作弊中关于人的问题
从作弊玩家角度看
当人们受到目标驱使时,如果不考虑道德的问题,人们往往倾向于走更简单的路。
之所以说“受到目标驱使”,是因为当乐趣与意义来自于过程时,情况可能会有所不同。因为看电影的人,鲜有人会选择加速播放。同样,对于完全以体验为主的游戏,作为一个玩家,走捷径显然也不是什么明智之举。因此,我们下面讲的作弊问题所涉及的游戏,主要指以形式系统为核心的游戏。
我们有时会为了某个目标而干一些苦力活,并非因为我们享受这个过程,而是因为我们没有其他便捷之路可走。 如果有,实现目标的动力与逃避沉闷的惰性就会推着我们往它走去。
也许,有时候我们会在意过程,但仍然要时刻注意的是,人是一个追求目标的动物,正如人是一个追求意义的动物一样。
在很多时候我们并不关心追求目标的过程,甚至为了达到目标,而错失真正有价值的过程。 可能有人会说,我们玩游戏不都是为了一个快乐的过程吗?!然而,当我们说玩游戏是为了快乐时,我们是就整一个游戏过程来讲的,并不是指游戏过程中的每个时刻都充满着乐趣。特别是以形式系统为核心的游戏,我们在玩的时候感到快乐,可能是因为我们达到了游戏中的某个目标,例如,战胜某个强敌。
此时,作弊与否对玩家感受到的快乐是有影响的。因为设计师想让玩家体验的,是学习模式、成功应用模式时的快乐,而不是单纯的达到某个目标的快乐。前者会因为作弊而被剥夺,后者会因为作弊而很快显得索然无味。这就是为什么有些玩家,特别是单机游戏的玩家,清醒地知道使用外挂会毁掉对游戏的快乐体验,从而理性地排斥使用外挂的想法。
那么,作弊是不是一定就不好?
要回答这个问题,我们需要区别作弊的形式:一般意义上的作弊与利用漏洞。这两者间的区别有时可能会很微妙,但大致来讲,前者指的是使用外挂、甚至现实世界中的某些手段来打破游戏规则,而后者指的是利用游戏设计上的漏洞来避开游戏规则。
一般而言,使用外挂这种一般意义上的作弊,都是难以接受而被我们认为是不好的、卑劣的。但是当我们讨论利用漏洞是不是不好时,情况就有点不同。因为寻找漏洞并利用它,通常并不是一件非常简单的事,特别是利用游戏规则设计上的漏洞,它通常需要玩家了解游戏中的规则,熟识其中的各种模式,才能从中找出漏洞并加以利用。一定程度上来讲,这也是玩家体验游戏的一个过程。而从另一方面讲,这代表着玩家在进行创造性思考,而创造性思考是最重要的智力技能之一。虽然这种创造性思考导向的是“狡诈”的行为,但“狡诈”长期以来都是一种重要的竞争技能。也就是说,能够寻找漏洞并利用漏洞的玩家,同时也能够学习到某些技能,只是它们不是设计师一开始想要玩家掌握的技能。
从其他玩家角度看
对于其他玩家来说,作弊总是难以接受的。无论对方是使用外挂,还是利用某种高超的漏洞。因为当我们进行游戏时,我们都默认地认为对方是接受游戏规则的约束的,就像是双方缔结了一个契约一样。当对方以任何方式打破游戏规则的约束时,我们就会感到被欺骗了。这在生活中也是一样的,当两个球队在球场上对决时,我们就默认地认为双方都是接受足球规则约束的,这是一种无言的契约。任何一方,以任何方式作弊,都会被我们认为是卑劣的行为。
从设计师角度看
对于设计师来说,设计师总是想把玩家的行为限制于游戏魔环之内。如果有某个玩家利用漏洞突破了游戏魔环,那么设计师就会面临一个问题:如何处理这个漏洞?
