改善/批评游戏设计的利器——妙趣“横”生的时间结构模型“奇迹一刻”

作者:瓯墨
2023-12-19
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编者按

本文来自独立游戏开发者じーくどらむす的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:じーくどらむす
  • 译者:瓯墨
  • 审校:鹅巫妖、 liugennnnn

前言

我是 geekdrums。可能很多人是通过互动音乐主题的连载文章关注了我的 note,其实,我也在连载(传播不算太广的)游戏设计相关文章

我的本职工作是程序员,专业是音乐,也曾在两届 Comic Market 上推出同人志《游戏设计魔导书》(ゲームデザインの魔導書),同时也在从事业余性质的游戏设计研究活动。

该同人志介绍的内容就是本文标题提及的游戏设计理论“奇迹一刻”(因为体裁是魔导书,所以取了个魔法风的名字)。

同人志的内容正在逐步公开中。奇迹一刻文章 01 号已经免费公开,相关内容也曾在日本数字游戏学会(DiGRA JAPAN)的夏季研究大会上发表,并有幸收到了各方的反馈。但这些网站都比较古早或难以稳定访问,因此我在 note 上重新整理了相关内容,希望能够把这套理论推广出去。

以“实践型通用理论”为目标

首先,我想对这套理论的目标稍作说明。

虽说是“理论”,但它所用到的“信息”“反应”“游玩”“行进”等概念均为原创,并无学术上的关联或引用。因为在 Comic Market 和 DiGRA 发表过的基础上,我所追求的并非正确,而是更具实践性的理论,希望每个人都能对它有自己的理解并将其转化为趁手的工具。关于这样做的具体意图,我会在文章的最后稍附笔墨。

该理论的目标是通用理论,旨在尽可能把更多的事物看作游戏,使用相同的概念进行比较。不仅限于电子游戏和传统游戏,也把教育、饮食、工作等等当作“可以视为游戏”的事物,将与人类行为相关的一切信息都按照游戏的结构,归纳为“信息”“反应”“游玩”“行进”4 大要素。

为了提高通用性,开发不同类型游戏所需的技巧就不在这里讨论了。诸如“RPG 里敌人的数值该怎么设定呢?”“该如何将随机性导入游戏中呢?”之类的细节问题,将被抽象为各层级的“魅力”进行讨论。与之相对的,对于“那个游戏的魅力能够融入这个游戏里吗?”“这个游戏应该下功夫打磨哪一类魅力呢?”之类涉及游戏根基的问题,本理论将给出依据并予以解答,尽可能减轻“这样做游戏会变得有趣吗?”等牵一发而动全身的不安。

4 个层级

这套理论将从游戏中获得的信息分类为 4 个层级。


1. 独立于输入的信息,即单纯的“信息层”

ex. 背景、角色设定和世界设定、音乐、音效

信息的例子:可爱的角色、美妙的音乐


2. 对输入的反馈,即“反应层”

ex. 视觉特效/音效/振动

反应的例子:敌人被打倒后墨水四溅、响彻天际的惨叫


3. 对能力的反馈,即“游玩层”

ex. 战斗、动作、解谜、拼图

游玩的例子:把握墨水情况并即时思考最佳战略


4. 对努力的反馈,即“行进层”

ex. 故事的推进、角色的成长、社交关系

行进的例子:技术提升、集齐装备


根据时间跨度,人类能做出的行为可归纳为“信息的认知”→“纯粹的输入”→“能力的发挥”→“持续的努力”的质变过程。前文所说的层级就是把该过程中的游戏应答模式化后的结果。

玩家在接受各个层级的信息时,认知需要时间,认知后产生的动力也有一定的持续时间,并且存在认知所需时间越长,玩家产生的动力就越强的倾向。

这就好比 RPG 中魔法强度与蓝耗的关系,对于各位老玩家应该不难理解。想要让玩家理解游戏机制、剧情伏笔后酣畅淋漓地宣泄情感(即究极魔法),就需要玩家投入大量的时间(即法力值)游玩。

此处,我把后半的高消耗、高输出层级称为“主要信息”,前半的低消耗、低输出层级称为“次要信息”。

游戏设计的“瓶颈”

虽然有些突兀,但在这里我想问大家一个问题。“游戏设计的目的”是什么?

