前言
在农历龙年之际,位于旧金山市政厅对面的亚洲艺术博物馆进行了一项开创性尝试。这家已有逾五十年历史的老牌美术馆于 2024 年 1 月成立了 RAD(Research And Development)——一个致力于与游戏界大咖合作的实验室空间,并计划于 2025 年春季举办著名华人游戏设计师、艺术家星先生的大型个展。为了筹备这一展览,RAD 从成立之初便尝试了多次探索性活动,接下来最近的一次,是将在今年 GDC(游戏开发者大会)期间举办的一场独立游戏和艺术人士的聚会,与相距仅五个街区的游戏行业盛会联动。下文是 Indienova 对亚博策展人陈畅(Abby Chen)和徐成(Cheng Xu)的采访。
关于游戏设计师星先生个展与 RAD 空间的介绍请见官方新闻页:《亚洲艺术博物馆成立 RAD,一个新体验技术的研发空间》(Asian Art Museum Gets RAD with Research And Development Playground for New Experiential Technologies)。
采访正文
Rashel:可以和我们分享一下 RAD 成立的缘由吗?亚洲艺术博物馆(以下称“亚博”)是一所以古董和传统艺术馆藏闻名的大美术馆,是什么促使你们做出这类新颖尝试的?
Abby:2018 年,博物馆招聘我来创建当代艺术部,并告诉我机构正在进行多项新尝试。那时候我已经提出要引入游戏作为策展的一个方向,因为在加入亚博之前,我已经在与一些游戏从业者接触了。早期筹备阶段,我一直在观察游戏领域并思考,让自己做好准备。
我刚来到亚博时,由于有大量馆藏和展馆建设工作,游戏策展一直未能正式纳入议程,但我一直在与馆长沟通这个想法。博物馆董事会的许多成员都是游戏从业者,或者来自为游戏公司提供技术支持的高科技公司,所以我们得到了很多的鼓励。然而,当时的瓶颈在于人才,我们需要对游戏和科技有深入了解的人才。我认为仅凭当代艺术思维是不够的,因此,酝酿了很长时间,直到 2023 年才逐渐将这个项目提上日程,并与其他游戏策展人、在游戏行业有丰富经验的艺术家、创客等进行了长时间的讨论,不断打磨这个项目。
Rashel:你们在筹备阶段做过哪些探索?目前 RAD 的规划和定位是怎样的?
Abby:我们参考了许多全球机构,如伦敦的蛇形画廊、纽约的 MoMA、洛杉矶的 LACMA,以及旧金山湾区这边的 Computer History Museum(计算机历史博物馆)。但最终,我们需要找到适合自己的方式——这是一个不断领悟的过程,特别是在将艺术与新媒体结合时。我们所作的并不只是关注游戏或科技,而是希望让科技与艺术相互融合。我们参考了许多模式,因为这是一个新领域,大家都在摸索,没有固定的正确形式——这给了我们许多机会去思考需要做些什么。当然,我们特别关注亚洲或亚裔人群,这也是我们独特的优势条件之一。
Rashel:未来,RAD 对创作者的支持会更像传统艺术机构那样,提供基金、开放驻地项目等机会,还是说 RAD 的身份会更像一家科技公司、游戏发行商呢?
Abby:嗯,我想再回应一下你刚才问的,RAD 为何会孵化,以及它的定位。在高科技领域,我们都明白最大的投入实际上并非产品本身,而是 R&D(Research and Development),就是研发。与产品问世后的营销或销售成本相比,R&D 才是高科技公司、游戏公司最大的投入,但这恰恰是博物馆欠缺的。传统博物馆没有 R&D 的部分,自然也缺乏实验室这种相对博物馆来说很激进的概念。通常情况下,博物馆展览的是艺术家已经完成的作品,或已有的典藏,只需要构建一个叙事框架就能完成。但在游戏和科技这样的新媒介上,我们并没有那么强的优势,也需要学习过程。如果机构没有进行学习,直接把现成的产品拿来展览,我认为效果不会好。我们现在走的这条路可能更艰难一些,或者时间线会更长一些,投入自然也会有所不同。所以 RAD 的定位是这样建立的,它是一个让我们能够去挖掘一些非完整产品类型的创作的试错空间。
Cheng:结合我的技术背景,我认为 R&D 其实是科技领域最冒险的部分,所以博物馆能够冒这样的险非常难得。在我自己看来,有些事情必须在某个特定时段、在对的地方,与合适的人一起做才能实现。或许在这个时段,正好遇到了这件事情,它的发生就能够得到支持,这就特别好。其实跟高科技领域也没有什么不一样,对不对?不过,科技产业其实是有很多资本运营的,但在博物馆里面做这样的尝试,回报率的考量可能不太一样。
Rashel:RAD 提到自己既是沙龙,也是玩家空间,同时也是工作室。请问它作为工作室的属性是如何体现的?与传统的游戏工作室有什么区别?