实际上,并不是每一个漏洞都需要修复。如果说,这个漏洞的出现并没有给游戏平衡性带来比较大的影响,那么设计师是可以选择不进行处理,毕竟魔环收缩得越紧,虽然更加可控,但游戏的局限性也更大了。特别是漏洞的出现没有带来很大的游戏平衡性影响,同时利用这个漏洞又是具有一定难度的时候,不修复反而使游戏具有更大的可玩性,因为此时,利用漏洞,只是成为了另一个附加的意外模式。
游戏的自我更新
作为一个游戏设计师,总是想不断地扩展游戏的可能性,而不是让游戏局限在某一个特定的逼仄空间中。对于这一点,游戏设计师最常面对的两个问题一个是难度的调整,一个是内容的生成。
难度调整的问题
我们前面讲到过“心流”。应用“心流”来进行游戏设计的一个难点就在于挑战难度与玩家游戏水平的匹配。这一点非常重要,因为它是玩家进入心流的前提。要实现这一点,从游戏设计师跟玩家两个方面看,有两种解决方法:
从游戏设计师来看,又可以分为静态与动态两种方案。
静态的方案是指在设计游戏时,由游戏设计师考虑如何合理的设计挑战以及推出何时呈现新的模式与技能,让玩家水平与游戏挑战难度一步一步地推进。在这一点上,《爱丽丝:疯狂回归》就是一个最佳示例典范。但是,不同的玩家游戏水平是不同的,游戏设计师的主观感受可能会导致游戏过难或者过于简单。因此游戏设计师需要不断地对游戏进行迭代,让不同玩家试玩,获取反馈并修改难度。在这里,选取何种玩家又是一个问题,一种方法是大撒网,选取最大部分人意见;另一种方法是选取你这种游戏的核心玩家,根据他们的意见来进行调整。
动态的方案时指把游戏设计为过程密集型的游戏,通过编程来控制游戏的难度。游戏系统自身能识别玩家的水平,并动态地进行难度调整,相比静态的方案设计来说,编程技术要求更高。有些游戏在这一点上,并不直接对游戏整体的难度进行动态调整,而是在某些特定的关键时刻,(玩家不知道的情况下)调整游戏难度,例如玩家要死亡的时候,玩家攻击力上升,而敌人也变得更脆。当然,也有些游戏直接将这种“濒死状态”设置为一种技能,添加到游戏机制中。
当然,静态的方案与动态方案并不是相互冲突的方案,是可以兼而有之的。
从玩家这一方面来看,常见的有两种调整方法。
一种是最简单的,就是由玩家自己来调整难度。例如,许多游戏在开始前会先让玩家选择游戏难度。
另一种就是匹配机制。这是竞技类游戏最重要的机制之一,匹配机制的设计是否合理对玩家体验有非常大的影响。实际上这种匹配机制就是将挑战转移到玩家身上,由玩家来产生挑战。
内容的生成问题
对于内容的生成问题,也可以从游戏设计师和玩家两个方面来看。
从前者来看,游戏设计师要能做的就是提供尽量多的内容与细节。这种方法需要游戏设计师耗费大量的精力。《孤岛惊魂》就是这类游戏的一个代表作。
从玩家方面来看,指的就是内容由玩家来生成。对于这类游戏,最常见的就是各类支持 MOD 的游戏。也就是说,设计师提供工具供玩家定制自己的游戏内容。例如,《魔兽争霸》、《侠盗侠车手》、《上古卷轴》、《我的世界》等等。对于这类游戏,设计师需要提供的就是设计一个能够衍生出多种玩法的游戏机制。这种游戏的机制,不一定是非常复杂的,但必须是开放性的,没有过多规则限制的。它的核心要素不一定要多,但必须是精妙的。实际上许多可能性空间越大的游戏,往往核心要素非常少,规则也很简单。例如,围棋和跳棋。对于电子游戏,《我的世界》则是另一个优秀的范例,看似简单的游戏却提供极大的可能性。
人对经验与习惯的执着
无论是游戏难度的问题还是内容的生成问题,游戏设计师都是在尝试扩展游戏可能性的空间。然而,玩家相反的,却会尝试减少可能性。