我个人把它假设为“引导玩家获取该游戏最希望传达的主要信息的过程”。虽然不同制作人想要传达的情感千差万别,但引导玩家顺利抵达目的地,可以说是游戏设计师的共同目标。

在娱乐方式还比较少的时代,或许仅凭着期待,玩家也能长时间玩下去。然而在各式娱乐触手可及的现代,尽可能长久地维持玩家的沉浸状态才是重中之重。

分为 4 个层级的好处在于,可将传达主要信息之前的瓶颈可视化

把信息的魅力作为纵轴,该信息的出现频率作为横轴,在此基础上,将“想看看之后的 XX!”这类动力随着对游戏理解的深入而延续下去的情况,遵循层级的阶段性变化制成图表,即为上图。

参考:对《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)的精彩进行的图例说明,以及对电子游戏中“乐趣的拍子与节奏”的重要性的说明

>>比如,当玩家从远处望见了瞭望塔和神庙,就会想朝那边去;在去的路上,捡捡素材、抓抓小动物和虫子,又或者和敌人战斗,一边干着这些一边向目的地靠近;旋即又在途中遇见山崖、怪物营地,各种选项和难题迫使玩家做出判断;总算到了瞭望塔之后,俯瞰周边又会发现新的感兴趣的地点……从而以一定周期不断进行新的冒险。

本作的游戏循环,就是这样舒适且有机地结合起来的。

信息层(Infomation)=I
反应层(Reaction)=R
游玩层(Play)=P
行进层(Story)=S

之后我会取其首字母,用 IRPS 图来表示。

在信息层,当玩家感受到这个充满魅力的世界后,会拿起手柄;
在反应层,舒适的手感会让玩家想再玩一会儿;
在游玩层,玩家会想要克服有趣的难关继续前进;
在行进层,玩家会因为此前的付出得到回报而感到愉悦满足。
这便是最为通俗易懂的游戏的理想型。

如果从信息、反应层面(即视觉和听觉上)感受到的魅力不足,那么在理解游玩和行进(游戏机制和剧本)的魅力之前,玩家就会因失去动力而弃游。这种不足便是游戏设计的“瓶颈”

对游戏设计的改进,即可视为对该瓶颈的改善。

首先可以想到的办法是拓宽瓶颈,即提升反应层的魅力

或者缩小瓶颈,即加快游戏节奏,让玩家更容易感受到游戏想要传达的魅力。这也不失为一种方法。

不同游戏之间层级结构的差异

如果是 3A 大作,或许会试图拉满所有层级的魅力。但实际上,应该加大对哪个层级的投入是因游戏而异的。

比如格斗游戏这种以游玩层为主的情况:如果背景、音乐及特效等表现太冗长,会毁掉游戏节奏。因此,格斗游戏一般都会压缩信息层和反应层,并不断给予玩家游玩层的相关信息。

如果是以剧情推进为主的文字冒险类游戏,则会采用省略游玩层来优化推进节奏的结构。

一旦意识到这种结构差异,就能够轻松预测出把某款游戏的魅力导入其他游戏时的效果。结构相似的游戏的魅力很容易就能够借鉴引用,但若是结构不同的游戏的魅力,就算照搬过来,也只会造成冗余,甚至反而破坏游戏自身的节奏。

层级的分类

接下来讲讲各个层级的魅力和关系性。


信息层:独立于输入的信息

信息层,就是让玩家想一直留在“这个世界”,且和任何指令输入都无关的魅力的合集。比如背景、BGM、音效及它们的变化等等。

角色设定和世界观之类的也算是信息层的魅力,但如果它们会随着玩家的游戏水平和钻研时间而变化,那么也有可能成为游玩层和行进层的魅力。

《FEZ》是一款以探索奇妙的平行投影世界为主题的动作冒险游戏,它有着神秘莫测的世界、精美的像素美术、细致的声效。多卷轴背景和摇曳的光线,组成了动态的画面。

FEZ / Polytron Corporation

《风之旅人》(風ノ旅ビト)和《旺达与巨像》(ワンダと巨像)也是以信息层的魅力为主的游戏。它们十分注重光的表现,让虚拟世界达到以假乱真的效果。

参考:

