游戏就是一系列有趣的选择。
席德 · 梅尔
虽然无法考证第一个在电子游戏中设置道德困境的设计师是为何起意,但在设计完第 10086 个“帮村头老奶奶抓回 6 只鸡获得 3 银币”这样的任务后,估计再纯良的设计师都要腹黑起来——凭什么玩家可以轻易地“我全都要”?产生这一想法的设计师们,一部分转向考验玩家的游戏技术和手柄/键鼠抗摔度,比如 Getting Over It with Bennett Foddy 和 Jump King ,另一部分学习领会“攻心为上”精神,转头写下:
在一个受怪物侵扰,民生凋敝的村庄里,有位子女不在身边,卧病在床的老奶奶拜托勇者(玩家)去村外草地捉几只野鸡作为急需的食物。可到了那儿才发现,草地上的并不是无主野鸡,它们属于地主葛朗台。葛朗台拒绝了你购买的提议称动乱年代储粮宝贵并警告你不要轻举妄动。此时勇者面临两个选项,要么转头返回如实告诉老奶奶无法完成任务,要么等夜深时分潜入盗窃。勇者该怎么做? ——这个场景会在下文多次提到,后简称为“老奶奶的请求”
当然,满怀“恶意”的设计师是不会满足于限量供应的,他要寻找量产的方法。
设置道德困境最方便的方法就是将其融入任务,既然任务一般通过事件来体现,我们完全可以翻出小学三年级英语作文笔记看看老师是怎么教的。以线性任务为例,它通常包含:
- who:谁发布了任务?(老奶奶)
- where:任务在哪执行?是定点还是范围?(村外草地)
- when:执行任务有无限定时间?(一般没有)
- what:要做什么?(捉鸡)
- why:完成任务的动机是?(3 银币的奖励)
- how:完成任务的手段是?(非战斗的采集)
这些要素堪称骨架级别的必不可少,但为了制造道德困境,我们需要额外思考一些方面。
选择
让玩家通过唯一手段去达成唯一目标的设计在大多数情况下有利于掌控玩家行为和游戏发展方向,但放在道德困境的场景中,就会显得水土不服。“将选择权交予玩家”不仅是要设置多个有实际意义且有冲突的选项,更要求设计师保持上帝视角,即只提供选项和后果,而不下优劣评判。否则,道德困境就成了道德宣讲,变成了设计师个人的价值观输出(不是不可以,但显然串味了)。11 bit studios 两款热门游戏的不同风评为我们展示了“越线”的危险性:在工作室前一款大受好评的作品 This War of Mine 中,玩家扮演的平民,时刻处于“保证自身在战争极端条件下存活”以及“为此是否可以、多大程度去伤害他人”的矛盾中。既可以精打细算自力更生(显然相对困难),也可以拿起武器抢夺他人获取更多物资。抢夺甚至谋杀行为会让我方人物承受额外心理压力进而影响健康,但影响程度又要低于更直接的饥饿值。无论如何,游戏并不会对你的行为本身进行评判,只是通过优秀的场景和人物塑造给予玩家暗示。然而在后续作品 Frostpunk 中,同样是工作室擅长的“极端环境下的取舍挣扎”题材,制作组画蛇添足地在结局给玩家的游戏方式下了评语(其中就有那句引起极大争议的“值得吗?”)。可以说,一直致力于表现决策行为复杂性的 11 bit studios 在这里背离了初衷,主动将玩家决策简单化理解。鉴于玩家实际上已经达成了游戏目标(通关),某些评语就显得尤其无力甚至滑稽。 Frostpunk 这款立意上其实还可圈可点的游戏,受此影响再无法和前辈 This War of Mine 相提并论。
作为设计师摆正自身位置并提供好选择,就完成了设置道德困境的第一块拼图。
反馈
玩家作出选择,得到相应的后果,即为反馈。线性任务的反馈通常是明确的、单一的、物质的。这些反馈包括游戏中的货币、物品装备、经验值、技能及技能点、各种属性提升等等,是能直接让玩家感受到“我变强了”的刺激。
在道德困境中,为了让玩家注意力集中于体验选择上的纠结,物质性首先受到动摇。在没有绝对对错之分的道德困境中,物质性过于突出会破坏选择的平衡,玩家出于利益最大化而非内心道德评判的考虑进行决断,显然与设计师意图相违背。而在对错分明的场景下,物质性自身成为了天平上的砝码,且与错误的一方绑定,变成了“你的道德值什么价”的问题。此时,作为遵从内心道德的代价,损失的物质性奖励既不能设定为不痛不痒,也不应对玩家游戏进程产生质变的、不可逆的阻碍。假如游戏过程中要多次对玩家进行同一性质的考验,还要考虑在“完全圣人模式”和“完全恶人模式”两种极端下,角色强度会不会因此变得不合理的弱或者不合理的强。为了丰富道德困境的内容以及将玩家注意力吸引到道德选择中来,可以看到大部分游戏最终还是倾向于弱化反馈的物质性,将重点放在精神性的奖惩上。例如在“老奶奶的请求”中,帮助老奶奶虽然不会让你获得石中剑,但你可以收获老人的感谢;一段时间后再返回村庄,你能看到原本卧床的老奶奶恢复了健康坐在门外,和她对话,她会再次感谢你曾经的帮助,并告诉你她和在动乱中失联的子女重新取得了联系,自己以后的生活有了着落……当然,精神性奖惩相比物质性有更重的“一个愿打另一个得愿挨”特性,如何让玩家信服,或者说沉浸于设计师设计的场景,这又是一个问题,将在下文提及。
