注:本文授权转载自台湾合作伙伴的网站(原文地址),仅做了简体中文转换,文中如涉及到不同地区文字表达的差异并未做修改。
原演讲标题:Applying 3D Level Design Skills to the 2D World of Hyper Light Drifter
YouTube 影片:https://www.youtube.com/watch?v=LFsMenc5Q8I
讲者网站:http://www.wertle.com/
在 2017 年一场 GDC 演讲中,讲者 Lisa Brown 介绍了她在参与《Hyper Light Drifter》专案时,如何把 3D 关卡设计技巧运用在 2D 世界上。在那之前,她曾任职于 Insomniac Games 作为游戏设计师,因此将会谈到她的经验,是如何从《全面对抗 3》和《落日飙神》这样的 3A 级动作射击游戏,转变到《Hyper Light Drifter》这样的上帝视角 2D 动作游戏上,以及哪些设计流程和原则可以直接从 3D 挪用到 2D。(本演讲转录经讲者本人同意)
演讲内容会着重在动作战斗游戏,同时,演讲内容也会展示几张《Hyper Light Drifter》的地图,因此对剧透有疑虑的人还请留意。Lisa 强调,她展示的所有游戏内关卡,都是和不同团队成员经历过很多次合作协调的成果,尤其是在后期调整阶段更是如此。
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2015 年春季,Lisa 刚离开 Insomniac 并开始独立开发,而 Heart Machine 也大概是在那时连络上,提到他们当时在开发独立动作 RPG《Hyper Light Drifter》,需要有人协助关卡设计。讲者自认对关卡设计的知识仅限于大型 3D 游戏,对 2D 游戏完全没有概念,不知道过去经验能不能派上用场。所以讲者笑说“我当然很乐意帮你们设计关卡!”
结果在一开始的对方给的关卡设计测验上,马上就碰到几个难题。《Hyper Light Drifter》的 2D 摄影机是有点斜向的半顶视视点,讲者因为太不熟 2D 关卡设计,干脆使用 Google SketchUp 做简易 3D 场景,再透过改变摄影机角度来在 3D 跟半顶视间做对比。用这样有点凑合的方式上手之后,Lisa 做出了自己和对方都还算满意的关卡,便正式加入了《Hyper Light Drifter》团队。
不过,她还是担心已经习以为常的 3D 关卡设计技巧,没办法直接转换应用。例如,在 3D 游戏中,场景除了长、宽之外还有深度(Z 轴),摄影机呈现场景纵深再自然不过,尤其是利用远方的地标,来帮助玩家在广大的空间找到方向;但在顶视的游戏中,地标设计方式完全不同。
而且常见的 3D 战斗空间的设计,主要都是从玩家角色为原点向前看的锥形范围来考量,所以关于建立战场前线,或是避免玩家视野死角的技巧,在 2D 关卡设计中手法并不相同。
她也常利用 3D 世界的垂直空间来丰富关卡的玩法,但《Hyper Light Drifter》的引擎在这方面有所限制,玩家角色只能在场景物件的上或下方,但不能在上与下方都有物件(玩家夹在中间,等于要有三层深度),因此测试时的某些潜行绕路的设计,也因此无法实行。
所幸,当实际开始设计关卡后,Lisa 发现还是有很多 3D 的技巧是可以用在 2D 上的。讲者后续把内容区分为三大段落:
- 关卡的初步建构流程
- 玩家的防卫和生存本能
- 利用空间来控制战斗的节奏
关卡的初步建构流程
讲者提到,她认识的很多设计师在建立关卡时,通常会用减法雕塑来进行,也就是先做出一个大概的雏形,然后再回去慢慢雕细节。但她自己觉得除了用来看整体关卡粗略轮廓之外,她不倾向使用这方法。
相反的,设计师可以从基本“度量”下手开始建构关卡。“度量”的概念就是,走廊的最小宽度要多少,敌人才可以穿越,或是跳跃的高度、跳跃距离这些参数。有了这些已知资讯,在从头开始设计一个新关卡时,就能以它们为基准来摆放物件。从这些物件一步步向外扩展,整体关卡就会渐渐成形。
讲者以《落日飙神》为例,这是一款快节奏的开放世界 3D 射击游戏,主打特色是能利用卡杆、踩墙和弹跳来移动。但最一开始,角色的移动动作跟战斗动作其实是分开的,就只是个传统 3D 射击游戏。过没多久,设计走向改成了要把这两者混合在一起,于是所有设计师都被指派制作空间的原型,想办法找出游戏的手感以及对关卡设计的影响。
当时 Lisa 所制作的原型是一个类似美食街的区域,粗略的发想是具有螺旋结构与多重高度差的关卡,而且要能用在多人游戏。那这关卡是如何利用度量为基础,一步步建构出来的呢?