没有《铁板阵》(ゼビウス)的话,《宝可梦》(ポケットモンスター)就不会诞生了!?–––远藤雅伸、田尻智、衫森建的游戏魅力会谈。揭秘游戏史系列连载《游戏企划书》第一回

>>衫森:我认为点阵图的技术也很高超。光线的照射方式就很真实。亮的地方凸起来一块偏白的,也适当散落着黑色的影子。我觉得那真是太酷了,甚至感觉巴裘拉(《铁板阵》角色)移动时也在闪闪发光。

虽然电影和动画之类的影视作品中也同样存在这种和指令输入毫不相关的信息层魅力,但将其概念化并纳入游戏设计理论的案例还是比较罕见。然而,玩家的体验从握紧手柄以前就开始了。卡顿的画面、千篇一律的声效、似曾相识的景色,这些都会破坏玩家的沉浸感。反之,仅凭着常见常新的世界,就能给予玩家不舍得放下控制器的理由。


反应层:对输入的反馈

反应层的魅力在于爽快感。即可作为输入结果来认知的信息,包括但不限于视效、音效以及给予身体的反馈等等。

更严谨地说,这里的指令输入(为了和游玩层的“能力”区分开)定义为可在几乎无意识的状态下实施的行为。

像 RPG 的指令选择和实施这类,即使指令输入和反馈的时间间隔稍长,只要能被认定为指令输入所对应的结果,就可以纳入反应层。

像是连招输入这种,如果需要加以练习才能在无意识状态下达成,那么在有意识地进行操作的阶段它是属于游玩层的,而在可以凭本能达成之后则被归入反应层。

而在可以说是互动音乐历史上位于金字塔顶端的《塞尔达传说:风之杖》(ゼルダの伝説 風のタクト)中,开发者给所有兵器都加上了富含节奏和音阶的音效,让战斗和音乐融为了一体。

https://twitter.com/geekdrums/status/1122889245943685121
塞尔达传说:风之杖(ゼルダの伝説 風のタクト)/任天堂

对游戏来说,“手感”就是一切。许多传奇制作人也总是强调从游戏开始到结束的全程手感的打磨。也正因为有了舒适的手感,玩家才能将“这款游戏我还想多玩会儿!”这种主动需求持续下去。

《不可思议迷宫》(不思議のダンジョン)中绝妙的游戏平衡,竟诞生于区区一份 Excel 表格!?来自 Spike Chunsoft 的中村光一和长畑成一郎,谈游戏的“编辑技巧”

>>如何降低 Rogue 的上手门槛--2.全力优化手感

>>中村:确实,电子游戏的内在机制很重要,但上手即爽到的手感更是重中之重。在这之前的 Rogue 游戏中,我从未见过能如此高速突破迷宫的作品。但也正是凭借着这种脱兔般的游玩体验,游戏才具有了重复游玩的价值。试想一下,如果这游戏只能一步一步地前进,那根本就玩不下去几局。当然,这和游戏机制的趣味性是两码事,但游戏果然不能缺少这个啊。


游玩层:对能力的反馈

游玩层可谓是游戏的本体。它是对玩家能力的评估信息,包含了“战斗”“拼图”“动作”“潜行”“解谜”等元素。

我认为,这套理论中,游玩只是构成游戏的 4 大要素之一,对包含其他层级魅力的整体进行规划才算是游戏设计。

但话说回来,游玩部分属于电子游戏的核心要素,这点是不会变的。人们愿意从各式各样的娱乐中选择电子游戏,最大的理由想必也是如此。

游玩层的魅力正是被称为“趣味性”的部分,实现它的方法也各式各样。比如我,就觉得像《战场女武神》(戦場のヴァルキュリア)和《喷射战士》(Splatoon)这样的作品,其展现出的极为讲究位置关系的游戏机制颇具魅力。

延伸阅读:《战场女武神 4》测评 超越游戏类型屏障的 BLiTZ 系统

“何为趣味性?”这个论题相当复杂,但我也总结出了一种假说:在 CEDEC 举办的“意识统合信息理论”主题峰会中,实验性地定义了意识的“统合信息量”这个概念,它似乎与游戏领域的“趣味性”非常接近。

延伸阅读:游戏的“趣味性”等同于“意识”吗?

