关于《蛋丸之地》:一位单人独立游戏开发者的思路分享

作者:Hawthorn Games
2023-08-29
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大家好,我是《蛋丸之地》的开发者番茄炒蛋,平日里是一名互联网打工狗,业余时间一个人进行独立游戏开发——算是自己的爱好,也算是一项副业。

由于只能业余时间开发,又是单人负责全流程,策划、美术、程序都得自己动手,所以,即便《蛋丸之地》是款塔防游戏,体量又很小,也花了一年多时间才接近完工。9 月,游戏即将在 Steam 发售,我也想借此分享一下开发这款游戏的部分思路和想法,谈谈自己对游戏的理解。一方面,让对这款游戏感兴趣的玩家能更好地了解它;另一方面,也希望和同样在进行独立游戏开发的小伙伴做一些交流,共同进步。

蛋丸之地商店页面

选择做一款塔防游戏,其一是因为自己喜欢塔防这个品类,其二,作为一名单人开发者,这种简单类型相对容易驾驭。而且我自己的本职工作是产品设计方向,没有太多美术和程序底子(必须从头学习),如果选择比较复杂的方向,很可能导致战线过长,容易半途而废。

有些开发者喜欢选择大热的方向,这从收入角度更为有利。但我觉得,对独立游戏而言,不论受众群体大小,其实都有足够的空间,不像大厂的商业游戏,一定要奔着爆款去。独立游戏能吸引一群可以共鸣的玩家,从游戏中得到快乐就很好,所以做自己喜欢的类型比选择热门类型更为重要,否则不如尝试去做商业游戏。

最早爱上塔防游戏,是从《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies)开始,后来玩了更多塔防游戏才知道,其实它不算是非常正统的塔防。如《王国保卫战》(Kingdom Rush)、《气球塔防》(Bloons TD)这类,塔本身不会受到攻击的游戏才是比较严格的塔防游戏,策略核心在于如何通过塔的组合布局达到整体输出效率的最大化。

像《植物大战僵尸》这种防御塔本身也会受到攻击的模式,在具有塔防策略性的同时,也带来了另一种独特的体验:不仅需要考虑攻击,还要考虑防守,甚至是恢复能力,这样塔的组合有点像 RPG 游戏中战法牧的关系。虽然带有这种设定的基地建设/即时战略游戏很多,但比较纯粹的塔防游戏还较少,所以我就想自己开发一款此类型的塔防游戏——我将其归入变体塔防的范畴。

除了“防御塔能够被攻击”之外,设计《蛋丸之地》时,我考虑的另一个核心元素是塔的“技能组合空间”。技能组合越多变,可供研究的组合模式就越多,玩家也就能够研究不同的 Build 并从中获得乐趣。其实从硬核策略的角度考虑,提供大量的组合选择,会使关卡设计的难度会直线上升,但像《气球塔防》这种偏休闲向的,空间就会大很多。

我希望在《蛋丸之地》中提供尽量大的策略选择空间,玩家可以根据战场的形势祭出不同的对抗套路。所以我为游戏中的 20 种高级塔各提供了 6 个技能,而玩家在每座塔上,最多可以同时学习三种技能,这样一来,每种塔在学满技能时会有 20 种可能的技能组合,一共形成 400 种不同的完全形态防御塔。不同的防御塔技能间有弱耦合的模式(比如对敌人减速、减攻、减防的塔同时存在,就会比单纯堆攻击更有效),还会有强耦合的模式(比如有些技能会使得塔对处于冰冻或粘滞状态的敌人有更高的伤害)。

实际战斗中,根据观察到的每个方向的怪物类型、建造点位的排列方式、每次击杀领主后获得的随机进化选择,可以形成足够大的策略空间,从而在每局游戏中都发展出有变化的套路。所以,游玩《蛋丸之地》时,如果玩家挑战更高波次遇到瓶颈,不妨研究一下那些平时不太常用的塔,试试不同的组合,说不定会有惊喜哦。

有了这些想法,《蛋丸之地》的雏形就已形成:围绕“防御塔能够被攻击”和“技能组合空间”进行设计。至于塔的形态,既然是偏休闲的塔防,那自然是可爱风的,蛋蛋大军完美符合我心中的预期。

除了这些最核心的想法,本作还从很多优秀游戏中汲取了各种设计灵感。

《Nanuleu》让我看到塔防游戏可以简化到一种极致,却仍然有足够的乐趣,《蛋丸之地》中的四方格地形设计借鉴了这款游戏。

《Mindustry》给《蛋丸之地》的无尽模式提供了设计灵感。每隔一段时间,玩家可以选择携带资源撤退或者继续战斗,继续战斗将会有更高的收益,但如果没能撑到下次撤退时机,则会损失惨重。

《气球塔防》中有多种强对抗机制,启发我在《蛋丸之地》引入了隐形和虚无两种特殊的敌人状态,玩家需要用特殊方式来针对解决。这为中后期的防御塔组合增加了更多的策略成分。

为了增加随机性的乐趣,《蛋丸之地》还加入了一些轻 Rogue 元素。比如,每个关卡的建造点位、怪物巢穴都是随机生成;每个轮次从哪些巢穴出现怪物也是随机的;每 5 个轮次,击杀领主后可以在随机的三种进化中选择一种。这都会为战斗体验带来更多的变化。

当然,这些原发的想法在实际制作中未必能够得到完美呈现。游戏本身是个复杂的有机体,很多有趣设计在实际体验时的表现却不太好,此时就需要进行调整。这也是每位游戏开发者在不断尝试探索、优化的关键点。

对我这种单人独立开发者而言,会有很多不得不做的妥协。比如,主要的美术资源需要从 Unity 资源商城或者其他资源网站购买再加工,购买的成品资源很难完全贴合心意,缺少的资源必须自己动手,往往会花费大量精力才能做到一个“勉强可用”的程度;明知有些设计其实有更好的方案,但限于自己的技术水平无法实现,只能换一个其他方案。可以说,整个游戏开发的过程就是不断学习、摸索、重新思考、解决问题的过程,它不可能像商业游戏那样追求各方面都达到较高水准。我更希望它能成为一款“看上去不算太美,玩起来却物超所值”的游戏。

在游戏开发过程中,我制作的部分关键美术资源(例如封面图)确实有点出戏,于是找到了一位美术专业的朋友“鱼丸”帮忙做优化,他也在游戏的开发成员列表中,特此感谢。

希望《蛋丸之地》能够为喜欢塔防游戏的玩家带来一些新鲜体验,玩家的喜爱是我最大的动力。也非常期待能够收到大家的意见和建议,这将帮助我在后续的游戏开发中做出改进,交付更好的作品。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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