以能帮助玩家移动的物件作为起点开始摆设,例如可以用来弹跳的棚子。以此为起点,在弹跳的距离极限已知的条件下,同时也为了提供下一步的移动更多选择,所以在图中的圆圈范围内,摆放了数个可供玩家接续弹跳的棚子。当然,各自棚子间的距离,也必须确认是敌人可以通过的宽度。
然后就能从第二个起跳点开始依样画葫芦。不过,如讲者一开始期望的,希望场景有高度差,所以搭配摆放了制式高度的阶梯,而再下一步的移动选择便放在阶梯附近。如此既往,就会建构出由众多移动要素所组成的分岔路径。
这与图论中的树状结构走访有点类似,透过各种小节点的连结来塑造出整个空间,而非从大片的基本形状开始雕刻。
回到《Hyper Light Drifter》,Lisa 也使用类似的度量为主的流程,快速地为该游戏建好她参与的第一个房间。当时主要在进行大地图东部,以水为主的那区的设计。开发团队当时已经正在制作一个线性且紧凑的地下战斗空间,所以团队希望讲者在新区域设计有所不同,必须是一个有多重路径的大房间,而这房间会主打一个全新的敌人。
这房间被讲者称为“超巨大实验室”,完成的样貌如图所示。相比玩家画面一次能呈现的范围,整张地图要比那还大得多。
但在关卡设计成这样之前,也是从很简单的状态开始的,如看似简陋的草稿上可见,略可看出她想要怎样连结各个空间。这也是她第一次将前公司的 3D 关卡设计经验融入到 2D 关卡之中的过程。
Lisa 看着这块只有模糊概念的空旷区域,她很快发现自己又回到在做《落日飙神》原型时使用的流程了。也就是利用游戏中已经定义的度量距离,摆放不同物件,并看它们如何串接起来。
这些范例的主要度量是主角的冲刺距离,例如玩家可以跨越的最大间隔;被写死的固定阶梯尺寸;玩家的视埠大小等等。这些就是来判断垂直空间,跟建构关卡限制时的重要参数。
和《落日飙神》的原型一样,先用视埠的范围来看每一块画面有多大,分别建构各个部分,然后渐渐连结出整体的样貌。然后,在规划每个略等同视埠大小的分区时,先把主角摆在地图上的一个基础位置,计算他的最远冲刺距离的落点,继续分支下去,就能快速开始叠代房间的设计。
这是整个关卡设计随时间变化的样子,它经历了几次叠代,主要是为了因应在这边主打的敌人有设计修改、或危险地形的机制调整而改动,但最初用来连结空间的架构,仍然存在于最终版本里。
讲者说,虽然这可能是蛮针对她个人的设计方式,但这些空间架构的流程算是蛮有效地转移过去了,即使 2D 和 3D 空间设计之间有很大的不同。
玩家的防卫和生存本能
第二个能直接挪用的概念是,利用玩家的防卫和生存本能来塑造关卡。Lisa 还在 Insomniac 工作时,游戏总监 Drew Murray 曾经对她说:“对射击游戏的关卡设计来说,玩家的防御能力比攻击能力重要多了。”,讲者表示她还是菜鸟时并没有从这个角度思考过。玩家如何生存以及对生存有何感受,将直接影响你该如何打造关卡,甚至有时候比敌人或武器设计还来得更重要。譬如:游戏有回血系统吗?有明确的掩体系统吗?
