一种 Roguelike 地牢生成算法

作者:eastecho
2014-02-27
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文章作者:Mike Anderson

随机生成的地图是 Roguelike 类游戏最独特的一点,它让游戏变得很有乐趣,因为玩家永远要面对新的挑战。

但是随机地图却不是那么容易生成的。在传统的游戏中,一般你都会有一个地图编辑器,可以自由的创建地图。在任何一款称得上是“Roguelike”的游戏中,开发者都要自己创造一个“虚拟地图编辑器”,这样才能随机创建无限的动态地图,从而让玩家在其中流连忘返。

在这篇文章里,我会将自己在开发一款名为 Tyrant 的 Roguelike 游戏中使用的方法记录下来。我怀疑这可能只能算是一个原型,但是我之前也没有见过什么一本正经讲述生成 Roguelike 地图算法的文章。而且,它工作得还是比较令人满意的,所以,我愿意将它分享给大家。

这款算法的目标

在写任何代码之前,了解自己的目标总是很重要的,这对编程很有帮助,哪怕你随后会做无数的修改。

一个地牢(Dungeon)应该包含以下要点:

  • 一组相互连通的房间、门和通道
  • 一个入口(向上走的楼梯)
  • 一个出口(向下走的楼梯)
  • 所有的空间必须能够到达

最后一点尤其重要。要知道,你的玩家在契而不舍的努力之后,应该能够顺利通过这一层,不要让他们失望。另外,如果放了某个物品到地图上的某个空间,它应该不会被藏在无法到达的地方。

计划

在我写 Tyrant 的时候,我尝试了很多种不同的算法来生成地图,这里所讲的是我能做到的最好的一个,也是目前游戏中使用的那个。

我的灵感来自于此:“如果我是地下城的一个居民,那么我该怎么去建设我的地牢呢?”

显然,我并不会将我的地下城建造成一个一个看起来不错的小房间,然后在中间用长长的通道连接起来。所以,当我需要为我的小怪物们提供更多空间的时候,我应该是拿起我的斧头,挖一个更大一些的洞。这样当他们有所需要的时候就会增加一些新房间——尽管它们看起来可能杂乱无章。

有些地下城主可能想要用吊桥呀、陷阱呀什么的来守护比较“有趣”的房间,但是这些需求都异曲同工。由一个小的地牢开始,慢慢向四周扩散,直到整个地牢形成。这就是我们的计划。

算法

在这个算法里面,“元素”代表着某种地图元素,比如:大房间、小房间、通道、圆形竞技场、保险柜等等。

  1. 将整个地图填满土
  2. 在地图中间挖一个房间出来
  3. 选中某一房间(如果有多个的话)的墙壁
  4. 确定要修建某种新元素
  5. 查看从选中的墙延伸出去是否有足够的空间承载新的元素
  6. 如果有的话继续,不然就返回第 3 步
  7. 从选中的墙处增加新的元素
  8. 返回第 3 步,直到地牢建设完成
  9. 在地图的随机点上安排上楼和下楼的楼梯
  10. 最后,放进去怪兽和物品

第 1、2 步很简单。只要你创建好地图就可以去做到。我发现,写一个 fillRect 指令用来填充一个区域是比较有效的做法。

第 3 步麻烦一些。你不能随意的寻找一个方块区域去添加你的元素,因为规则是要将元素添加到当前的地牢当中。这样会使得连接看起来比较不错,也确保了所有的区域都可以到达。Tyrant 的做法是:在地图上随机选择一个方块,直到找到横向或者纵向毗邻一个干净的方块那个。这样做的好处是:它给了你一个近乎公平的方式去选择某一面墙。

第 4 步不太困难。我自己写了一个随机方法来决定建造哪一种元素。你可以自己定义它们,调整某些元素出现的权重,这会让你的地牢有自己的特点和侧重点。一个规划比较好的地牢会有很多规矩的房间,中间有长而且直的走廊连接。而洞穴则可能有一堆打洞以及曲折的小道等等。