通过开发出在游玩层面的“突现型”游戏机制,会得到一个优势:和其他层级相比,能利用更少的资源创造出更多的信息。这样便无需为每一份感动制造对应的场景,而是仅通过 1 个机制就可能创造出数十甚至上百种创发性情况,为玩家带来长久的乐趣。

参考(日版书籍信息见文末,此处书籍名为国内引进版):

《游戏机制——高级游戏设计技术》第 3 章 复杂系统和突现结构

《游戏性是什么》第 11 章 Ludo 和游戏设计的机制

《失败的艺术》第四章 如何在电子游戏中失败


行进层:对努力的反馈

通过游玩过程让玩家感受到“值了”,并将其作为努力的结果半永久性地留存下来,这样形成的信息就是行进层。

具体而言,就是指故事的推进、新的景色和音乐所营造的成就感、成长所带来的数值变化、道具的获得、角色关系和状况的变化。不仅如此,还有在游戏外和现实朋友的关系深化、玩家自己制作的内容等诸如此类的东西。

行进层在游戏循环中占用的时间跨度可能是最大的。既有花好几天才能通关的情况,也可以是像《Cookie Clicker》那样仅靠点击就能进行下去。

行进的魅力重在“半永久性的保留”,这些数据和回忆的留存难易度也会影响到魅力。《底特律:变人》(Detroit: Become Human)之类的冒险游戏可以说是由剧情推进叠加而成的,通过已完成路线的视觉性留存,能够让玩家感觉自己选择的意义远不只是一点点回忆。

《底特律:变人》/Quantic Dream
使用路线图系统,能够看到所有迄今为止已完成和未完成的剧情。

即使是微小的收获,也可通过将其设计为可供阅览的成就(奖杯、勋章、称号之类的都可以)来提高行进的魅力。实际上,我觉得这种效果在“棒球”运动中被应用得最好——适当穿插和击打率、夺三振率、盗垒成功率、本垒打数等等相关的解说,并根据历史数据介绍一些“称号”及其进度——当游玩层的节奏过差时,如果能得知这么详细的数据,行进层的魅力也会有提升的可能。

反之,游戏存档的消失、依托服务器的联网游戏停止运营、对战型游戏的排位降低,意味着永久性不复存在这种事也是可能的。如果像这样的事实或不安增多,来之不易的行进魅力就会被削减。

参考(日版书籍信息见文末,此处书籍名为国内引进版):

《游戏机制——高级游戏设计技术》第 11 章 渐进机制

《游戏性是什么》第 12 章 叙事和 Narreme

“奇迹一刻”的应用

接下来讲讲应用时的注意点。


通用理论的强项与弱项

这套理论仅止步于举例介绍各个层级的魅力,并未对魅力本身下定义。因为对于信息是否具有魅力的感受会受到个人经历和喜好影响,只有把难以泛用的部分抽象化,才能使其成为通用理论。

激动不已、爽到、有趣、感动,要如何才能唤起这些情绪呢?这些要素虽然也有共通部分,但或许更应尊重其多样性。

而另一方面,“如何才能维持玩家的动力直到完成既定的情绪目标”这种和层级结构相关的问题,可根据不同的游戏类型使用统一的理论来评估/改善。这就是本理论的目标和强项。

同时,几乎没对“魅力”做任何具体的表述这一点,就是这套理论的弱项。在从零开始构思一个游戏时,恐怕难以仅凭这套理论制作出有趣的作品。该理论的显著效果只是在已经确立目标体验的基础上,避免与其他结构或游戏的魅力比较时产生不安而已。


