【译文】LD 的自我修养:如何从零开始制作一张 CS:GO 地图(二)

作者:天鸽_
2018-10-12
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前言

本文翻译自 worldofleveldesign.com,已获得来自作者的中文翻译及发布授权。


书接上回

开始设计层次结构

…………


那么你要做的是:
  • 当你有灵感的时候,就用草图记下有关关卡层次的想法;不要强迫自己去完成一个实际而完整的布局,而只是把想法记录下来;用画或者写都可以
  • 开始收集有关地图创意的实景照片,可以去 images.google.com 输入位置坐标查找图片;并将这些图片存放在项目的“照片参考”文件夹中

主要路线

我们现在要着手进行结构的核心设计了——设计你的主要路线。

Counter-Strike 的每一张地图都包含主要路线、阻塞点、连接路径及目标点。

主要路线是指双方到达阻塞点及目标点所需的路线。连接路径是指讲各主要路径连接起来的通道,以提供给玩家不同的策略选择,稍后我们会再介绍连接路径。

无论你是在 CT 方还是 T 方,主要路线都会引导每个队伍到达他们争夺控制权的阻塞点。如果进攻方突破了阻塞点,那么他们就会到达一个目标点并布置炸弹或营救人质。

我们以 de_dust 为例。Dust 的布局很简单,它包含两条主要通道——地下通道与宫殿内部。这些是 T 方会选择的主要路线。

你需要为你的地图设计主要路线。这个过程很简单。设计2或3条线从阻塞点通向包点或人质房的路线,不要布置超过3条。如果你观察 V 社的任意一张 CS:GO 地图,会发现他们的主要路线都是2条或3条。

当我设计主要路线时,我发现优先从进攻方角度来考虑往往会更容易

在爆破模式的地图中,T 方进攻而 CT 是防守。人质地图里则相反

我们从进攻方开始。我用纸和笔来画出从出生点到达目标点的一些箭头。我尽量让这些路径看上去很简单。对于爆破模式,我从 T 方思考他们要如何进攻包点、他们会采取怎样的路线以及他们会在哪里遇到反抗?这并不意味着我完全不管守方的行为。我会考虑,但是此时的主要出发点依然是进攻方。请记住,每条主要路线都要包含连接路径,但我目前只会关注主路径设计的简洁与否

下面是一些我在设计主要路径时的各种草图,注意这些线路是相当简洁的,此时我只会考虑流程与玩法,而非最终的布局。有时我会主要标注进攻路径的箭头,有时我主要关注各部分的连接关系

主要路线是地图的核心

现在让我更好的解释下 Counter-Strike 地图中的主要路线,如果这样的图片还不够清晰的话,你可以看我的教程视频。

Dust 2:4条主要路线。到 B 点的隧道;到中门的大道;中部去往 A 点的窄路;A 大道

Inferno:3条主要路线

Train:3条主要路线

人质地图是一样的,只需要从 CT 方开始思考设计。

下面是官方人质图的从阻塞点到达目标点的主要路线

Italy:3条主要路线(这张图看上去似乎多余三条,不过很多路线是可以组合连接在一起的)

你创建的所有主要路线都必须最终引导至目标点

防守方会具有和进攻方一样数量的主要路径,通常情况下,在这一步骤内你不需要额外为防守方考虑更多,因为他们通常不会沿主要路径前进,而是保卫目标点

在这里,你还需要注意为双方和目标点设计的阻塞点,这些地方很有可能会再次更改。确定你的主要路线布局并且标记出 CT 与 T 激烈对抗的地方,以及目标点位置。我一般只会写出 CT 阻塞点、T 阻塞点,用 X 来标记目标点

那么你要做的是:

  • 确定地图的主要路径。你可以设计的向 Dust 一样简单、仅包含两条主要路线么?你会设计一个像 Dust2、Inferno、Mirage 一样更复杂的布局么?
  • 画出你的主要路径,注意要保持简洁。用直线来表示路线并从进攻方角度来思考
  • 如果你清楚自己地图的主题、发生地点和其它一些想法,这些就会帮助你去设计主要路线,此时可以借助实景照片来获得灵感