第 5 步更复杂一些,而且也是整个算法的核心。针对每一种元素,你需要知道它会占用的空间大小。然后你要去判断它是否和已经有的元素相交。Tyrant 使用了相对简单的一种方法:它会先得到要创建的元素所占用的空间大小,得到这个空间的数据,然后检查是否这个空间由土填满。

第 6 步决定是否创建这个元素。如果这个待确定的空间包含有除了土之外的内容,那么就回到第 3 步继续。注意,大部分元素在这步都会被打回。不过这不是个问题,因为处理时间可以忽略。Tyrant 尝试着将某个元素加入 300 次左右到地牢中去,一般只有 40 次左右会通过这步。

第 7 步会将新元素添加到地图上去。在这步,你还可以增加一些有趣的元素,比如动物、居民、秘道门和财宝什么的。

第 8 步返回去创建更多的房间。确切的次数跟你地牢的尺寸以及其它参数有关。

第 9 步要看个人喜好了。最简单的方法就是随机的去查找方块,直到找到一个空的位置去放置楼梯。

第 10 步就是随机的创建怪兽。Tyrant 在这一步才加入游戏中大多数的怪兽,由少量的特殊怪兽或者生物会在生成房间的时候添加进去。

就这样啦,这里所说的只是算法的规则,具体还要您自己去实现啦。

例子

好了,在看了半天算法之后,我们来一个例子吧:

Key:

# = 地板
D = 门
W = 正在考查中的墙
C = 宝箱

1. 第一个房间

#####
#####
#####

2. 随机选择一面墙

#####
#####W
#####

3. 为新的通道元素进行区域搜索(包括两边的空间)

#####**********
#####W*********
#####**********

4. 是空的,可以添加元素

#####
#####D########
#####

5. 选择另外一面墙

#####     W
#####D########
#####

6. 扫描寻找新的房间所占用空间:

       ******
       ******
       ******
       ******
       ******
#####  ***W**
#####D########
#####

7. 这个地区也可以,那就添加一个新房间,再往里面扔一个宝箱 C(Chest):

        ####
        ###C
        ####
        ####
#####     D  
#####D########
#####

8. 跟前面做法一样,我们增加一个新的通道元素

             #
             #
        #### #
        ###C #
        #### #
        #### #
#####     D  #
#####D########
#####

9. 这一次,我们试着为第二个房间增加一个通道元素

             #
             #
        #### #
        ###C*******
        ####W******
        ####*******
#####     D  #
#####D########
#####

10. 扫描失败了,已经被占用

             #
             #
        #### #
        ###C #
        #### #
        #### #
#####     D  #
#####D########
#####

11. 比较特别的元素,一个菱形的房间

             #
             #   ###
        #### #  #####
        ###C # #######
        #### #D#######
        #### # #######
#####     D  #  #####
#####D########   ###
#####

12. 添加一个隐藏的暗门,以及充满陷阱的通道:

             #
             #   ###
        #### #  #####
        ###C # #######S###T##TT#T##
        #### #D#######
        #### # #######
#####     D  #  #####
#####D########   ###
#####

13. 继续……

总结

好了,这就是我的算法,我希望它对你有用,或者从一个有趣的角度去看如何解决一个问题。

代码实现

Java 代码实现
Java 代码实现
你可以通过 Open Processing 在浏览器里面运行它(需要做一些小修改)。它会创建一个图形化的地牢。

Python Curses 代码实现
Python Curses 代码实现

C++ 代码实现
C++ 代码实现

C# 代码实现
C# 代码实现

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参与此文章的讨论

  1. 朱大仙 2015-05-09

    这真是帅呆了!我就是想要这个教程

  2. wszz0218 2016-04-16

    最近我也在做类似的游戏,这个教程给了我很大启发
    但是有几个补充问题希望交流下
    1、墙壁的生成,现在相当于只生成了地板,还得补充墙壁
    2、房间的生成也做成自动生成的

  3. imagod 2020-06-06

    感谢,很受用

  4. 夏至、 2024-01-29

    结合代码总算看明白了,空的可以理解为墙壁或不能到达的地方
    然后#是可走区域,可以理解为房间
    房间与房间之间通过门D或隐藏门S链接
    宝箱是C
    陷阱是T

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