消除开发阶段的不安

在游戏策划阶段,大部分重要魅力均未实装的状态会持续很长时间。理所当然的,(此最初阶段下)游玩的魅力也无法像设想中那样成立。

这时候,就会很容易出现理论中提到的瓶颈,会难以做到维持开发动力,以及对该游戏进行中肯的评价。如果开发动力本就不足以维持到游玩阶段,又收到像“无聊”这样笼统的消极反馈,可能会让人怀疑是不是游玩层或行进层出了问题。这种时候,开发者就必须对未完成层级导致的评价加以修正。通过改良手感、游戏节奏,就算是同一游戏机制也可能变得“有趣”。

虽然音效和音乐往往会放在后期添加,但想必很多制作者也有过这样的经验,即开发了很久的完全没觉得有趣的游戏,在加上声音后瞬间就变得异常有趣了。

还有就是在玩其他游戏时,“这个游戏这里真有意思,那自己的游戏也……”这类想法会时常出现,我觉得这样很好。但若是层级结构完全不同的游戏,在与其魅力相比较时感到不安,却也大可不必。玩家感受到魅力需要相应的游玩时间,因此,若想借鉴其他游戏的魅力,开发者需要权衡拉长游玩时间的得失。留意游戏整体的层级结构会更容易对此作出判断。


凡事皆游戏

事实上,这套理论的最强之处是具有远超电子游戏这个范围的通用性。

上文所提到的示例中,使用了很多与电子游戏密切相关的术语和概念,而在层级的定义中,“对输入、能力、努力的反馈”这种结构却适用于人类的一切行为活动。

在我看来,游戏设计即为“设计自主导向某信息的机制”,不论该行为的目的是游戏、生活还是工作,其中的任意部分也都有可能作为游戏来设计规划。也就是说,人类的一切行为,都可归类为游戏(其中也会分为有趣的和无聊的,经过设计的和原生态的)。虽然这在某种意义上算是放弃了游戏的定义,但与之相对的,我认为这样更有利于游戏知识的跨领域应用。


下馆子也是游戏?

举个例子,来试试把下馆子这件事看作游戏吧。

餐厅的外观、内饰,店里放的音乐、摆盘等,这些具有信息层的魅力。

酥脆、松软的口感以及味道,则如同字面意思一样属于“仅此一家”的反应层魅力。

而当你成为了某家店的回头客,或许就能感受到行进层的魅力了吧。尝遍店内所有菜品、遇到新菜品推出、和店员变得熟络以及对店内各种变化的知悉,这会让下馆子的乐趣更进一步。


电子游戏的强项及其应用

  • 在反应层上,传统游戏弱于电子游戏。

  • 体育运动会带来强烈的触觉反馈,但它的游玩层对部分人来说比较困难。

  • 学习在行进层反馈明显,但反应层和游玩层都比较薄弱。

如果像上述这些例子一样存在薄弱层级,也就意味着将之强化后可能会变得更有趣。

特别是在现实世界中,行进层占据主导地位(和游戏不同,现实世界不会终结,如果真的会终结也就不会讨论这种事了,我们都是靠着人际关系和自身能力在这个世界生存着的),因此,对于排在它前面的信息、反应、游玩层,通过电子游戏获取的知识和经验也能够发挥作用。

反之,电子游戏也可活用现实世界的行进层魅力,可以通过将数据备份并加以整理(使之便于阅览和分享)等手段,创造出新的价值。

总结

本文描述了以下内容:玩家获得的信息分为“信息”“反应”“游玩”“行进”4 个层级,通过对各个层级的魅力和游戏循环的图式化表达,将引导玩家获取主要信息的过程中所要面对的瓶颈可视化。

