我的超人

当然,地图也有设计师放置的生存、弹药与油料补给,但数量有限,要畅快安全地跑射就必须在合适时机来个痛快的近战处决。


精细化资源管理

玩家血量低于 120 时,击杀任何敌人都可获得 20 回血;

使用壮烈击杀,对于炮灰、重型、超重型敌人可获得额外的 30,40,50 回血。因此在血量危急时使用高爆发的枪炮射爆资源循环的关键——炮灰,不一定是明智的选择。

共用弹药的枪炮模组简单量化对比表

笔者将瞄准射击时间统一为 0.4s,命中率 100%,伤害倍率统一,以该弹药最高非蓄力单发伤害所消耗的弹药量为基准(表左侧彩色处)后,根据武器数据表得到一张量化对比表。

切枪流部分所述的全自动武器:机枪、散弹和离子枪,他们的低单发伤害劣势在追求对血量在 100-200 的炮灰敌人进行壮烈击杀变成了不会伤害溢出的优势

短点射打出失衡


d)地图设计与机动

为超级系 FPS 体验而服务的地图

  • 原汁原味的竞技场设计

战斗关卡内不布置任何植被、草木、不规则石块、路灯、栏杆等阻碍玩家视野、枪线与运动的物件。不布置任何半身全身洞、半身掩体、常见门窗。不布置任何可被玩家或敌人击穿或破坏的物体。一切都为玩家的超大射击窗口与超级机动服务

现代 FPS 中常见的草木、不规则的石头、贴近现实的曲面坡地、为人类设计的门窗

永恒中较宽阔的平台走廊,绝对平整的地面与斜坡,大拱门,高围墙,大立柱
  • 高比例垂直空间+平台跳跃元素:

垂直空间限制少:

室外关卡露天不封顶,室内关卡由于绝大多数战斗发生在高楼大厦、地狱大监牢、外星大宫殿、大型科幻基地内,屋顶极高等效于不封顶。

机关给我发低保:

战斗关卡中为玩家提供了跳板、杂技横杠、传送门这三种常见的平台跳跃游戏中常见的机关。只要玩家会基础的指向与冲刺、跳跃就能利用设计师精心摆放的机关来完成穷则跑路保命/达则狂飙索命的机动战术。链接:几个例子

最常见的机关配置就是 2 个跳板+2 个横杠,更大水平空间、更多垂直空间的地图会布置传送门与更多的跳板和横杠。

本体战役中最大的 killbox 超级血巢纵向有 4 大层+1 层零碎平台、横向跨度 100m+。设计师布置了多达 8 个跳板与 5 个横杠来保证玩家极其顺畅的转场体验。

全距离下可读性极高的跳板(人物右前方与远方绿圈处),超级血巢地图
  • 超级系机动

除开无跌落伤害,无体力消耗系统这种经典超级系 FPS 设定,永恒中额外给玩家提供了水平面上万向的二段冲刺(第一段冲刺冷却只有 0.3 秒)与上半球万向的二段跳的基础机动技能,与前作只能基础移动+一次跳跃相比,永恒中玩家的机动能力大幅提升。

除了上述保底的机动能力,永恒也有老派超级系 FPS 的经典机动技巧,比如 BunnyHop 兔子跳,利用后座力加速的弩炮跳以及肉钩飞,并且这些技巧衔接十分流畅,玩家能拥有极高的操作上限,游戏观赏性极强。

肉钩加速+兔子跳快速机动——BV1qy4y1W7ve

利用跳台+水平后射弩炮+垂直下射弩炮起飞——BV1B541177Au


3.2 反应频率

  • 主动反应频率高

地图开阔,跑跳自由

地图开阔且有平台跳跃机关,冲刺和跳跃无前摇后摇,冷却短,玩家能极自由地高速跑跳。进阶玩家有空战机动的需求,所需要的操作频率更高。

切枪、切模组顺畅

基础掏枪前摇在 10/60 帧左右,利用切枪机制 2 能将前摇压缩至 5/60 帧内。切换模组的时间为 1 秒。帧数越高,切枪用时越短,但作为平衡,敌人的移速和攻击速度也随帧数提高。火力输出频率只有更高没有最高。