简单来说,当玩家快死掉的时候,你希望他们运用什么机制?这对设计师如何塑造空间有非常大的影响。《落日飙神》特别的点在于“越移动就越安全”,玩家透过四处移动和利用最快的速度,穿过这些交相错的物件来生存。结果就是在关卡设计时,不需要太多传统第三人称射击游戏用来让玩家躲起来的地方。
讲者提到,《全面对抗 3》和《Hyper Light Drifter》的防卫机制满相像的:两者都没有自动回血,而补充血量的方式风险又很大。像是在危急状况下冲去捡东西,或是在《Hyper Light Drifter》中用库存的补血针,而且这两个世界都是刻意做出很危险的感觉。所以很多关卡元素,都是为了达到类似效果去设计的。
Lisa 强调,这部分的术语,很多都是引用自 Christopher Totten 撰写的《An Architectural Approach To Level Design》。这本书很棒的地方在于,它把大部分的关卡设计原则都归纳得很好,而且能适用于许多不同游戏类型。讲者指出书中“透过生存本能进行有情绪的关卡设计”章节,将她过去自身透过直觉和经验做的事,都订好了专有名词。
该章节中提到很关键的两个概念,就是“探勘空间(Prospect)”和“避难空间(Refuge)”这两个概念。简单说,探勘空间就是开阔且会受到攻击的地方;反之,则是能躲起来的安全洞窟。这种形式常出现在动作游戏里,玩家要从安全的地方跑到危险的地方,然后抵达远处另一个安全的地方。这些原则可以运用在不管是以 3D 或 2D 呈现的游戏当中,而订立专有名词让人可以更自然地理解关卡设计的概念。
在《全面对抗 3》中,危险区和安全区切换得很频繁,玩家会很常在场景的边边角角找掩护,安全的角落与高大开阔的空间互相映照。这就是很常见的探勘和避难空间的运用,哪里安全、哪里危险的感受差异会非常明显。
这边还要特别指出的是,相互连接的空间对比之下,可以创造出完全不同的感受。譬如玩家在爬过天花板高度低且狭窄的通风管,行动方式受到很多限制时,这并不会传达一种安全的感受,玩家很容易想像万一通风管内发生战斗,那会变得格外危险;
但如果这个通风管紧邻着开放式的战斗空间,而且你位于高处,那你相对会非常有安全感,敌人不知道你的存在,且你的视点对拟定战术来说很有利。当然,战斗开始后的通风管口就再也不安全了,玩家通常也会被迫移动到探勘空间去。
Lisa 在为《Hyper Light Drifter》设计战斗空间时,也用了同样的生存本能原则。虽然这方法在 3D 和 2D 游戏时差异很大,例如,没有天花板高度这种工具来区别探勘和避难空间,但她也发现要创造让玩家有被包覆的安全感并不困难。
譬如,在闪开大厅掉下来的巨石后,图上圆圈处出现了一个小小的避难空间,在玩家必须回到外面对付角落的机枪前,提供一个短暂的安全时光。这区域是围起来的,玩家必须花几步路从下面绕出去,这样就比能直接走出去,还更有安心的感觉。
在 2D 状态下要让玩家有被包覆的感受,比之 3D 相对简单很多,需要建构的物件数也少很多。因为不需要和 3D 游戏一样,特别要去传达视野外的地方是否安全,因为 3D 中通常需要用很夸饰的手法或运镜,去呈现玩家无法直接看见的空间。在顶视视角时,完全不需要担心这块。
讲者强调,这不只是单纯跟运用遮蔽物有关。在图中,画面上是两个相同的区域,右边版本移除了一个柱子和画面下方的小格子。因为敌人射程的关系,在逻辑上这两张图是同样安全的,但实际感受却有点不同。技术上来说没有差异,但视觉上比较开放的版本让人感觉离战斗空间更近一点,所以危险感觉会更强烈。在这种视角,不用做太多就能让玩家有安全感。
就算 2D 和 3D 在实作时的技术不同,但建立探勘和避难空间,琢磨玩家的生存本能,这样的概念在 2 种类型的游戏都适用。
利用空间来控制战斗的节奏
Lisa 接下来介绍第三个她认为能挪用的概念,就是如何利用空间来控制战斗的节奏。在 3D 游戏用来调整战斗步调的关卡设计策略,也能运用在 2D 游戏上。其中最常用的方法,就是设法将每段战斗区隔开。
这是《全面对抗 3》里面的步调图,这里运用的区隔是用距离分隔的方式,分开整个关卡会出现的战斗,这样就能奠定关卡的整体步调。当然,也可以将整个战斗区域用物体包围起来,或是用时间的方式来做区隔,例如控制战斗中敌人波次发生的时间点,这样就能在一场战斗中建立步调。
讲者提出,实际上不需要封闭的战斗空间,或是设计线性战斗,就能将战斗空间隔离出来。《落日飙神》是个开放世界游戏,游戏里有个很密集的大城市,但战斗空间还是很明显的独立空间,玩家可以从很多不同出入口进出。这个空间的外观,看起来和周遭环境截然不同,很容易认出它是完全专门用来战斗的区域,而且游戏里有很多这种地方。当你经过时大概感觉得出来,这些封闭区域的氛围和四周很不同,所以你离开时,也能清楚知道已经离开战斗区域了。
在《Hyper Light Drifter》中区隔战斗的其中一个方法,是透过锁定摄影机。举例来说,在大地图南部区域有个要从上方进入的关卡,主要的战斗会把你带到右方的战斗空间,而左边有个秘密区域。摄影机在这边被锁在上图中的红色区块中,这么做是为了要防止玩家看到左边的秘密,同时也能让玩家专心在战斗上,让这个时刻有种被分隔开来的感觉。