反馈的明确性包括两部分,其一“反馈是否能被玩家所感知”,其二“是否告诉(至少充分暗示)玩家所有反馈内容”。第一点通常没有争议,如果有一种反馈极端到游戏结束都无法被玩家感知,那它本身就失去了反馈的意义变成无效设计。区别只是在于,相比任务一完成就跳出提示“获得了 xxx”,一些反馈可以做延迟展示设计。例如 Dishonored 系列中的混乱度设定,在游戏中玩家击杀除元凶首恶以外的敌人都会累积混乱度,混乱度并不会即时体现,而是在游戏主线完成后根据累积值影响游戏结局,借此鼓励玩家尽可能采取非致命手段制服敌人。即便如此,为了防止玩家一脸懵懂玩到末尾才发现无意间走了非圆满结局,游戏在初期便清晰地点出了混乱度的存在以及控制它的方法。换句话说,反馈的内容可以保密,但变量的存在本身是不做隐藏的。这符合让玩家对游戏具有足够掌控度,使“行为——反馈”不至脱节的一般认识。可如果,设计师就是要告诉玩家个体之无力、世事之难料呢?那就涉及到了颇具争议的第二点:
主角在寻找失踪养女希里的途中结识了帮助过希里的兵头血腥男爵,男爵告诉主角自己的妻女失踪并拜托主角寻找线索。一番周折后主角在一处孤儿村找到了似乎知道真相的女巫,但女巫告诉主角要想获得情报必须杀掉藏在不远处山洞里的畸形怪物。可当主角来到怪物面前,怪物却说自己是被女巫迫害受困于此的德鲁伊,而女巫才是以孤儿村的孤儿为祭品存活的邪恶生物。如果主角能放过自己,自己就会帮助解救孤儿们的生命。主角该如何选择?
The Witcher 3: Wild Hunt “林中夫人”任务
叙事向 rpg 的明珠《巫师 3》 在这方面做了很多大胆尝试,“林中夫人”是其中的代表。在这一任务中,玩家根据已知情报可以预计的后果大概是:不杀怪物,没完成女巫委托,得不到关于男爵妻女的情报,但如果怪物所言不虚就可以拯救一村孤儿;杀了怪物,得到男爵妻女情报可以交差,但孤儿可能被牺牲掉。 乍一看,“林中夫人”除了设定更为沉重,和“老奶奶的请求”并无本质区别,但事实并非如此,设计师在这里隐瞒了大部分(!)反馈内容,而这部分内容是根据已有情报难以预料的。完整结局是:
- 不杀怪物:孤儿村的孤儿获救,但怪物血洗了附近另一个支持供养女巫的村庄,血腥男爵因为得不到妻女消息伤心绝望自缢而亡;
- 杀怪物:孤儿村的孤儿被女巫作为祭品杀害,附近支持供养女巫的村庄存续,男爵得到妻女消息并最终带着妻子远走他乡治病,但留守的男爵手下很快夺权,在根据地无恶不作,使根据地丧失了往日的安宁。
CDPR 敢做此设计体现出对自身叙事水平的高度自信。但即便如此,从玩家反应来看,在真切体会到无力感的同时仍不免感到“坑爹”的点在于,无力的不仅仅是游戏主人公,更是玩家——这是只会发生在“游戏”场合的抱怨点。须知游戏区别于传统艺术创作形式的核心在于高度的互动性。无论主人公的经历如何荒诞,读者之于小说都是完全的旁观者视角,但游戏不是。尤其对叙事向 rpg 游戏而言,玩家基于自身判断进行的不同实践本身就是此类游戏的价值所在。在玩家身份下,对游戏的考察不仅仅是“竟然会这样”,还会质疑“我的什么行为造成了这一后果?”、“这种后果是我预期的吗?”、“我能够改变走向吗?”等等问题。因此在道德困境的场合下,设计师可以在事前“为难”玩家,但个人认为还是应当保持反馈层面的诚实。对于更依赖精神性反馈的道德困境任务而言,行为与反馈的脱节会令玩家合理期待正反馈的时候一无所得,而如果玩家进一步对游戏中设置的考验失去信任,认为只是“随机游戏”,则玩家也不会再投入道德考量,道德困境的设计事实上就失败了。
前面提到,道德困境的设置更加需要“一个愿打一个愿挨”,暂且不讨论诸如世界观的架构、巨量细节的填充渲染等等。原因在于这些因素一定程度上难以复制,大部分游戏要么限于开发成本无力制作,要么限于游戏体量难以吞下。有没有更细节的、更泛用的“公式化因素”呢?