近战处决需求大

由于资源循环与速杀的需要,壮烈击杀与电锯处决的频率高。

肩载装备冷却较短,可并行

肩载喷火器与手雷发射器的前摇短,自动回复的 CD 较短:喷火冷却 12s,手雷冷却 20s,冰雷 25s,还提供了用肩载设备杀敌减少 CD 的符文。同时,肩载的装备特性允许玩家同时射击与喷火/投掷手雷或冰雷,进一步提高了主动反应频率。


  • 被动反应频率中-高

复数敌人围攻,出手时机各不影响

关卡中后期会有较多的炮灰-重型-超重型敌人,近战、远程、控场、召唤、坦克等各个定位敌人会组合围攻玩家,出手时机自由,没有最多 X 个敌人攻击玩家的限制,玩家会受到空间上全向的攻击。

不过,在本体战役中(非大师关卡),刷怪是分波次的,机制是:炮灰+普通重型→强力重型→超重型,数量由多至少。上一波特定怪血量被打到一定数值或者是被杀死,才会刷下一波敌人。要刷出的敌人在它的初始位置有红光特效来提醒玩家,越重型的敌人红光特效越大,刷出前摇越久。给玩家留以一定的缓冲时间来决策。波次机制参考视频https://www.bilibili.com/video/BV1SC4y1p7vr/

难度越高,敌人越猛

由于难度提高会带来敌人攻击欲望、攻速和伤害的提高,高难度下所以量级的敌人出手又快又狠,超重型敌人能轻松在 4 到 5 招内清空满血 200 满甲 150 的玩家,对身法提出了极高的要求,被动反应频率高。不过简单与普通难度下敌人的攻速与伤害还是可以接受的,被动反应频率中。

冷却完毕有 UI 动画提示与独特的音效


3.3 操作精度


时间精度

1. 枪炮弹速高,低时间精度要求

除了粘弹与火箭弹的飞行速度略慢,其他枪炮的弹丸飞行速度都极高或者是使用 Hitscan 机制,而且由于交战距离近,打粘弹与火箭弹的提前量可以接受。即时命中占比远高于延时命中。

2. 壮烈击杀持续时间长,低时间精度要求

永恒中的敌人失衡时间普遍在 3 秒以上,玩家在 0.5 秒内可完成 2 次冲刺,壮烈击杀自带 1-1.8 左右的单位冲刺距离吸附。消耗 1 秒左右,玩家就可以对 3-3.8 个单位冲刺距离(在游戏的主要交战范围内)的敌人实现壮烈击杀。

对于熟练使用肉钩跳与弩炮跳的玩家,这个失衡时间更加充裕。

失衡时间表

失衡时的高亮闪烁提示,与多敌人混战情况下可读性也很高

3. 处决技的动画前摇后摇都极短,在 2 帧以内,且没有后摇硬直或减速,玩家在处决完成时能马上靠冲刺或跳跃来一击脱离,对比前作 Doom2016 有后摇硬直的处决要安全流畅得多。极低的时间精度要求。

4. 冲刺的前段有较短的无敌帧,但由于第一人称下玩家对距离与运动状态的判断较弱,玩家对其讨论与运用少。

5. 需要专注躲避攻击,中-高时间精度要求

幼魔的火球投掷,BV1hE411N7CT

敌人绝大多数的远程招式使用 Projectile 弹丸,炮灰和骚扰-施压的重型敌人抬手明显,前摇耗时较长且弹速一般,只要不是贴脸,反应时间在 0.5s 以上。输出型的重型敌人与超重型敌人远程招式出手快,弹速快,弹丸体积大,反应时间在 0.4s 内。

中近距离下必须冲刺闪躲掠夺者的飞斧,BV1Uq4y1f7BR 


空间精度

1. 对射术的中-高空间精度要求

所有枪炮中,只有加特林有极小的垂直后座力;所有枪炮中,只有加特林、战斗散弹枪、超级散弹枪有在中远距离需要留意的子弹散布;只有粘弹,手雷是抛物线,其他热武器都是纯直线弹道。玩家可以专注于最原始纯粹的瞄准射击。