无论如何,人在某些方面,总是一个懒惰的动物。我们不愿意放弃已经熟知的解决方案,不愿意放弃我们以往的经验。有些人在玩不同的游戏总是会呈现出某一些相同的特点,有些人激进莽撞,有些人一步三思;有些人喜欢迎头而上,有些人喜欢迂回前进;有些人总喜欢玩刺客、盗贼,有些人总是喜欢选择剑士、战士;有些人总是选择女性角色 ,有些人总喜欢扮演壮汉角色……一般来说,一个好的游戏通常都会提供不同的选择,不同的应对挑战的方式,但玩家常常只会坚持选择其中某一种方式。这些特点或者坚持选择某种方式的习惯可能是源于玩家的性格,可能只是当初随意做出的一种选择,但长久之后,我们就会习惯性地选择这种我们熟悉的解决方案。
我们有时很多的决定都是根据习惯来做出的。并不是说,这样做不好。当我们根据习惯做出决定时,特别是选择一种自己有把握的选择时,我们通常是在节省做决策需要付出的精力与时间,以及规避另一种陌生选择可能带来的风险与成本。但是完全固步自封决对不是一件好事,特别是在游戏中。要记得,游戏最独特的价值之一,就是提供了一个无风险的学习模式的环境。
因此,如果游戏应该教会人们某些生存技能,那么就游戏就应该鼓励人做出改变,变得更加开放。 要知道,在这个不断变化的世界中,总是坚持某一种思想、看法或者做法,并不能保证长期获得成功。人类应该变得更加具有适应性。并不是说,人类已经渡过了以往那种茹毛饮血的阶段,适应环境的能力就不重要了。如今,虽然适应自然界的能力已经没有以前那么重要,然而,这种适应性的挑战却从面向自然界,转向了面向人类社会。适应性,仍然是人类生活的关键。
游戏设计师的“设计病”
人对经验与习惯的执着,也会体现在游戏设计师在设计游戏上。Raph Koster 将这种问题称之为“设计病”。因为游戏设计师通常拥有十分丰富的游戏经验,能够轻易发现游戏中的各种模式。正是他们积累的这些经验,会过来束缚游戏设计师设计新的游戏作品。也即是说,当游戏设计师在面对一个设计问题时,特别是在业务重压之下时,会选择根据这些经验来设计作品,从以往的游戏作品中抽取出相应的解决方案,并加以效仿。
创新既需要对以往的经验进行深入的学习与理解,也需要知道何时对以往的经验加以否定。创新的灵感来自于跨界的思考,来自于不同领域不同模式的相互联系与碰撞,而不是在一个领域中进行拷贝与模仿。
附加内容
这里附上作者提到的“底层进食”问题以及三个经验之谈。这里仅仅是简单地列出,就不作详细讨论了。
底层进食
底层进食指的是玩家为了规避风险,保证一场决定性战役的胜利,而提前进行多次低难度的任务挑战,使角色数值属性成长。
在网络游戏,特别是竞技类游戏中,底层进食应该是一个被阻止的行为。如果不阻止这种行为,就会影响新加入玩家的体验(被高等级玩家猎食)。这也就是为什么竞技类游戏在匹配模式下,需要为玩家匹配同等级的玩家。
成功游戏往往具有的元素
- 准备: 玩家能否对一次挑战做准备。例如,卡牌游戏中,战斗前挑选卡牌。
- 空间感: 战争游戏的地形、一个棋盘,或者桥牌游戏的关系网络。
- 坚固的核心机制
- 一系列挑战: 游戏是否提供一系列的挑战
- 解决问题的能力: 游戏角色所能做出的动作,通常是某些技能。
- 运用能力所需的技能: 玩家自身需要运用某些技能,如果资源管理等等。
值得学习的经验特征
- 一个可变的反馈系统: 遭遇战的结果不应该完全是预知的,至少需要有变动的。有一些游戏,可变的反馈来自于另一个玩家(通常是游戏中的对手)。
- 控制权问题必须得到处理: 处理底层进食问题,高等级玩家战胜低等级玩家不能获得较大的利益,战胜低等级NPC亦然。
- 失败必须有代价: 进行一个挑战,失败了即使不需要付出额外代价,至少也付出机会成本。
检查游戏是否有趣的工具
- 你在接受挑战前做准备了吗?
