一起来读《游戏设计梦工厂》 #1:游戏设计师应该如何玩游戏

作者:ayame
2016-08-15
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至今为止,indienova 已经介绍了一些游戏设计相关的文章。但是,我们知道,游戏设计事实上是与实践联系十分紧密的学科。比起数学、哲学这样的学科,游戏设计与绘画、写作、插花、坐禅可能更为相像。这也是包括高鸣、了脚喵在内的设计师更愿意将自己称之为数字时代的手工艺人的原因之一:仅凭对于理论的了解并不能够成为制作完成一个好的游戏的保证。

当我们介绍国外游戏设计相关院校的时候,我们发现的一个重要事实是:比起教授的游戏设计原理与方法(由于国内逐步开始引进游戏设计书籍,这些内容的获得已经变得相对容易),学生获得最大收获的来源是学校提供的大量练习与曝光的环境。李姬韧在分享 USC 的设计课程的最后,也指出这样的练习是至关重要的,而所有的练习其实都可以由任何人独立完成。

这是为什么我们希望在分享设计文章之外,更进一步地与关注 indienova 的朋友们一起学习、共同成长的原因。我们希望能够通过一些实践性质的活动 —— 哪怕最初这些活动并不是游戏设计与制作本身 —— 真正强化锻炼我们对于游戏的理解与思考,并且在这样的练习之中切实提高游戏设计能力。

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《游戏设计梦工厂》是学界公认的教学著作。它能有效地解决初学游戏设计时面临的种种迷茫。当我们试着寻找学习游戏设计的方法的时候,西方的设计与创意行业早就形成了一脉相承的方法论。译者 USC 硕士学生陈潮曾在译者序中表示:

来美国留学的这两年,有越来越多的游戏设计的初学者通过各种渠道找到我,询问关于如何学习游戏设计的问题。……这样的经历也成为了我翻译本书的动力。

更重要的或许是:

第一,与《游戏设计艺术》、《通关!》等其他设计通论书籍相比,《游戏设计梦工厂》更加侧重教学而非产业,适合用于学习。
第二,在《游戏设计梦工厂》全书之中贯穿着许多实践训练,通过这些实践训练,读者能够对于书中原理有更加深入的理解。

另外,《游戏设计梦工厂》之中穿插了设计师访谈等内容,并且补充了大量的课外阅读资料。这些都使得《游戏设计梦工厂》并不是通读之后就付之一炬的书籍,而是应该作为日常训练的指导时常翻阅。不过,这似乎与我们一般情况下的阅读习惯有一定差异;这促使我们思考,如果 indienova 能够做些什么,这些练习可能会变得更加容易。

我们打算对《游戏设计梦工厂》的内容进行总结(这样即使没有本书的同学也可以参与进来,当然,想要获得本书的同学可以继续关注我们的投稿活动),把重心放在它的练习上,并且针对这些练习补充一些内容 —— 这些补充并不一定来自《游戏设计梦工厂》书中的内容,而是针对性地进行选择。事实上,我们的初步想法是将本书的阅读与 MIT 的公开课程 Introduction to Game Design 联系起来,因为二者能够很好地互为补充。

对于一直对于游戏设计理论保持兴趣,并且保持大量阅读习惯的朋友来说,重新阅读《游戏设计梦工厂》也是一件非常有意思的事情。游戏行业是一个不断快速发展的行业,改版之后的本书也提供了很多新颖而有趣的视点。

那么,我们回归到最初想要制作游戏的时候,试着重新开始思考萦绕在脑中的种种问题

第一章:游戏设计师的角色

和玩家站在同一阵营

  • 玩家测试者

热情和技巧

  • 交流
  • 团队合作
  • 流程
  • 灵感
  • 成为一个更好的玩家
  • 创造力

练习分析

《游戏设计梦工厂》的第一章以“游戏设计师的角色”为内容,讲了一些基础内容。和这个主题联系起来的练习是一些关于玩游戏的话题。

事实上,这些练习并不只是这一部分内容相关,而是会贯穿于游戏设计的生涯之中。

如果仔细注意的话,会发现不同的练习有着不同的主题。

练习 1.1:成为一名测试者吧

来扮演一名测试者吧。去玩个游戏,然后在玩的时候观察你自己。把你在游戏中的行为和感受都写下来,做出一份详细记录。然后看你的朋友玩同一个游戏,再重复记录一遍。比较这两份记录,并分析出你在这个过程中学到了什么。

这个练习涉及了基本的游戏评价。而重要的是它涉及了不同人对于同一个游戏的评价。这可以帮助我们看到自己在进行分析的时候看不到的地方。它有些类似 USC 的 Screening,一名玩家在屏幕上演示,其他人在旁边观看,之后进行讨论。如此可以全面了解其他人对于游戏的评价。

练习 1.2:D.O.A

找一个你玩过的 D.O.A(dead on arrival,是指一个游戏玩起来完全没有任何乐趣,一上市就被认定失败。)的游戏。写下来你喜欢这个游戏的哪些部分。哪些部分是设计师忽略掉的?这个游戏可以如何提高?