但由于伤害部位的差异化与敌我双方的高速移动,在高难度下要追求高效率杀伤就对玩家的瞄准、跟枪提出了更高的要求,这也是游戏深度的来源之一。


2. 处决技的极低空间精度要求

所有近战处决技,方向上判定宽松(在 FOV 内即可)、距离上有 1-1.8 个冲刺的吸附,方向松判定与距离吸附对所有能处决的敌人有效,空间精度要求极低,并且新手也容易察觉到这个吸附辅助。

红圈准星,绿圈目标敌人,可执行处决。

敌人在屏幕边缘也可处决吸附


3. 弱点击破、肉钩与喷火器的低空间精度要求

经笔者测试,本作的敌人弱点与人形怪的头部有较大的针对粘弹、弩炮、狙击模组的碰撞体,实际弱点体积在外观模型的 1.5 倍以上。有一定经验的 FPS 玩家都能在永恒里瞬狙敌人弱点。

粘弹在瞄歪情况下能主动吸附到弱点上

狙击模组,这个偏差能爆头

狙击模组,这个偏差仍然能爆头

肉钩自带准星锁定,自瞄范围相对较广。而且肉钩使用 hitscan 机制,出手必中。

喷火器的喷火距离要比视觉效果上更远
喷火最远距离在 1.7-1.8 倍冲刺距离左右


4. 横杠判定宽松

永恒中的横杠是玩家转场、空战的利器之一,使用起来极其方便。

设横杆模型的直径为 D,实际触发荡横杆的碰撞体的直径在 1.5D 左右。

只要玩家大致面向横杆并与碰撞体接触,就能实现荡横杆,且荡的方向是万向的。

玩家背对横杆时,横杆没有碰撞体积,不会阻碍玩家移动,或者让玩家莫名跳起。

这种角度跳过去仍能荡起来


5. 资源拾取的低空间精度要求

永恒中所有的资源(弹药油料、护甲、生命)的可读性高且拾取极其简单,只要玩家碰撞体积与资源碰撞体积接触即可,判定范围广,无任何视角要求,无任何拾取动画。处决技和射杀得到的小血包与小弹药补给更是自带广域吸附,回血回弹药体验流畅。资源拾取的便捷完美服务了本作的高速跑射节奏。

↑高亮且鲜艳的拾取资源//更加明亮鲜艳的处决补给↓

4 - 结语

白金工作室制作人稻叶敦志在 GDC 演讲中提到:动作游戏有三大要素:卖点、延展性和深度。

《毁灭战士:永恒》的卖点——超级跑射与血腥暴力固然有与其他 STG 竞品有足够大的差异性,但血腥暴力的视听体验终究是有保质期的,要想在射击游戏这个红海市场中分得一杯羹,就得为玩家提供有深度的丰富游玩内容。

笔者根据引入的概念,以延展性与深度为重点,对《毁灭战士:永恒》做了具体的拆解与分析。

欢迎各位批评指正。

参考

  1. 《当我们谈论动作游戏,我们在谈论什么》
    https://cowlevel.net/article/2007375
  2. 《鬼泣 5》、《只狼》:动作游戏设计思考与分析
    https://mp.weixin.qq.com/s/YnXOmMLB5cxPlQbyv2-IXg
  3. DOOM 永恒武器与敌人数据一览
    https://tieba.baidu.com/p/7183609158?fid=149979&red_tag=0174351572
  4. GMTK 剖析毁灭战士永恒中的一场战斗 UCG 中文字幕
    https://www.bilibili.com/video/BV1SC4y1p7vr/
  5. YouTuber:Under The Mayo , deimos

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. 15°Chaos 2022-04-09

    太细节了,感谢分享!

  2. 分析的很细致的好文章,作者有自己的专栏吗?想长期关注下

  3. 菠菜东 2022-11-18

    专业!专业! 受教了,感谢分享。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册