【游戏心理学】拟社会联系——你与角色间的纽带

作者:Shanghai Breezes
2021-08-22
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译者:

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你有没有在游戏完结后突然感到…空虚?孤独?失落?不知道下一步该做什么或者如何继续你的生活?如果是的话,我也有这种感觉,很多人都有。人类是非常有同情心的生物,我们与玩家角色建立的关系比你想象的要真实得多。让我们来谈谈拟社会联系。

拟社会联系——你与角色间的纽带

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  1. 方程 2021-08-22

    答主播问:谢谢,没有,我从来没有这种经验。虽然我会把女神异闻录5的主角当成真实人物一样对他的人格反感,虽然我会对女神异闻录5的音乐中毒天天循环播放,但故事就是故事,我还真从来没有对故事动过真感情……如果评论区里哪位有过这种经验,我也想您告诉我那种现象是什么一回事……

    • sdj大傻 2021-08-22

      @方程:阿僧你又来砸场子啦

    • 方程 2021-08-22

      @sdj大傻:这叫带动讨论气氛!

  2. uplighter 2021-08-22

    我有这种感受,是真的,只要是真挚的互动叙事作品,结束了之后我内心都会经历一段时间的小失落,觉得好像是自己的朋友们离开了自己的生活。
    玩机械迷城,玩到结局,我知道我们这段旅程是结束了,我觉得怅然若失,我知道,我没有机会看到这座城的其他地方了,这段冒险真的结束了。
    玩完了质量效应三部曲,就这么结束了,我真的感觉不甘心。我觉得宇宙这么大,你就给我这么点吗?主角还有他性格鲜明的伙伴们,我还想看更多的故事呢。谢谢EA,把BioWare给毁了,整出来仙女座这么个玩意。
    玩龙腾世纪2,整个科克沃都是我的家。玩Haven,真希望小日子的美好永远停留下去。
    奇异人生、超凡双生这些专注于互动叙事的就更不用说了,带给我的是沉浸式的体验。
    因为他们的目的就是塑造活生生的人啊。

    当然这肯定是因人而异的。有的人就是sentimental一点,比如随便看个煽情的东西就鼻头一酸的。有的人喜欢看儿女情长,有的人喜欢热血战斗,人都是不一样的。

    不过也有很多作品并没有打动我,但是也打动了许多别人。比如使命召唤,GTA,尼尔,我玩的时候都很无感。但是,你看有多少人热爱它们。

    游戏是一门艺术。和书、电影、电视一样,打动人的机理是一样的,但是手段更丰富了。

    我也研究过这个para-social,但是我还从没往游戏角色上想过这个事。视频作者的思考很有意思。也许我也写篇文章研究研究这个事。

    • 方程 2021-08-22

      @uplighter:我想,那种“冷冰冰”的、中立的、规范的态度,在学院里可能会更常见一些,例如,一个主修文化传播学的学生,他这个学期研究的是One Piece,他的论文就不会像NHK的纪录片充满了对漫画文化的爱,也不会像粉丝圈或同人创作圈里的讨论那样兴致勃勃地故事情节,他必须(学会)使用学术圈的规范去进行思考。19世纪英国浪漫主义文学思潮兴起之前这种学院派作风主流了好多年,而那些喜欢看莎士比亚剧的、“投入感情”的读者常常会被贬视为“街头巷尾的看戏少妇”,不被视为真正的读者。在现代,这些“街头巷尾的看戏少妇”遇上电视和小说之后其实情况没有多大变化,只是人们对“读者”和“文化”这些概念的理解有了270°的反转,“投入感情”“看戏少妇”通常都不再被认为是羞耻的事情,而被认为是一种作为读者的真诚美德,看看罗伯特·麦基的《故事》,就很能直接感受得到这种在价值观上的270°反转。

    • uplighter 2021-08-22

      @方程:学术自然就要从学术角度研究啦,研究哪个方面就只能考虑哪个方面,比如不能把感情因素考虑进去。我搞一些社会研究,看短视频、看微博、看直播,我研究规律时候不能主观觉得它的内容很有趣,我只能看内容的分布,大家怎么看它。但是作品本身是想要去打动人的,因为人是social animal,人想要听故事,也想分享故事。纯艺术性的欣赏当然有,也很重要,但是今天这个视频关注的不是这个。para-social就是指人和明星建立起的单向社交关系,你很熟悉他,他不认识你。包法利夫人死了,作者写作到情深处,伏案哭泣。作者本人肯定非常 identify with 这个作品,但是其他读者就不一定。这不是表现不表现的问题,情感肯定是会有的。当年百姓会去殴打饰演反派的演员,现在人可能在微博上骂两句这个角色,而称赞演员的演技。有的人什么也不说,不一定是没有感觉。可能是他无感,也可能是他没表现出来。

      再聊两句para-social。para-social这玩意很有用啊。为什么流量明星能从人的口袋里掏出来钱?现在人都很缺乏社交和陪伴,用这种para-social来弥补。文化越来越分散多元,那么理解你的人就“稀疏”了。para-social本身也有很多动机,我就不在这里列举了。如果你的游戏玩完了,让人感觉怅然若失,像是一位老朋友要远行,离你而去,那么恭喜你,你的游戏提供了para-social experience。现在能让人掏钱的就是“人”,是这种准社交陪伴。玩单机你只能跟很少一部分朋友聊聊,玩联机甚至可以当场开骂,所以某些游戏很火,大作无人问津。如果有para-social,人就会有这么一个念想,人就会期待续集,会在贴吧讨论,会自己搞同人作品,这些人又会自己聚到一起。

      比如质量效应,这游戏可能知名度很低,但是忠诚度很高,传奇版出来之后大卖。麦登橄榄球这种动作游戏来个复刻会有很多人来买吗?