增强代入感
1、联系
也可以直接理解为“戏份”。之所以不说“关系”,是因为关系更像是对当前状态的描述,而联系可以视作过往经历的总和。当然,直接点明某 npc 是玩家扮演角色的亲友团确实可以增加玩家的重视程度,但假如游戏不是只围绕着主角的小圈子展开,总归还是要用联系提升玩家对特定角色的认知度。塑造联系最常见的方式就是共同行动,更奢侈点的方法还有专属剧情,包括暂时改变操纵的角色。如果游戏体量不足以支撑,借由其他 npc 之口的“评价”,以及游戏中文字资料的“描述”等等也是可行之策。
2、动机
区别于前面提到的玩家完成任务的动机,这里指的是 npc 请求玩家做或不做某事的原因。和主角素昧平生的 npc 一样会卷入道德困境场景,此时“联系”可能无法发挥作用,就要依靠动机等因素。动机多种多样,从维持生命到试图改变世界。按照马斯洛需求层次,越基础的需求往往代表了越高的急迫性,也更可能引起玩家的共情。而高层次需求,则通常需要更细致的铺垫,这和”路人“属性又会有冲突。实际设计中应有所取舍。
3、代价
这里指如果玩家拒绝 npc 请求,npc 会遭遇的后果。通常来说,玩家可以从动机中推导出代价。例如在“老奶奶的请求”中,老奶奶的动机是“获取急需食物解决饥饿”,自然可知如果拒绝请求,代价为“老奶奶可能饿死”。逻辑上,对玩家而言,动机的核心在“认同”,而代价的核心在“避免”。这也就导致,一些 npc 的动机虽然不被玩家认可,但由于拒绝 npc 请求将会导致巨大的、玩家不愿看到的不利后果,玩家仍有可能在道德困境中趋向于动机不纯的一方。(此处展开涉及目的论和义务论之辩,没有绝对对错,灵活运用)
补充一下,在大多数“开放世界RPG”例如旷野之息、尼尔机械纪元、对马战鬼、大表哥2、巫师3中,我做支线的动机是“填支线清单”。如果哪个任务的奖励不是独一无二道具、任务无编号——就是说,是个随机生成任务——无论奖励再好,无论内容什么样,我也不会接受的。
这基本上也是PS系玩家的“奖杯狩猎”心态。之所以拿奖杯,主要只是因为它是个奖杯,而不是因为奖杯的内容(纪念价值、炫耀价值、证书价值,都是废话)如果某个成就只是游戏内成就而不是PS奖杯,奖杯狩猎者很可能会选择无视的。
很难说这种游戏心态是好还是坏。说它坏,是因为这是对游戏活动的一种异化:玩游戏接支线不再是因为好玩或者奖励值得,而只是因为想填清单。说它好,是因为这种“奖杯狩猎”的心态和在宝可梦里完成图鉴在恶魔城里拉高地图百分比的心态是一致的,看着百分比一步步接近100%而感到满足也是一种游戏性。
@方程:确实玩家游戏驱动力各有不同。可能道德困境设计更偏向“内循环”范畴,一定要和成就系统(不管内置外置)联系的话,那就做成与经历挂钩而不是由选择决定。此外我个人会比较介意成就内容和游戏世界观(加上一部分自我设定)的融洽性,拿宝可梦举例全图鉴收集ok,但刷闪就不太行;全员lv100 ok,限定阵容挑战联盟就不太行......
林中夫人这个例子举得很好,我就是做了选择后难以释怀呢
的确是个要害问题,设计师不比大作家轻松。
可能也并不存在什么“行为与反馈的脱节”
也不过是对无常的世间运转特征的一种模拟吧
写的真好。设计师确实不容易
这样的设计对玩家也是有一定要求的,就像文中说的,一个愿打一个愿挨,玩家的人生经历不同,玩游戏时的状态不同都会影响到游玩中的体验。
并且我很赞同文中说的拒绝道德说教,设计师在设计选择的反馈的时候就应该像上帝视角一样,不带有自身的想法和意见。一个客观的表达,要比主观的表达更加直达本质,也更能引起思考。
感谢分享,受教了