《跳跳小子》开发日志 02 — 自学像素画与 GameFeel 加强

作者:sadi
2019-05-08
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距离上篇日志已经过去了一个多月,这一个多月基本做了这几件事情:更换插件,不使用 Corgi-Engine,改用 Rex-Engine;制作简单的关卡编辑器,使得关卡制作效率快很多;学习了像素画,现在基本都是自己画(或者改);优化 Game Feel,使得游戏感觉比较舒服;发布 Steam 商店页面。

没想到第二篇日志就改名了这个游戏~英文名字叫做:Stamp Boy,中文叫做:跳跳小子

距离上篇日志已经过去了一个多月,这一个多月基本做了这几件事情

  • 更换插件,不使用 Corgi-Engine,改用 Rex-Engine
  • 制作简单的关卡编辑器,使得关卡制作效率快很多
  • 学习了像素画,现在基本都是自己画(或者改)
  • 优化 Game Feel,使得游戏感觉比较舒服
  • 发布 Steam 商店页面

多说无益,先上现在实机画面:

更换插件

经知乎 @吴敏 推荐,自己也仔细研究下,感觉还是 Rex-Engine 的操作感比较适合我想要的感觉。然后就换了,虽然 Rex-Engine 功能没有 Corgi-Engine 丰富,很多要自己写一些,不过最重要的人物控制还是做得比较复古比较适合像素游戏。

说来惭愧,换个插件就花了一周时间。

论项目开始前技术选型的重要性!

简单关卡编辑器

最喜欢 Unity 的一个地方就是简单可拓展的编辑器,这次地图采用的是 SuperTileMapEditor 来制作,一开始是用 Unity 的 TileMap 来制作,但是内置的拓展起来比较复杂砖块不能自己添加一些 int 或者 string 类型。

拓展编辑器也是简单的拓展了一些比如地上尖刺和梯子,点击按钮可以自己生成对应长度,不用自己一个一个调整。以及一些按钮功能基本一样,我只需要点击按钮就它自己替换 Animator,Sprite,也是节省人力。

以及的就是 ScriptableObject 的应用,同样对于一些功能基本一样只是替换资源的,可以直接根据不同 ScriptableObject 进行刷新即可。Unity 的 ScriptableObject 还是比较好用,重点可以直接放 Sprite 或者 Animator。

像素画学习

之前一直用购买的商业素材,一般商业素材比较通用,有些动作会缺失,所以还是得自己动手丰衣足食。学一下像素画就用了我大概两周时间,大概算是入个门。

主要学习像素画的资源是 Udemy 上一个像素游戏开发者的付费视频教程,一本很好的像素画教程——Pixel Logic, 以及 MiniBoss 的像素画教程(可能要科学上网),在学习过程中尚武誌开发者indienova)也很热心地指导了一下美术基本知识。

任何技术都是没有捷径,教程和指导都只是方法论,要真正掌握好仍然需要付出很多时间来磨练。

学了半个月左右,自己大概能基本画一些东西,就把游戏里面很多东西都重画。并且还画了几个自己觉得还不错的动画,比如史莱姆死亡爆炸,踩下按钮出现的文字效果,Jumper 的弹性动画,比我想象的好。其实动画方面也是从以前翻译的游戏动画研究里面学习到,用到了一些挤压和拉伸,涂片效果。

增强 Game Feel

业内也叫做 Juice, 让游戏更加 juice。之前做手机小游戏其实就有运用到一些,现在也继续学习深入。

其实倒也不复杂,具体例子是踩下史莱姆时候,一般来说是给它一个爆炸死亡动画。但这样不是很有力度。可以屏幕震动一下,或者时间变慢(顿帧),甚至也可以死亡之后液体残留在场景,爆炸时候加一个 ShockWave 或者 Ripple 的屏幕特效来增强力度。

其中也可以和动画相互配合,比如之前说的挤压拉伸、涂片都能使看起来更有力度。夸张和打断关卡也可以但是对美术要求就比较高了(我就做不到)。我是在人物踩到 Jumper 上面时候给人物增加一点涂片效果,以及之前说的 Jumper 使用挤压和拉伸,这样看起来会比没有好一些。

有涂片

有涂片

无涂片

无涂片

对于踩下的按钮弹出的文字也是使用到了涂片的效果

而角色踩下史莱姆时候加了一个 Ripple 全屏特效,可以留意到周围环境整体有点改变,这效果其实也是调了挺久,刚开始是屏幕震动,后来角色震的有点晕才想到换这个试试,结果挺好。

Ripple 特效的消灭效果


不带 Ripple 特效的消灭效果

而像吃到钥匙和道具时候,也制作出了带拖尾的粒子效果沿着曲线飞到 UI 的效果,具体实现则是动态生成贝塞尔曲线然后一个协程插值,很简单不过效果看起来也挺好。

目前来说游戏比较大的不足还是背景比较静态,没有什么环境动画,以及自己角色这些画的不好,这些都需要后面制作随着画画技术加强。

Steam 商店发布

最近几天仔细研究一下商店事宜,并且先将商店页面发布。

这个市场推广自己也是在边学变做,有个商店页面的好处在于以后自己可以猝不及防来个广告哈哈(有点像信用卡推销)。

不过其实最重要的市场推广还是把游戏质量做好,质量是最好的推广手段。

说回这个游戏,这个游戏是个比较小型的像素平台解谜游戏,大概游戏时长在1-2个小时,游戏售价在2到3美元的样子。预计七月份之前发布,做完就发~

我不是很喜欢模拟类游戏(听说这类型很热门),不喜欢养成,也不喜欢 RougueLike 随机生成的游戏,我只是一个很老派喜欢 FC、GBA 时代游戏的玩家,我就喜欢传统的 2D 像素横版游戏。这次也是第一次尝试做这种类型游戏,感觉十分快乐。

玩法宣传片与商店链接

既然说到发布商店,还是应该有个宣传片来会好一些,我也粗略做了下,后续做了更多内容也会重新再做

Stamp Boy 玩法宣传片

以及游戏商店链接:Stamp Boy 商店 Steam 链接

最近看到这句话也一直激励着自己:人们总会知道一款游戏是否被注入了更多的热情和灵魂。

下次日志再见~

参考

RippleEffect: http://blog.onebyonedesign.com/unity/unity-ripple-or-shock-wave-effect/

游戏性和糖衣的秘密: Youtube/B 站楚天阔翻译

Juice it or lose it: Youtube/ B 站搬运

GAME FEEL FOR ACTION GAMES: Youtube

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sadi 

小小翻译,小小开发者 

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参与此文章的讨论

  1. DRrG 2019-05-08

    人们总会知道一款游戏是否被注入了更多的热情和灵魂!

  2. aiyaya730 2019-09-16

    我也是一名程序员,多年代码经验,打算自己开发游戏。没有丝毫绘画天赋,打算向你学习,尝试自己画像素画。如果有空的话,想听听你分享学习像素画的经验

    • Codinggamer 2019-09-16

      @aiyaya730:我个人建议是使用Aseprite,然后买一本Pixel Logic的书和日志提到的视频教程,基本就可以入门,然后就是多画了,我目前还在多画这个阶段……

  3. RockTaoist 2023-04-01

    超级棒的一系列日志,受益匪浅。之前一直不懂涂片(smears)叫啥,这下知道了。

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