最后成果就像这样,摄影机在水平方向被锁住了,玩家进入后会感觉被封锁在这个独特的战斗情境里。开发团队在整个游戏里都用了这种摄影机技巧,最后变成非常重要的步调设定工具。
另一个常用来调整步调的空间方法,就是剥夺避难空间,增加紧张感,例如把敌人放到照理说应该是安全的封闭区域里。Lisa 举例,在《Hyper Light Drifter》蛮常出现的做法就是陷阱式的竞技场,玩家一走进这个区域,马上就会被障碍物封住去路,然后就必须在没有避难空间的状况下不停战斗。而且还不需要设计太多种敌人组合,就能有效增加战斗紧张气氛。
讲者最后一个例子是上图,玩家必须透过漂浮平台离开这个房间,四周没有墙也没有遮蔽物,且被迫在会移动的地面上和会飞的敌人作战。因为这地方完全没有任何避难空间,情境上最适合用来作为一个关卡中最后一部分的高难度桥段,将这段落的战斗节奏推向高点。
同样的,虽然 2D 和 3D 在这方面实作方式会有差异,但利用空间去分配战斗的原则,在两类游戏中都能很自然地去运用。
Lisa 补充,其实还有很多 3D 的关卡设计原则,在设计 2D 关卡时能直接应用。同时她也再次推荐了《An Architectural Approach To Level Design》这本书,将很多常见的关卡设计手法都通用化,能应用在各种不同情境与需求上。
《Hyper Light Drifter》关卡设计过程举例
最后讲者举出《Hyper Light Drifter》的一个房间从无到有的设计过程来说明,如何把每个原则和流程应用上去。上图是位于大地图北方区域要和邪教鸟人战斗的房间,图片显示了在开发过程中是如何演变的,让大家能快速浏览这地图在各个叠代中的变化。
她提到,在设计这个房间时,是有被赋予特定目标的。开发团队想知道游戏北方区域的敌人,最适合出现在哪种情境之下,并实验各种不同的敌人组合。所以在这个范例中,讲者特别着重在邪教鸟人的近距离高强度战斗,但也试了一下伤害较弱但能够远程攻击的敌人。
这房间的编排尽量紧凑,而且一次只专注一个概念,所以不需要设计像前面提过的超巨大实验室。在大概有了想要测试的目标后,先从度量开始进行,就和之前提过的其他关卡差不多。讲者把画面锁在两个主要区域上,并尽量让房间看起来小而紧凑。同时,这样角落空间会很适合用来藏秘密宝箱。
房间左下入口摆放了很多个平台,每个平台间隔都是最大冲刺距离,这样能让边缘呈现危险悬崖的感觉。落井占据了第一块画面大部分的空间,剩下只有一两只敌人作为点缀,而主要战斗会发生在上方的第二块画面空间。Lisa 说,设计第一个版本时,非常着重在紧凑的战斗上,但即便如此,还是会让玩家出现在安全区域,战斗可能是在分开来的平台,或是刚进关卡时玩家还看不到的右上方。
不过这样房间起点的安全感似乎不够,因此在团队决定这个房间继续往下制作时,下一步就是让开场的避难空间变得更大,所以上图的左下变成看起来像延伸出去的洞穴。
经历几次叠代后,她也让碰到第一个敌人之前的这个小区域,变得更封闭一些,让玩家在前往开放空间前更有安全感。即使后来入口洞穴又更扩张了,还加了一些地板陷阱,但在前往开放空间前的小区域基本上保留了之前的那种包覆感。
现在要来谈谈右上方的主要战斗区,如何提高难度,并让这边成为整个房间最聚焦之处。当玩家一进入这个战斗区,摄影机就会被锁住,让玩家能专心在这场战斗上,并强调这场战斗会比刚才解决的那两只鸟人,还要紧张刺激,同时顺便把房间最右下方的秘密区隐藏起来。同时,玩家也会失去所有往避难区的退路,因为战斗一开始就会有墙升起来。
实际上看起来像上图这样,在这个危险的场景中,玩家动作会被迫要更加敏锐。
在关卡稍早的版本中,和画面最右方被落井隔开的敌人之间没有阻挡,所以还要闪躲拿枪的敌人远距离攻击,结果就是要同时应付的事太多了,Lisa 感觉设计得有点草率。所以后来把那一块隔离起来,当做另一波战斗的节奏。
玩家能看到接下来还有更多战斗,但与主战场有所区隔分隔,中途再把它打开。这很成功地在战斗的高峰后舒缓紧张感,虽然玩家要多应付一个远距离的敌人,但强度不会过高。
讲者希望这样带过一遍后,能让大家更了解她们是怎样应用这些原则,许多原则是紧紧相依的。重点是,讲者认知到在 3D 关卡设计所训练出来的经验,很多也适用于 2D 的工作流程。
结语 & 问答
Lisa 表示,在接下这个任务前所担心的事,其实都没有发生,虽然有很多 3D 方法不能直接运用过来,像是和 Z 轴视角有关的东西,或是对空间方位的概念需要转换,或不能利用较矮的天花板高度,来让玩家有封闭感之类的。但不少关卡设计的通用原则,在 2D 3D 两种情境下都很适用。她最后又再推荐了一次《An Architectural Approach To Level Design》这本书,并强调本场演讲直接提及的这几项,只是她经验中少部分的举例。
讲者所下的结语是,很多专门为特定类型的游戏进行关卡设计的设计师,当碰到要为不同的游戏类型进行设计时,千万不要害怕,因为你的技能非常有机会能无痛移转,只需要相信自己,并掌握过去做事的大原则,而不是在特定的实作方式上钻牛角尖。
Q:在你开始为这个专案的敌人设计关卡时,敌人的设定都已经完成了吗?还是在过程中也是经历了一些叠代?