针对各层级,举例说明不同游戏具有何种魅力,及其对于游戏的重要性。

如何利用其强大的通用性作为理论武装,来面对制作游戏时的不安;以及如何将电子游戏以外的人类行为看作游戏,并用通用概念比较各自的优势。

补充说明

以下是我对“创建自己的理论”的立场总结。如果您不在意这些小事,请跳过本节。

也许是因为我直到大学都生活在数学的世界里,所以对于“定义”和“假设”,比起是否正在被广泛使用,我更注重它们是否接近本质且足够实用。 我认为对一个词的理解基本上是因人而异的,如果某人的定义与自己的定义相近,就会更容易接受,如果定义不同,那么以自己的思考方式重新诠释并加以应用就好。

由于优先考虑了实用性,所以没有将其与在研究和业界背景中的使用方式联系起来。因此,本理论中“游玩”和“游戏”的定义并没有社会意义,认为有用的人可以自由使用,但使用时请注意用自己的话来重新表述,或在引用时注明“出自名为奇迹一刻的原创理论”。这是我出于兴趣(因为平常总是在思考这些问题)创作的原创理论,所以不能保证它的正确性和有效性。

我曾发起“游戏设计魔导书”活动,本身也十分乐意倾听其他人的原创理论。希望本文的读者也能够用自己的方式来解读它,然后构建自己的原创理论与大家分享。

接下来我想介绍一下这个游戏设计理论的过去与未来。


“奇迹一刻”的起源

自从学生时代开始制作游戏以来,我一直在思考这些问题,也在分析我喜欢的游戏,特别是任天堂的《塞尔达传说》(ゼルダの伝説)系列。“故事明明很寡淡,为何我却如此沉迷其中呢?”“战斗机制明明很简单,为什么这么有趣呢?”经过对这些问题的思考,我得出结论——信息和反应层的魅力与游戏整体动力有关!最后将这种感觉归纳成语言,便是其起源。

我把初期的结构分析贴在下方。这是没有信息层,总共三个层级的套娃结构。

游戏制作人社区“Kawaz”也有一系列名为“成为一名游戏设计师!”的博客,其中更为详细地讨论了每个层级。

而像现在这样,添加信息层并引入“瓶颈”这个概念,是我执笔《游戏设计魔导书的记录》的过程中,与其他作者成员探讨时新发现的思考方式。同时,IRPS 图能够在视觉上对其进行分析,是很有用的工具。


“奇迹一刻”的上限

第一点,正如免费部分所提到的,没有对各个层级的“魅力”本身进行分析,当“魅力”本身更为重要时,这套理论就帮不上忙了。由于那是各个游戏的专属技巧,所以,如果能有更多的人参与进来,并发表一些“这类游戏这么做会很有效”的理论就好了。

第二点,这是以游戏的循环结构为前提所创立的。正是因为通过程序语言制作的电子游戏具有很多循环往复的游戏机制,“游戏循环”这个概念才得以生效。然而实际上,例如当你突然开始收集盆子和马时推进速度骤变(*《塞尔达传说:风之杖》中收集三角的桥段),就会发现无法用单一的游戏循环来表示整个游戏。电子游戏这种形式内部本就可以嵌入很多“小游戏”,比如可以自由选择内嵌游戏的游戏,或是让你一个接一个地做不同的事情或展示不同东西的游戏,对这些结构相当特殊的游戏就不能这么分析了。

第三点,并未把“期待”归纳进来。虽然对故事的期待最为显著,但就算作品本身的行进还没展现魅力——“这可是某某系列的续作/某某导演的作品啊”,有时也能凭着这种期待让玩家保持动力玩到最后。而我觉得好的作品不应该依存于这种期待,而应当从次要信息的层面开始慢慢积累玩家的动力。


批评家有错吗?

我经常看到“当你成为批评家后,你的制作人生涯就结束了”这样的论调。

也不能说是感到悲哀吧,作为一个想要创造理论和欣赏理论的人,我不愿看到这种风气。

因为自己也有在制作游戏,创造这种理论会占用时间,导致游戏制作停滞,我对此心知肚明。但说真的,比起游戏作品,我可能更想创作理论吧

作品赋予理论说服力,是验证理论后促进其传播的工具。并非是理论作为创作作品的工具,而是作品作为证明理论的工具存在。我自知这是一种走极端的思维方式,却还是没有认真地研究理论(没有建立学术上的联系),这一点也无可辩驳。