Abby:我认为我们不能太急于给 RAD 下定义。我理解大家渴望看到它的框架,但我们希望它是一个具有一定实验性的空间,它的定义是通过不断被使用而逐渐形成的。我估计,到明年我们举办游戏展览时,RAD 的定义就会更加清晰了。另外,我想强调一点,这个空间不仅与游戏和艺术有关,还具有打破机构固化结构的功能。我们试图改变的不仅仅是艺术本身,还有机构的运营和工作沟通模式。这些方面虽然是隐性的,不会出现在官方宣传中,但它的影响会非常深远。
在做一项新事物时,我们肯定会充满兴奋和希望。Rashel,你自己也能从外部看到亚博这些年的变化,可以想象在内部实际上也有很多交锋。所以,这种兴奋和希望感与乐观和悲观情绪不断相互交织,挫折感和成就感是并驾齐驱的。
Rashel:RAD 已经开放快两个月了,可以简单介绍一下举办相关活动的心得吗?
Cheng:我们选活动的标准是,一定要和游戏、科技相关,要有一些和公众的交互:除了展览要和公众交互,人们处在同一空间里,一起经历一项行为,他们之间也会产生感触和互动。我认为,这是博物馆这类公共空间自带的使命。所以,我们选的作品都具有这种交互性,比如让两个认识或不认识的人一起打游戏,或者共同进入并体验音乐空间。这为像我们这样的老牌博物馆带来了许多惊喜。我们把原有的观众带进来,给他们展示比较新潮的东西,他们其实也会产生情感的共鸣。这能够帮助观众消除一些对作品的偏见,或是在观展时有所惊喜,同时也让他们能够参与其中,非常棒。
Rashel:所以在这段时间内,RAD 的活动主题是在探索能吸引什么样的观众过来互动。
Abby:对,我觉得是一种试水行为,而且其实是我们和观众的双方面试探。同时,我们也在试探博物馆的承受力,做压力测试。你能很明显地看到,面对这样的尝试,机构是非常不适应的——我觉得也不需要就此掩饰。因为游戏创作者所处的年代、他们的创作模式、面向的观众等等,所有这一切,对于博物馆都是非常陌生的,更何况一直以来,亚博都是一家以古董、考古研究为策展对象的传统机构。面对这些完全陌生的新形式、内容、观众和工作模式,博物馆和 RAD 都很吃力。大家都不容易,阻力也相当大。
其实,在开始这个项目之前,我思考了很久。游戏本身是一种非常个人化的活动,通常是单人或双人在电脑前玩。这与博物馆中众人一同欣赏作品的群体体验非常不同。怎样将游戏作为一种语言、美学的个体体验转化为群体体验,让每个人都能感受到游戏的乐趣,是一项难度非常高的任务。
Rashel:GDC 将近,来自世界各地的游戏人才在旧金山汇聚,这是一个很重要的机会。可以介绍一下 RAD 最近跟 GDC 的联动吗?
Abby:自从来到博物馆之后,我就一直在向馆方提 GDC,但由于它和博物馆的交集确实非常少,馆方并不知道该如何面对这么大的一个群体——这是一个直接的回答。那么,为什么要筹备 RAD 这样一个空间呢?因为我们希望,在最近的 GDC 期间,包括 2025 年举办大规模的游戏展时,博物馆不仅仅只有两三个策展人员。我们想要整个博物馆更好地理解 GDC,充分借助 GDC,并与 GDC 展开更多互动。作为一家机构,我们是否能进行集体学习?我们是否具备学习和参与的能力,甚至最终具备能够进行互动的能力?这种能力不是一天之内就能够建立的。因此,Cheng 的工作也包括与馆方进行内部沟通,这是一个非常大的挑战。
Cheng:所以我们其实有点“曲线救国”的意思了。我们希望能够让参加 GDC 的人惊叹:欸,附近还有一家博物馆也在做相关的事情!我们好奇他们会用怎样的视角 来看待游戏和艺术的关系。我们非常希望把这种好奇心 散布出去,吸引更多人进来,所以就和杨静合办了“ArtPlay Connect @ GDC”这个活动。在 3 月 21 日(星期四)晚上的聚会中,我们会展示一个大家可以一起玩的游戏《如何(不)被无人驾驶汽车撞倒》(How [not] to get hit by a self-driving car),并把独立游戏圈和艺术领域的相关人士都请过来,与大家分享我们 2024-2025 年的企划,也希望大家能够为我们 2025 年的游戏展览助力。
Rashel:我认识的游戏圈的朋友都对星先生的个展非常好奇!
Abby:对,这就是我们需要的效果,太好了!