A:并没有完全定案,但大部分算是完成了。实际上,在设计北方区域房间时,敌人原型已经设计出来了,但开发团队想要知道的是可以怎样运用这些敌人。最后用了好几种敌人,并试了不同的组合结果,然后再砍掉几个的敌人种类,并测试要怎么让一种敌人可以同时呈现多种效果。所以当时的敌人设定都有雏形了,但一切都还在叠代中。因为在关卡中测试过敌人后,才会知道某些敌人打起来不怎么有趣,最好移除掉,或是用其他有同样功能的敌人来取代。
Q:在用灰盒法设计 3D 关卡时,很常遇到把实际的美素素材放入关卡后,发现实际上不适合的情况,需要马上重新制作或调整。但在 2D 时,会有类似这样的情况出现吗?
A:针对这个专案没有发生,但一部份的原因是,当你在一个小团队时,成员合作都很紧密,而且原本团队有建立好很完整的度量了。像是图像大小、碰撞外框大小,这些是不能改变的,但可以把美术图改得更漂亮。之后也还有很多时间去叠代和改善视觉效果,其实没有怎么干扰到关卡设计。但不确定这是 2D 游戏的关系,还是这个团队的流程的关系。
Q:在 3D 关卡设计,物件摆放、光线和视觉引导,能引导玩家往目标前进并防止他们迷路,当转移到 2D 时,很好奇有多少概念能直接挪用,以及哪些要保留原样?
A:答案是可以。如何利用奖励让玩家感到好奇且有兴趣,只需因应视角差异而采取的不同方式。举例来说,有一个关卡有很多的障碍物,玩家能够看到出口,然后在上面不同层的地方看到有个想要取得的重要物品。玩家可以看到目标,但他也会知道要去画面外的地方探索,知道大致要往哪个方向走。这个作用和地标类似,但玩家解读的方式会有一点不同。
Q:有时候美术会打断关卡设计工作,因为他们一方面担心视觉呈现,一方面也不太在乎你的灰盒关卡。讲者在和美术合作时,是如何处理这种状况的?当开始建立关卡基础架构时,会想要环境美术设计师的意见,并了解他们对关卡的感受和想法吗?
A:这会依照专案和公司的不同而有很大的不同。在 Insomniac 参与线性游戏开发时,关卡设计师都和环境美术都紧密合作。讲者还记得拿着地图的草图去找环境美术设计师,“我有这些想法,你觉得会有问题吗?”然后他就会把这一区的问题画出来“要不然这样做如何?”在整个流程中能紧密的一对一合作很有帮助。
《落日飙神》有点不一样,因为它是开放世界,当时是由一个主要设计师负责整个世界的移动规划,而那些主环境美术设计师们的脑袋,就像是个共生体一样,一起建立这个世界。他们更像是用模组化的物件来架构。当然,设计师拥有自己专门负责的领域,然后从一开始就频繁和相关负责的美术讨论这个领域。像之前说的,《Hyper Light Drifter》的团队很小,所以沟通是很自然的事,每天下班前讲者会特别标记一些东西,然后邀请大家来玩,主美术可能会说“这东西不是很好,尽量避免用锯齿状的角落”他有自己的一套视觉标准,能够让东西尽可能看起来最顺眼,以及要避免什么东西,这些在讲者进入团队之前其实都已经建立好了,这点也帮助很大。
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