标签:Level Design

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从玩家体验出发,用搭积木的方式做游戏关卡

如果把关卡构建流程类比成搭积木,我们是否能把一个个大关卡拆分到原子化的零件,再通过不同的拼接组合来构建出不同体验的关卡呢?

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除了两大“鼻祖”外,银河恶魔城游戏还有哪些值得深挖的地方?

前文中,笔者已经对《密特罗德》《恶魔城》两大“银河恶魔城游戏”进行了详尽的分析。今天,我们将会从一名从业者的视角,进一步审视这个游戏类型。

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从“鼻祖”出发,聊聊银河恶魔城游戏的设计理念

本文将会以开发者的视角,为大家详细分析《密特罗德》《恶魔城》这两款银河恶魔城游戏“鼻祖”的设计理念。文章比较长,会分为上下两篇发布,文章的最后有我整理的此次分享的白板(地图)作为文章的补充,大家有兴趣也可以期待下次的更新。

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好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

本文讨论的关卡设计是指在《鬼泣》的一个关卡中,关卡的结构设计、战斗与其他元素的简单的设计及其在关卡中的配置,不深入讨论涉及战斗系统的相关细节。

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Roguelike 游戏中的随机关卡设计——持续的挑战感是核心

在这提出我自己对 Roguelike 游戏随机关卡设计的一些理解,如果某些点和你的理解撞上了抑或是分析深度还有待提高,都可以提出大家一起讨论。

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五个步骤,设计令玩家欲罢不能的关卡

本文从关卡设计师视角出发,结合优秀关卡案例和个人设计经验,对五种提升关卡可玩性和独特性的技巧进行介绍,希望能对你的关卡设计带来帮助和启发。

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LDtk 一小时完全入门教程

像素游戏大师从零到精通系列教程。

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运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

本文会从“High-Level Design”说起,但是最后会落到其他地方,因为一个关卡,要包含非常多不同的要素,才能成为一个关卡。

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案例详解丨如何打造出《巫师 3:狂猎》中的沉浸式城镇关卡?

由 CD Projekt RED 制作的《巫师 3:狂猎》,在海外也颇受游戏开发者关注,本文作者 Eduardo Tassi 出于对这款游戏热爱,尝试分析和复刻了其中一个关卡。

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在 2D 的《Hyper Light Drifter》中运用 3D 游戏关卡的设计技巧

在 2017 年一场 GDC 演讲中,讲者 Lisa Brown 介绍了她在参与《Hyper Light Drifter》专案时,如何把 3D 关卡设计技巧运用在 2D 世界上。

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【GDC 中字】从《Trainyard》和《割绳子》谈逻辑解谜游戏的关卡设计

在 GDC2012 上,Magicmule 的 Matt Rix 和 Zeptolab 的 Semyon Voinov 分享了对于其作品《Trainyard》《割绳子》的设计洞见,谈论了如何从关卡设计角度来构造一个面向大众的逻辑解谜游戏。

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忍者印记关卡设计深度剖析 - 第一关:墨汁与梦境

作为一款经典且优秀的平台潜行游戏,忍者印记中的关卡设计非常值得开发者们学习,笔者通过对这款游戏第一关关卡结构进行剖析和大家一起学习高质量关卡的设计思路和技巧

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