- 你能使用不同的方法准备并且仍然取得成功吗?
- 挑战发生的环境会不会对挑战产生影响?
- 有没有固定的规则定义你所接受的挑战?
- 核心机制能不能支持多种类型的挑战?
- 玩家能不能使用多种能力应对挑战?
- 在高难度任务中,玩家是否必须使用多种能力来应对挑战?
- 有没有与使用能力相关的技能(如果没有,这是不是游戏中的基本“步骤”,就像在跳棋中走一步那样)?
- 挑战胜利后有没有多种成功状态(换句话说,成功不应该只有一个固定的结果)?
- 高级玩家是否不会从赢得简单的挑战中获益?
- 挑战失败是否可以从头再来。
我自己觉得,游戏应该是美术的一种,不是说画面,而是说游戏的形式是一种美术,设计者应该更多去体现游戏的美感,我觉得文章内容,总是带有心理学的,又是社会经验方面的,还有怎样的规则体现,已经越来越偏离游戏的本质了,我感觉文章更像是指认游戏所带有的这种那种元素,然后将它们与现实关联,与某些学术关联,但游戏真就这么复杂,也真就需要怎么复杂吗?或者说个直接的,游戏需要往这方面复杂吗?
最近由 树册 修改于:2018-03-13 03:47:51在理解游戏本质的过程中,我发现,电子游戏发展而来的,对游戏纯粹美感的体现,以及相关技艺,定义方面,实在是缓慢发展甚至是停滞化的,又或者是我看得太少了,总归,游戏需要有明确的定义,定义它的本质化表现,定义从中演化出的各种风格和类型,别像现在一样胡乱以电影类型的定义方式,去定义游戏。
@树册:游戏是美术的一种是什么意思,你的意思是,游戏是关于美的吧,游戏也应该专注于美。但是美是什么是个问题,如果只说美只是一种审美带来的愉悦享受,我觉得这样定义就反而太简单,也太狭窄了。
另外,第二段应该不是针对 这文章里的内容讲的吧= =。
“别像现在一样胡乱以电影类型的定义方式,去定义游戏”,无论是游戏,还是电影,以风格或类型去划分,并不是在对游戏进行定义,仅仅是一个划分而已,如果要讨论游戏本质,那么他们不是重点,无须在意。这种划分也并不是只有电影才有,文学同样根据题材,风格划分了很多少种,音乐根据题材和风格也划分了很多种,美术也一样……分门别类本来就是人类学习知识的一种本能,是因为在不同的作品中识别到了不同的模式。
@袖里藏云:不是美,就是美术,以及关于类型和风格,你说的没错,但我觉得它们还不能成为游戏的定义,我在尝试写一篇文章,讲关于这些东西的
@树册:那你能具体讲一下,你说的美术是什么意思吗?因为就我们平时讲的“美术”,一般指的是绘画,即使广义来讲,也只能说是关于美,或者说创造美的技艺。可是,你说的似乎不是这个意思?