阻塞点(Choke Point)

阻塞点(又名:控制点或瓶颈点)是进攻方遭遇防守方抵抗的地方。进攻方必须通过阻塞点才能到达目标点。阻塞点必须被着重设计来提供更有趣的战斗机会

阻塞点可以是一个近距离的区域,如 de_nuke 或者 de_inferno

…也可以是长距离的狙击位,如 de_dust2的 A 大道与 de_aztec 的桥

我们需要将进攻方引导至阻塞点;在这样的一个瓶颈区域,他们不得不:

  • 进攻从而突破
  • 或者改变方向,尝试通过不同的主要路径采取不同的策略,从而进入一个新的阻塞点

时间节点在这里会显得格外重要。你希望双方能在同一时间到达阻塞点,同时要给防守方一些灵活性,让他们可以提前到达来布置防守枪线。时间结点对于爆破地图来说至关重要。在人质解救地图中,它也许不太重要了,因为大多情况防守方只需要围绕在人质房的周围。

Choke Point Design Principle 6:“…人质图的阻塞点更多是动态的,相比爆破图,这种模式并不需要非常精确的定时定位。这是因为阻塞点会随着 T 采取积极进攻抑或被动防守而发生变化。因此在人质图的设计中,你必须考虑防守方会采取怎样的策略,以及他们的游戏风格。 ”

双方到达各区域的时间结点的确定必须要在 BSP 阶段完成。你要去计算双方从出生点到达阻塞点的时间。逐步精确它直到双方所用时间都几乎一致

设计给进攻方提供最大阻力的阻塞点

不要再单个阻塞点内创建超过两条路径或入口,以避免它们无法让一个玩家在某固定视角不能同时看到

继续举例:

Dust(地下部分和台阶)-它们都是可以在某视角下被同时观测的

Dust 2 (走廊)只有一个入口,这个长廊通道

因此,避免超过两个不可同时观测的阻塞点入口。控制住你的阻塞点,你也就控制了这张地图的主要玩法。

现在让我们看下 de_train,所有的进攻线路都被压缩到了走廊或者门口,从而保证这个区域内进攻方与防守方的战斗。如果阻塞点过大、过宽、或者有更多入口,就会破话掉它的节奏与平衡,就会为进攻方提供优势,使 T 每次都能轻松突破而 CT 并不能有能力保护目标点。

我们再看几个例子:

Dust:地下通道阻塞点。这是个长距离阻塞点,高台的高度差使得 CT 具有额外优势。

Aztec:桥和双门。桥是一个长距阻塞点,而双门既有长距部分又有短距部分。桥又提供了跳下去走水路的更具风险的策略

那么你要做的是:

  • 要想设计一个成功的阻塞点,你必须知晓每张地图的目标点位置,无论是人质图还是爆破图,放置阻塞点来作为进攻方需要克服的障碍
  • 确保将进攻路线缩小到单个入口,例如隧道、走廊、门口,并将进攻方引导至该处。
  • 双方到达阻塞点的时间应该尽可能接近,或是让防守方提前抵达以布置防线。对时间的确定必须在设计布局编辑关卡的时候完成

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天鸽_ 

其实都是围城 

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参与此文章的讨论

  1. SASAMA18 2018-10-12

    想请问一下,如果要设计一张正方形的TDM地图,怎么确保玩家在多条主干道的选择之间分布是平均的呢?还有就是涉及到高地地形的视角问题时,有没有什么好的方法能够在2D阶段就能推演平衡性的呢?

  2. Samak 2018-10-12

    其实作者有点小失误,cs应该玩的不多,因为所有他说只有三条路的地图其实都有不止三条,比如Inferno的连接事实上可以算作单独一条,A二楼下楼也是一条,train的B点也有一楼二楼两条,还可以从梯子转A,Italy直接少考虑了一个人质点,而警察只需救出两个人质中的一个就可以直接胜利

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