Rashel:关于这个展览,现阶段可以透露的信息有多少?能大概介绍一下此展览,以及星先生本人在其中扮演的角色吗?
Abby:像这样的游戏展,在任何一处馆场都是罕见的。我们都背负着很高的期待值,带着非常大的压力在工作。这也是成立 RAD 的另外一个原因:在这个试错空间里,我们能够小范围地尝试星先生和他的创作团队的一些想法,努力完成测试,直到做到可以在特展大场馆中真正展示的程度。所以,观众将看到一个经过多次尝试的成熟版本。整个团队的想法是天马行空的。我们认为星先生是一位将游戏作为艺术媒介的、非常有创作力的游戏设计师。我们与他协作的过程和与其他艺术家并没有太大不同。
Rashel:这项展览计划算是作为博物馆在为星先生的艺术家身份背书吗?
Abby:毫无疑问。我们同时也在为游戏作为一个艺术类别背书,尽管我们不需要用“什么属于什么”的方式去思考艺术或者游戏。艺术领域里面有很多被称作艺术但也未必是艺术的东西,同样,其它领域里也有很多做得很精彩的作品,虽然不被视作艺术,但实际上属于艺术范畴,这种情况时常发生。
首先,星先生在这整个领域里,引用他本人的话说是“开疆拓土”的。他不断地思考游戏可以呈现的形式、内容。其次,我们也对游戏作为一种叙事方式感兴趣,实际上它是一种表达语言,具有自己的语境和模式。所以,在这方面,我认为游戏确实与艺术没有太大区别,它具有开创性,为我们带来新认知。商业游戏和独立游戏这个话题在艺术界经常被讨论,类似于什么是商业艺术、实验性艺术等问题。成熟的商业游戏,如《魔兽世界》或《集合啦!动物森友会》,实际上为我们提供了许多新的可能性。我看待艺术作品时,和看待游戏并没有太大差别,都在探究它们能提供的可能性和趣味。对于已存在于市场上的游戏,我们会问,它为什么应该在博物馆中展示?它在公共空间中出现的必要性和必然性是什么?我们为什么要优先考虑它们?
另外,星先生和他团队的工作模式与其他我们合作过的成熟艺术家是很相似的。很多艺术家也有自己的工作室、工作团队,而画廊等不同机构的关注都集中在艺术家的产出上。从这方面来看,我们与他的合作是可以参考机构以往经验的。
Cheng:我觉得在这个项目的语境里,我们和艺术家的关系又和普通展览里的不太一样。我们一起来探索这些游戏的叙事,是一次非常深度的合作:他和团队专注于数字艺术制作和体验设计的范畴,而我们对场馆和布展流程比较了解,可以做更多的尝试和搭建。我们每个星期都会沟通,这其实是一个很罕见的、珍贵的模式。
Rashel:我知道游戏策展人、媒体人杨静也在和你们一起筹备另一个展览,可以稍微介绍一下吗?
Abby:这个展览大概的一个方向是“与亚裔美国人、离散亚裔有关的游戏艺术”,但具体的展览内容,我们暂时还没有办法透露。
Rashel:两位有没有什么想对国内游戏社群说的话?
Abby:游戏虽然是新媒介,但它参与性高,所以和其它媒介没有差距可言,都是在同一起跑线上。我觉得它就是要好玩。希望大家各显神通,制作一些有趣的游戏出来。我们也很希望 indienova 这个平台能够继续给我们推荐一些特别有意思的游戏哦!
Cheng:我其实在想,当年上学时,我看《游戏机使用技术》和《大众软件》,在那个做大部分事(包括锻炼)都是为了考试和分数的时候,居然会对学习之外的刊物好奇,应该是在给“为自己而做的事情”找一个出口吧。所以,能够看到这样的内容,延续你的好奇,我觉得可能是最重要的事情。
策展人简介
陈畅(Abby Chen)出生于中国,拥有加州艺术学院视觉与批评研究硕士学位。2006 年至 2018 年,她担任旧金山中华文化中心的艺术总监,2019 年 1 月加入旧金山亚洲艺术博物馆,任资深策展人和当代艺术部主管。
徐成(Cheng Xu)出生于中国,毕业于清华大学,拥有耶鲁大学的机械工程硕士学位以及卡内基梅隆大学的触觉互动设计硕士学位。2023 年,她加入亚洲艺术博物馆,担任游戏和科技助理策展人。目前,她正在策划 RAD,一个基于科技艺术的研发实验室,为艺术家、设计师和游戏及其它新兴电子媒体领域的创客提供原型化互动,并正在与陈畅一起筹备游戏艺术家星先生和他团队的首次大型沉浸展览,该展览将于 2025 年在亚博举办。
原来是给陈星汉办展吗hhh,我还说星先生是谁