@袖里藏云: 游戏,我形容为是一项关于结构和创造性的“美术。”游戏的美感,来源于结构和创造性表现。
最近由 树册 修改于:2018-03-14 14:18:22这是我正在写的一篇文章的一部分,在这里作为回答放出来,但这不代表“关于游戏是美术的解释”的全部。
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游戏是如何表现自己的——结构是它的创意表现:“游戏的结构,并非属于结构设计,而是辅以游戏拥有完整架构的创意表现的形容,游戏是多元化的,而非标准化的,游戏的结构是多元化的表现。”结构是游戏的基础。
在试图梳理游戏的结构表现的时候,我将游戏的基础表现形式划分为两种,1是“单层结构”表现,2是“立体结构”表现——游戏结构的“单层”和“立体”的意思:“以游戏中的关卡来举例,我认为,单层结构是指游戏以一个关卡的架构为全部,让玩家的体验拥有想象化的游戏过程,也就是说,玩家虽然看到的是仅仅一个关卡的内容,但他能从中得到丰富或额外的想象化内容,典型的游戏例子是《Dota》和《英雄联盟》这样的只有一张地图的结构表现的内容体验。而立体结构,是指游戏以多个关卡的架构为基础,让玩家体验流程化和空间化的游戏过程,典型的例子是《Ballance》和《植物大战僵尸》这样的流程化结构的内容体验。而进一步思考,单层结构也可以理解为是游戏仅靠一个不受‘形变’的固定结构为整体,的这样一种游戏表现,立体结构则可以理解为游戏是不断形变的,流程化和空间化交叉的,这样一种结构的游戏表现,而由此看来,单层结构和立体结构又是不可交叉的,相互独特的结构表现。”除此之外,若试图再找出一种结构表现形式,那它有可能是以“单层结构”或“立体结构”为基础发展出的“类型结构,”所谓“类型结构,”这里指的是游戏所呈现的“风格”和“类型,”所以这并不能列为第三种结构表现,而应该列为建立在单层结构和立体结构之下的结构表现,比如大多数横版闯关游戏采用的关卡,这里可以称之为“关卡”结构,也比如《看火人》这样的具有叙事化表现的立体结构游戏,这里可以称之为“叙事化”结构等等,它们都是类型结构的表现;且不管游戏有怎样的类型结构,我认为,它并不标准化,它是多元化的,同时,游戏从古早的“对弈”结构到现在电子游戏大类型和许多小分支类型的发展看来,游戏也是多元化的象征。
既然游戏是由单层或立体结构为基础表现的,那我们是怎么认识到它们的?在回答这个问题之前,我想先解释游戏的结构的形成——我认为游戏结构的形成,来自我们对其他创作的表达的过程,也来自我们对游戏的想象到实体化的过程,也就是说,游戏的实现过程是在与其他“艺术或创作”表现交融的过程。就像我们用8 bit风格的绘画,或用动画,或是添加一段背景音乐等等,来作为游戏的表现,成为游戏结构的一部分,但它们却不是游戏,我们理解这些表现的方式,也不是通过理解游戏本身去思考的,因为它们根本和游戏本身表现不一样,它们更像是一种媒介,那么,为什么游戏却总是与它们交融呢?针对这个问题,我发现游戏的“结构,”不仅仅是我们所实现的“结构,”它可能在单层或立体结构之上,还存在一种更为本质的结构,这种结构解释了我们为什么能认识到游戏——我认为,游戏本身是不真实存在的,它只是通过我们的“思维”去形成一个游戏的本质结构的东西,也可以理解为是游戏的本质,这种本质结构高于单层结构和立体结构的表现,它是我们对游戏理解的最基础认知,是本质结构使我们产生对游戏的认识,同时,这也证明它是我们想象的——也就是说,本质结构是建立我们对游戏的认知的结构,而在本质结构之下的单层或立体结构,是我们表达自己的游戏的途径的结构,而这样的不真实存在的游戏结构表现,与其他创作交融的过程,我称之为“游戏化,”可以理解为是我们“游戏化”了其他创作表现,从而实现游戏结构,我们创作了8 bit风格的绘画,让它填入游戏结构,这使它成为游戏其中的一部分表达,这样的过程就是游戏化的过程,游戏结构因此是一种拥有其他创作表达的实现过程。