对于什么是幸福(虽然现在讲这个有些突然),我不认为幸福是一次性的偶然成功,而是一种可以分析和复制的成功。 如果能让他人看到希望,让他们觉得自己也许能获得同样的幸福就更好了。


理论与制作齐驱

拿出过成功作品的制作人并不一定在理论上也是正确的。那可能是基于他人无法模仿的卓越技术,也可能是偶然的成功。当然,既然成功了,那他所做的肯定没有错。但这是否适用于其他人呢?从这个视角来看,成功人士所讲的理论并非万能。

成功的同时还能拿出一套自己理论的创作者也不在少数。比如横尾太郎、樱井政博、岩田聪(已故)等等。能做到这一步的创作者往往佳作频发,也就能更进一步完善他们的理论并增加其说服力。我十分尊敬他们。

我并不确定自己是否能成为那种“制作·理论齐驱”的顶级开发者,但至少想要助力那些理论派创作者。但愿我个人微薄的一份力能帮助建设乐于分享的环境,让大家除了分享作品,还能慢慢开始发表制作过程中想到的理论。

如果想要讨论游戏设计理论的人多起来,达到一定规模,(虽然自己已经没什么好写的了)我觉得筹划一下魔导书的续作也不错。


参考资料:
[1]《ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン》,2013/3/25,SBクリエイティブ,アーネスト・アダムス (著) ヨリス・ドーマンズ (著) ホジソン ますみ (翻译) 田中 幸 (翻译) & 1 その他
[2]《なぜ人はゲームにハマるのか 開発現場から得た「ゲーム性」の本質》,2014/3/27,SBクリエイティブ,渡辺 修司 (著) 中村 彰憲 (著)
[3]《しかめっ面にさせるゲームは成功する 悔しさをモチベーションに変えるゲームデザイン》,2015/12/18,ボーンデジタル,イェスパー・ユール (著) 渡邉 淳矢 (编辑) Bスプラウト (翻译)


原文链接: https://note.com/geekdrums/n/n5b446daa02c6
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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瓯墨 

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  1. π 2023-12-20

    感谢你的翻译,否则自己真是不太有机会主动读到这类有趣的日文开发文章(限于语言隔阂和仅凭机翻的干涩阅读体验)尽管这一两年已经开始发现自己有点喜欢留意日本开发者写的游戏设计的文章/书籍

    因为往往都很有特点,有趣的图和语气都是——就像这篇文章的结尾的一些作者的回顾性叙述,就是那种很体现特色的部分(用文章中的理论来说,大概常见于反应层和行进层有特殊的魅力吧hh)

    文中比较令我印象深的段落:
    一是中后段奇迹一刻部分的讨论
    二是这之前讲到行进层时提到留痕的部分

    尤其是留痕的部分,让我想到播报系统,感觉到它其实也能间接为这个层级产生效果,起到配合作用(就像Rimworld里的播报系统本身可以被pin成历史痕迹)

    另,前面有一处提到“缩小瓶颈提升节奏”的部分,当时读这里会受阻一点点,事后会在想,或许作者用“缩短瓶颈”来形容会更有画面一点

    最近由 π 修改于:2023-12-20 16:24:51
    • 瓯墨 2023-12-21

      @π:因为自己是第一次做这种偏理论性文章的翻译,过程中出现了很多失误,在前后文逻辑关系和语言润色上也几乎是两位审校在把关,说实话这份谢意有些愧不敢当......不过还是很高兴看到你的感想与回复。

      日后还会陆陆续续地发布一些这位作者的文章,敬请期待。

    • π 2023-12-21

      @瓯墨:期待,话说之前就觉得你们的编者按格式和名单似乎之前在的别的文章上也见过(看来你们是一个专攻日文翻译的团体啊)这种来自开发者的很实用倾向又个人感悟又名字有趣的文章多来点>

  2. Neilyodog 2023-12-26

    作为一个非策划岗位,感觉这种文章阅读起来太难受了。涉及面广,但讲的很片面。而且个人来说不太认同他抽象出来的一些观点

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