      彩虹坠入。一同学忽悠我买,他说这是好作品,我玩了之后觉得十分没劲,没有故事线,内容混乱没有逻辑,不知道怎么就出来一个这个,又跑出来一个那个的,玩到最后我什么也不懂,什么也没记住。底下评论还都是好评。现在过去了一年半,应该已经没人记得它了。(另:有人说他玩法抄袭一款小众老游戏contrast。我没去玩这个,但是我看了下trailer,起码人家有完整的故事线。我觉得这就已经赢了。因为,起码有人记得contrast和它带来的感动。)(当然以上只是个人观点,我个人是太重视剧情的表现了。如果您不像我一样认为剧情非常重要,不用在这个点上回复我。)

    • 方程 2021-08-30

      @uplighter:我是感觉这个para-social模型会更适用于日本偶像圈子,用在电子游戏上会不太适合。游戏更接近小说或电视剧,都是以作品为中心展开的,夏洛特在写《简爱》的时候虽然会想着读者就坐在第四面墙对面(“嗨,富于想象力的读者,请恕我告诉你明明白白的事实!”),但故事也不是因为有读者才诞生的,读者和作品的关系也不是粉丝和演员/偶像的关系,投射、移情、共情这些概念如果要适用在读者与虚拟人物之间,就还必须做一些检验和调整。如果要确定人们在谈论个人的伤痛时会习惯移用故事人物——例如我,经常会和朋友提起《被嫌弃的松子的一生》里的主角松子活得多么精彩,我多么为她高兴,多么羡慕她——至少就先要证明这其实是现象,不是个例。一般人是不是都会这样去看故事中人呢?

      其实到了现在,我已经不是很在乎模型之类的问题了。在这个“文化越来越分散越来越多元的时代”想要确证某个命题已经是越来越难:十三机兵防卫圈是小众游戏吗,彩虹坠入卖的不好吗,质量效应是知名大作吗,怪物猎人是社群向网络游戏吗,黄金太阳是好游戏吗,超凡双生的主角讨喜吗——我全都找不到答案,也不在乎答案了。

      最近由 方程 修改于:2021-08-31 18:12:32
    • 方程 2021-08-30

      @uplighter:嗯……我再具体一点吧。
      除了难验证难操作以外,这模型的“不好用”还有另外几个方面。

      最近我在逛《新世纪福音战士》的社群,看到有些观众在期待主角能完蛋,不是唯恐天下不乱幸灾乐祸的反社会心态,也不是弹幕时代才兴起的新现象,那就像是EVA圈里的某种礼仪,像是观众们表达关心和爱的一种方式。我记得花泽健吾《请叫我英雄》和藤本树《链锯人》还有谏山创《进击的巨人》的读者圈子里都存在着与《新世纪福音战士》类似的情感表达,人们越是关心、越是在乎主角的悲欢,就越是希望他们能活得更惨、更崩——在通常的人际关系中很难找到对应的情感模式,所以我不认为读者对故事人物的情感应该类比到人对人的情感。并不是因为这个视角“太有用”,而是相反,它适用范围太窄了,能解释能预言的现象也太有限,不但无法解释观众为什么那么喜欢看碇真嗣倒霉,无法鉴别黑魂和Undertale玩家为什么会那么喜欢搞屎棍和刁难NPC,甚至还完全无法解释像我这样的更乐意自己一个人独自玩乐的人通常都会怎样思考和感受故事。

      就是说,它的解释力太弱了啦。

      最近由 方程 修改于:2021-08-31 18:39:31
    • 方程 2021-08-31

      @uplighter:睡了一觉,想到另外几个点。但评论区太小,不如另开一篇日志再谈了。我也很期待你的文章噢。

    • HcAndersen 2021-09-01

      @方程:所以越是关心角色越希望角色惨烈的目的是啥?有点无法理解

    • 方程 2021-09-01

      @HcAndersen:
      我指的不是这个:
      https://movie.douban.com/review/13309754/
      我指的是这个:
      https://movie.douban.com/review/9354192/

      真嗣必须去掐明日香,铃木英雄必须一直孤独,电次必须一生奔波,阿尔敏必须活不过30岁;若非如此,故事就会不对劲了。——大概是我措辞不好吧。与其说“想看在乎的人物倒霉”,其实应该说是“无法接受美好结局”。很多故事是不适合结局发糖或大团圆的。

    • HcAndersen 2021-09-02

      @方程:这种描述有一种浓重的希腊英雄悲剧式的传奇感,我理解有一种既定的宿命论,或者是既定现实的不可违抗?
      是否就如尽管我很敬佩《魔女之家》的作者,但是我依然非常反感它的结局。我承认它是个很优秀的结局,也许是我内心深处对惨剧和悲剧的极端排斥吧。不过实际上我EVA真的看的很浅,也只是粗浅的舔过一下的那种。

    • 方程 2021-09-02

      @HcAndersen:[评论已删]
      想了想,决定还是删掉原评论了。

      最近由 方程 修改于:2021-09-03 08:24:44
  3. 方程 2021-09-02

    [评论已删]

    最近由 方程 修改于:2021-09-03 08:24:58

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