也好比如,我们有时认为游戏结构与其他创作拥有“不统一感”,之所以有这种疑惑,大概是因我们对游戏结构的表现与其他创作表现在某些想象或风格上,产生了排斥感,从而使我们觉得这个游戏的“画面”和结构是不统一的。而透过这种现象,我们自然可以进一步理解出,为什么游戏的本质结构是不存在于现实的,是想象化的,游戏结构中的其他的创作表达,也为什么是一种游戏化的过程。
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并且,在大多数情况下,游戏设计者看起来是在进行游戏的“情感”设计,但我觉得,游戏本身是不存在情感化的,它只是以自身表达的,所传递给我们之后,我们对游戏的情感发生,所以说,所谓游戏情感体验,实际上是在以另外的一些手段,比如影视,或者音乐,甚至是文学小说,是用这些其他创作去感染我们的,从而制造了情感体验,但这些其他创作其实并不属于游戏——这样的现象,是不是可以看出,游戏更接近于美术。
@树册:
写的挺好的,这种对游戏讨论的出发点跟我认识的完全不一样,什么时候发出来我想看。。
不过你还是没有说,你所说的“美术”是指什么。你在回复中,只出现两处“美术”:
第一处:游戏,我形容为是一项关于结构和创造性的“美术。”游戏的美感,来源于结构和创造性表现。
第二处:这样的现象,是不是可以看出,游戏更接近于美术。
两处都没有讲到,你所说美术是什么,产生美感的东西?还是说是一种美化其他东西的东西?
不过我对你那个结构的引文挺感兴趣的。你的这种对单层结构和立体结构的分法,我问几个问题:
立体结构真的是完全独立的,互相排斥的吗?如果说,我给《英雄联盟》添加三张地图,其它所有的游戏机制等等都不变,总共四张地图轮流更换,这样子,应该称其为单层结构的还是立体结构的。
你所说的单层结构是否不单单完全某张地图,某个场景,还包括这个场景下安置的所有挑战,所有规则,所有的游戏机制?再进一步讲,一个单层结构是否能转化为立体结构,如果能,只是增加一个新的场景,其它所有的挑战、规则,游戏机制都不变,这样可以说是转化为了立体结构吗?如果不能,到底是要增加什么(或者减少什么,改变什么),才能使一个单层结构转化为立体结构?
除了你所说的“叙事型”结构,还可以再举一个其它例子吗?
虽然游戏有很多种类型,但是游戏的基本玩法,例如,谜题,直接暴力对抗等等,实际上并没有那么多元化不是吗?
最重要的是那个游戏的本质结构那一个,我说下我读完的理解。
游戏本身并没有什么本质结构,游戏的本质结构实际上只是我们将其它媒体,例如音乐、绘画这些元素组合在一起时形成的一种概念。当我们把某种元素,例如,一幅画面加入这个组合体时,我们就是将它游戏化了。
冒昧我还是要拿来跟电影对比一下,因为电影跟游戏一样同样是复合媒体。如果我上面的理解是正确的话,游戏这种“多种媒体交融”的情况,在电影中也存在,那么这种产生的游戏本质结构在电影中存在吗?如果是一样的,电影跟游戏岂不是没有本质的区别?如果有,那是什么?在这种情况下,是什么使得电影区别于游戏?