这一题目涉及了失败游戏的 Re-design,也是学习游戏设计重要的练习方法。

练习 1.3:把你的生活做成一个游戏

列出你生活中的五个可以作为游戏的领域,然后简要地形容每一个可能拥有的游戏结构。

此处强调的是从生活之中发现游戏灵感。

练习 1.4:游戏日志

开始写一个游戏日志。不要只是说游戏里面有什么东西,而是深入挖掘你在游戏中做的选择,你对这些选择的思考和感受机制是什么,并且找到提供这些选择的游戏机制。详细地写,寻找为什么游戏中存在多样的游戏机制。分析为什么游戏的某一特定时刻很好玩,而不是另一个。

游戏日志是学习游戏设计另一种非常有用的方法。标注的内容是写作游戏日志的要点。这也是游戏日志与常见的玩家评论的区别。在下文之中我们将详细分析游戏日志的写作。

日后 indienova 也会逐渐将评测做成更加深入的机制与内容分析,以求抛砖引玉。

练习 1.5:童年游戏

列出试个你小时候玩过的游戏,比如说捉迷藏、跳格子等等。简单地形容每个游戏吸引你的地方在哪里。

游戏吸引玩家的地方是它的核心乐趣。了解这一点对于以玩法为核心的设计方法非常重要。

MIT Introduction to Game Design - 西洋双陆棋机制分析

对于经典游戏进行分析是一个好的学习方法。这次的视频主要通过西洋双陆棋解读骰子机制。

资源推荐

游戏评论:虽然已经不再更新,但积累了不少游戏分析。
会员 ZackZ 的游戏旅行日记
Rock, Paper, Shotgun 游戏机制分析
矩阵的知乎专栏
会员界外魔的知乎专栏
旗舰评论的知乎专栏

以上推荐的资源多数是国内游戏设计师撰写的游戏日志。我们推荐这些日志并不意味着它们是正确的(事实上游戏日志并没有“正确的”这一说法),甚至并不意味着它们是好的日志。而只是想要展示游戏日志大体就是这样一个东西。

游戏日志分析

下面我们将仔细看一下旗舰评论的 VA-11 HALL-A 评论。

绝大多数能被称作“名作”的互动小说/GALGAME游戏,都会有一个或几个标志性的核心系统设计:比如逆转裁判的法庭、流行之神的分歧解释、打越钢太郎的叙述性诡计、Fate/Stay Night的三线递进等等。VA-11也有一个标志性的、独一无二的核心设计:调酒。

整个游戏里面,并没有其他互动性小说里面的“分支选项”,故事的一切可能性都通过调酒这件工作本身来展开:顾客有时候会普通地点酒,有时候则会要求你根据他们的心情或周围的环境点酒,有些时候更会提出一些类似“你猜我要什么酒啊”的需求来刁难你。调对了酒(选择),不仅收入会变高,后续的对话和整个大故事分支都会产生改变(结果);调错了酒也不一定是世界末日(选择),偶尔还会引发出不一样的对话发展来(结果)。当然,你也可以故意给酒量不好的顾客大量灌酒(选择),游戏中的鸡尾酒配方里有很多“酒精含量可选”的种类,灌醉顾客虽然会失去后续的收入,但却能看到很多萌妹子的另外一面(结果)。但游戏也没打算让你光是轻松看剧情。在资金设定上,很是保持了老式模拟游戏和互动小说的严酷性(感受):女主角 Jill 购物砍手成瘾,虽然没有男朋友也天天想要新玩具,各种各样的帐单堆积如山,如果你满足不了这些经费需求,轻则工作中耍小性子注意力涣散,重则直接付不起帐单被扫地出门 Game Over(结果)

这一段是对于游戏机制的基本介绍:虽然非常基本,但是却将“选择”、“结果”与“感受”表达非常明确。

不管是美术、设定还是剧情,VA-11 这个游戏都给人一种“自传体小说”的感觉。这是你在商业游戏中极难找到的独特风味,甚至就在现在这些商业化严重的独立游戏中也不太容易看到。这种独特在他们选择的美术和音乐方案上达到了极致:整个游戏看起来仿佛DOS/PC9801 末期的风格,充满了高精度的像素画萌妹子,从弹幕到颜艺各种灵性十足的表现形式,高度节奏和电子乐化的原创音乐……但每个细节又在提醒你,这绝非一款 DOS 末期所能完成的作品。角色的画风和细节处理明显是当前的萌系画师水准,包括小动画和迷你游戏在内的多变演出手法则明显借鉴了近 10 年来独立游戏的设计思路,作曲虽然电音但更像 Miku 时代而非 PCM 时代。尤其是电子乐,又多又好。

表达观点,并且说明原因。—— 回答“为什么”的问题。

对于游戏本身的内容主要分析到这里,后面又联系互动小说门类发表了非常精妙的见解。

额外加分

最后,让我们回顾一下著名的额外加分相关内容作结吧。


开始实践

对本期练习有兴趣的朋友可以到这个小组写下自己的想法。

当然,更好的是开始游戏日志之旅,把直接发布游戏日志到日志版块!

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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  1. sunkang2016 2016-08-17

    正好我也在看这本书,正好一起来做做练习

  2. yishalee 2018-01-29

    想问一下小组里的练习都发布在哪里了?我想分享自己的练习并看一看别人的。

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