@袖里藏云:
最近由 树册 修改于:2018-03-15 01:00:381.关于美术的问题,是因为,游戏是由我们通过“结构”去产生的,这里说的结构是文章中的结构意思,从本质结构作为我们理解游戏的基础,到我们通过单层或立体结构去表达游戏的过程,就是一种美术的产生的过程,它不像音乐那样是从情绪中发生的,而是想象中发生,大概是这样的意思,但这并不是一个严谨的回答。
2.文章还在修改中,某些段落可能会产生误解,不好意思,但你对我提出的单层结构和立体结构两种的不确定性,回答一下:你所说的多张地图的英雄联盟,其实是我举例错误,因为英雄联盟是流程化的,而且有新内容产生,所以它是一款立体结构游戏,不好意思我搞错了。游戏只要拥有流程化,在我们游戏过程不断产生新的东西,那就是立体结构,而不产生且只有固定内容,那就是单层结构,所以英雄联盟是一款立体结构的游戏,它不可能像我的世界那样是不断产生出新的内容的立体结构游戏表现。
3.游戏的本质结构可以那么理解,但要更直接的话,你可以将所谓本质结构理解为类似“音乐细胞”的东西,也就是启蒙我们理解“游戏”的东西。
4.拿电影跟游戏做比较,我觉得,它们差别太大了,而所谓利用其他媒介来作用游戏,其实,游戏并不是在利用其他媒介,而是我们认为游戏就应该通过其他媒介来表现,所以我们才这么积极地想做出吸引人的画风来“代表游戏,”事实上,我认为就像绘画一样,我们本来拿的笔是写字的,但为什么我们利用它来画画呢?我觉得游戏与其他媒介的关系,就像笔与绘画的关系,但它们还是有一些地方太复杂化了,不是单纯地“游戏就该通过其他媒介来表达”就能解释的,通过其他媒介实现游戏这样的表现不管这是否“可发展,”我觉得,我们还未找到属于游戏的“成熟技法。”而我相信,找到了成熟的技法,就能很好地对游戏做属于自己的“类型定义,”严格划分它们,并且,找到了成熟技法,我也觉得我们就不必再依赖其他媒介来提升游戏的表现了,因为这样的话,我们玩的游戏不过就是一种“欣赏其他媒介”的过程,而不是真正“游戏”的过程。
@树册:有意思,有点懂你的意思,可能还需要想想,等你文章写完我再看看。
@袖里藏云:不好意思刚才我理解错了。英雄联盟是立体结构的,我有点注意力分散了,关于立体和单层结构那一处,我重新修改了。
最近由 树册 修改于:2018-03-15 01:02:55@树册:强迫症问下你标点符号为什么是放进引号里的 [允悲]
@树册:英雄联盟又是立体结构的了?
@袖里藏云:对对对,因为它是拥有流程化的,所以是立体结构,像围棋和象棋这种固定的没有,受限于空间内的游戏是单层结构,英雄联盟是被拓展的,不受固定空间限制的游戏表现,是立体结构。可能有点理解复杂。
@袖里藏云:这篇文章,对我来说只能算是摸索游戏的一丁点皮毛,我还没有能深入挖掘游戏的能力,所以文章可能,会写上很久很久。
难度的自动动态更新正好也是我在想的一个事情,尤其是针对单机游戏而言。按玩家的操作水平细微调节游戏的难度也是有过很多先例的,比方东方系列有几部作品会有 playrank 的系统(尽管毫无疑问对刷分很不友好)。如何综合评价玩家的操作熟练程度,可以是一个复杂的课题,尤其针对过关方法不单一的作品而言。希望以后的系统上会有惊喜。
@tnl:加油!!!关键难题确实是在于如何评估玩家的掌握程度,不同类型的游戏评估方法估计还会有很大不同。你现在做的是动作游戏吗?
@袖里藏云:是的。现在的做法是确定一个标准过关方法的操作步骤和时间(这个标准过关方法应是理论上开发者能想到的最熟练的过关方法,使用类似 TAS 的方法做出来),然后用相似度算法评估玩家和标准过关方法之间的差距,当然以防万一也要把通关时间比标准短、操作步骤更简单的单独筛出来。但是这样考虑也很可能只是我一厢情愿,没有测试是不行的。提升难度也主要就是敌方的弹速、数量之类。算是最近在考虑的一个课题。
话说 indienova 配的图是随机的吧,好丑哇~特别是文章上面显示的大图